Autore Topic: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi  (Letto 14614 volte)

Mattia Bulgarelli

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #30 il: 2010-11-11 16:14:37 »
Forse OT: Apro un discorso più generale: credo che un grande merito di alcuni giochi Indie sia quello di avere elevato a regola molte "best practice" pre-esistenti oltre, naturalmente, ad aver ucciso la molto nefasta idea che "non si fa metaplay" (nel senso di "guai se i giocatori parlano del gioco e si consultano durante la partita").
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Edison Carter

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #31 il: 2010-11-11 16:39:42 »
Giusto. Anima Prime, scritto da Vincent Baker, sarebbe molto più esplicito e didattico su questo punto, che invece è lasciato al Buon Senso NW seppur con alcune indicazioni particolari.

Mattia Bulgarelli

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #32 il: 2010-11-11 17:33:27 »
Citazione
[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Buon SensoNW

OMG, LOL-fanmail! (LMAO)
« Ultima modifica: 2010-11-11 17:33:39 da Korin Duval »
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Rafu

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #33 il: 2010-11-11 19:21:11 »
1) Le stat degli Avversari sono pubbliche principalmente per "coerenza": perché ogni altra cosa è pubblica, in Anima Prime. Renderle "segrete" non aggiungerebbe niente al gioco, al massimo diluirebbe i conflitti rendendoli più lenti: i PG non avrebbero la possibilità di coordinarsi altrettanto bene, e si sprecherebbero turni a "sondare" le resistenze e vulnerabilità degli Avversari (ma in realtà, più probabilmente, molti giocatori eviterebbero di scegliere i Poteri elementali perché poco affidabili, e così la varietà dei Poteri in gioco ne risulterebbe impoverita).

2) Con l'Action Pool vuoto non puoi fare Manovre. Se fai altro (Strike, Action Power, Achievement...) a eccezione di Riprendere Fiato, subisci 1 Ferita.

3) Se hai una grande idea per una Maneuver (o un Achievement) che non riesci a ricondurre a nessuna delle tue tre Skill, non "rompe" il gioco il fatto di eseguirla lo stesso come se avessi una Skill di valore 0. Se l'idea è davvero bella, i dadi "applauso" che gli altri giocatori ti daranno dai loro Action Pool potrebbero compensare l'handicap.
D'altra parte, consiglio di essere molto ampi nella definizione e nell'applicazione delle Skill, e di non mettersi mai a "fare le pulci" a quale Skill usano gli altri: la piacevolezza dei Conflitti, di solito, ne ha solo da guadagnare.

4) Tutti i Conflitti, ricordalo, sono almeno potenzialmente "di combattimento" e possono risolversi con l'azzeramento delle Ferite degli Avversari (o dei protagonisti!).
A parte questo, "risolvi il combattimento ignorando le Ferite del nemico" non è fra gli esempi di Goal "meccanici" proposti, e personalmente te ne sconsiglio l'uso. Se ti piace che questo accada, le regole del gioco ti danno però (se sei il GM) uno strumento per farlo accadere: creando gli Avversari, puoi dar loro la debolezza "Weak Spot".
Se invece la problematica si presenta in gioco senza che fosse stata prevista all'inizio del Conflitto, potrebbe essere un segnale che il Conflitto stesso si è protratto troppo, e sta diventando noioso: in tal caso un Goal come quello che descrivi potrebbe magari non garantire in fiction l'eliminazione permanente di quei particolari nemici, ma potrebbe comunque concludere lo scontro e quindi permettere al gioco di andare oltre (e a tutti di ricominciare a divertirsi). O almeno prendi in considerazione (e offri esplicitamente ai giocatori dei PG) delle opzioni per la fuga. Cerca poi di creare i prossimi Conflitti in scala più piccola, o di renderli più interessanti rispetto a ciò che gli altri giocatori vogliono vedere in gioco (calibrare le impostazioni dei Conflitti è un'arte e non una scienza, purtroppo, e puoi arrivarci solo per sperimentazione).
Per quanto riguarda la "fuga", considera appunto che non è rigidamente definita nelle regole, e quindi dipende dalla fiction: se gli avversari dei PG stanno tentando di respingerli o comunque non sono portati a inseguirli (ad esempio, gli Avversari stanno difendendo una posizione che i PG stanno attaccando) allora i PG dovrebbero potersi automaticamente ritirare dal Conflitto semplicemente dichiarandolo. In molte altre situazioni, fuggire (in gruppo o individualmente) dovrebbe essere un Goal. Solo in rarissimi casi la situazione dovrebbe essere "senza via di fuga" (e anche in tal caso non si può impedire a un giocatore di dichiarare come Goal "creare una via di fuga"!).

5) Sono state tolte dall'ultima versione del testo (cosa che personalmente disapprovo! io le ho trovate molto utili) e in questo momento non credo siano disponibili online. Ma mi aspetto che ricompaiano prima o poi in una qualche forma.

6) Io ho sempre segnato tutti i Seed, inclusi quelli individuali dei personaggi, su un unico foglio. Idealmente questo dovrebbe permettere al foglio dei Seed di stare al centro del tavolo o di girare, in maniera che tutti li abbiano sempre tutti sott'occhio — ma c'è da dire che con un tavolo grande potrebbe essere meglio realizzare copie multiple del foglio dei Seed.
Inoltre, un problema che ho notato giocando è che anche i Link sarebbe meglio se fossero sempre visibili a tutti i giocatori: collocarli come indicato nella parte più bassa di ciascuna scheda del personaggio non aiuta affatto gli altri giocatori a ricordarli e portarli in gioco! Credo che in futuro proverò con un "foglio dei Link" (comune e diviso in tante sezioni quanti i PG) da far circolare costantemente attorno al tavolo allo stesso modo del foglio dei Seed.

7) Mostrare il Tratto nella Character Scene in cui lo marchi è piacevole (i Tratti sono prima di tutto indicazioni su come giocare il personaggio!), ma opzionale: se non sei riuscito a farlo emergere, ma non hai la possibilità di trarre altri benefici meccanici dalla scena, ciò non dovrebbe trattenerti dal marcarlo comunque. Questo è, in definitiva, lo stesso principio per cui non è richiesto fare una scena in cui il tuo protagonista si benda le ferite per scegliere "curarsi 1 Ferita" come beneficio meccanico della Scena.
Viceversa, quando utilizzi il Tratto marcato (e lo smarchi) per rilanciare dei dadi durante un Conflitto, allora è obbligatorio descrivere o raccontare qualcosa di riconducibile a quel Tratto. Questo tende ad arricchire le scene di Conflitto, facendo sì che anche mentre i protagonisti combattono o comunque sono impegnati nell'azione vengano in qualche modo messe in evidenza le loro relazioni e la loro personalità.

8) Così su due piedi, una condizione "Sordo/Deaf" potrebbe funzionare come una versione più debole di Blind: ti fa scartare un Successo dai tiri per le Manovre (e solo dalle Manovre).
Consiglierei, comunque, di rendere questa capacità di "gridare" una Skill, il che offre molte più possibilità di utilizzarla nelle descrizioni.

Vorrei poi rispondere alle tue domande 9, perciò... alla prossima puntata!

Patrick

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #34 il: 2010-11-11 20:14:14 »
Fanmail per Rafu *___*


per il punto 3 comunque ho controllato: se il personaggio non ha abilità adatte alla manovra che sta compiendo, può prendere due dadi dal pool condiviso (diciamo come abilità "generica" con valore 2), ma non marchi nessuna abilità (pagina 47 del manuale).
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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #35 il: 2010-11-11 20:55:32 »
Oh, questa mi è nuova e ti ringrazio di avermela segnalata.

Patrick

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #36 il: 2010-11-11 21:04:25 »
fa piacere che rileggermi le regole sia servito a qualcosa ^^
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Patrick

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #37 il: 2010-11-12 08:39:42 »
10) Perché AP non è un gioco tradizionale? Cosa lo differenzia da D&D? Il fatto che il master non prepara molto? Che la storia è fortemente connessa ai pg? Che non ci sono i tiri di abilità fuori dal combattimento? Che non ci sono gli hp e le "misure" (capacità di trasporto, velocità, altezza di salto) del pg sulla scheda? Che il gioco è "diviso" in scene? Tutte queste cose/nessuna di esse?
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« Risposta #38 il: 2010-11-12 10:03:05 »
Domanda mia: non trovo le regole del POOL CONDIVISO. C'era dall'inizio? è da un po' che non gioco

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #39 il: 2010-11-12 10:23:07 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]10) Perché AP non è un gioco tradizionale? Cosa lo differenzia da D&D? Il fatto che il master non prepara molto? Che la storia è fortemente connessa ai pg? Che non ci sono i tiri di abilità fuori dal combattimento? Che non ci sono gli hp e le "misure" (capacità di trasporto, velocità, altezza di salto) del pg sulla scheda? Che il gioco è "diviso" in scene? Tutte queste cose/nessuna di esse?

Più o meno tutto quello che dici, fermo restando che di DnD ne esistono tantissime versioni.

Io direi:
1) Non ha la Regola Zero (che è più o meno la definizione comunemente accettata di Tradizionale)

2) Non è basato sulla simulazione fisica di un mondo di gioco (Cfr. articolo di Michele sull'INCbook)

2a) per questo non ci sono i tiri di abilità quando non servono

2b) gli H.P. ci sono, e sono fondamentali! Però è vero che non ci sono misure "perché è realistico che ci siano" ma solo quelle che servono ai fini del gioco.

3) la divisione in scene ed aver integrato consapevolmente le scene nel regolamento.

4) tutti i giocatori hanno l'esplicito diritto di definire, nella fase preparatoria, elementi del mondo di gioco. Cosa che si può fare anche con un Tradizionale, ma qui è regola esplicita.
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« Risposta #40 il: 2010-11-15 23:16:32 »
Citazione
[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Domanda mia: non trovo le regole del POOL CONDIVISO. C'era dall'inizio? è da un po' che non gioco

Penso significasse "il gran mucchio di dadi a disposizione di tutti al centro del tavolo, che non vengono quantificati e non ne hanno bisogno". Confermi, Patrick?

Patrick

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« Risposta #41 il: 2010-11-16 09:23:29 »
sì, intendevo il mucchio di dadi da cui pescano tutti, non sapevo come chiamarlo ^^'

se avete un termine più appropriato edito :)
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« Risposta #42 il: 2010-11-16 09:59:56 »
Va bene DADO POINTS?

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #43 il: 2010-11-16 10:08:28 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][div class=CommentHeader][span][/span][/div][div id=CommentBody_99850 class=CommentBody][p]sì, intendevo il mucchio di dadi da cui pescano tutti,[/p][/div]

Non mi ricordo questa regola nella versione 1.2, cioè quella subito precedente a quella attuale, e che è quella che conosco meglio.

Probabilmente serve, come in CnV, a togliere una "barriera" tra i giocatori tipo "i dadi sono miei, gioco per conto mio".
Sembra una robetta da nulla, ma aiuta a creare uno "spirito condiviso".
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Patrick

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« Risposta #44 il: 2010-11-16 10:26:49 »
Citazione
[cite]Autore: Ned Carter[/cite][p]Va bene DADO POINTS?[/p]
io pensavo più ad un generico "mucchio" ^^
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