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Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]

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Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:

--- Citazione ---[cite]Autore: Pabu[/cite]Ritornando a palla ai GdR: Spione, pag 169 "Se c'è una pistola di mezzo, la Spia è in una Crisi quando la pistola viene estratta e puntata, non quando spara. Può ancora essere bloccata, la persona può ancora scegliere di non sparare, la persona può scegliere di sparare a qualcuno di totalmente diverso, o mille altre cose". Spione è un gioco, perciò[span style=text-decoration:underline;]deve[/span]dare uno strumento per risolvere il conflitto, l'improvvisazione no, però è importante questa sospensione del tempo tra l'estrarre e lo sparare, perché è in quell'istante che il personaggio - improvvisando - deve agire secondo l'advocacy.
--- Termina citazione ---

Non so se ho capito quello che vuoi dire (anche perchè mi sto un pò perdendo onestamente) ma vorrei sottolineare che questa cosa di SPIONE è appunto di questo specifico gioco: si tratta (per usare termini tecnici) di quando avviene il blocco nella sequenza IIEE nel meccanismo di risoluzione dei conflitti. In SPIONE il blocco avverrà in un preciso momento della sequenza, in altri sistemi avviene in altri momenti della sequenza, in alcuni è possibile persino scegliere quando avverrà tra un insieme di momenti della sequenza.. in altri nemmeno c'è il sistema di risoluzione dei conflitti. Inoltre il personaggio non agisce secondo l'advocacy, è il giocatore che lo fa, e lo fa anche dopo (cioè dopo che il personaggio ha estratto l'arma): se è il giocatore che controlla il protagonista, durante la crisi dovrà narrare un esito a suo favore. L'unica differenza tra il prima e il dopo, sta nelle procedure e vincoli forniti dal sistema.


--- Citazione ---[cite]Autore: Pabu[/cite]GdR: Trollbabe. Prima di risolvere il conflitto c'è la fase Equa e Traparente nella quale viene detto tutto quello che può entrare in scena in quel conflitto, ciò che non viene detto non può essere usato. C'è il capo in quell'inizio? No? Allora non esiste.
--- Termina citazione ---

In verità la regola che vale per l'intero conflitto è quella di nessuna nuova informazione, ma questo non impedisce di portare in "scena" elementi non narrati precedentemente prima di iniziare il conflitto (come un oggetto che la trollbabe ha con se, o un alleato inaspettato .. che può anche comparire in scena improvvisamente, in un reroll).


--- Citazione ---[cite]Autore: Pabu[/cite]AiPS: fatto il framing della scena si lavora con quello che c'è. Il sistema prevede le eccezioni, ma di norma la scena va avanti con quello che è stato impostato all'inizio.
--- Termina citazione ---

Non solo si lavora con quello che c'è, ma si può aggiungere persino un protagonista non presente prima in scena. Ci sono dei vincoli (l'obiettivo e l'argomento ad esempio), ma tutto quello che comparirà fino alla fine della scena, non è affatto deciso dal framing. Molto dipende anche dalla particolare fiction che si sta giocando.


--- Citazione ---[cite]Autore: Pabu[/cite]Nota a margine 2: secondo Stanislawski "Se si porta un fucile in scena, quel fucile deve prima o poi sparare" (confrontare con la storia di esempio sul manuale di Fiasco).
--- Termina citazione ---

In quell'esempio, il fucile in questione non è un semplice oggetto di scena ma un dettaglio creato in fase di allestimento (quindi si sa già che potrà avere un ruolo nella storia.. ma potrebbe anche non aver nessuna importanza, ed essere ignorato o quasi per tutta la durata della storia.. e non sparare mai). E questo è perfettamente lecito e normale in FIASCO. Perchè in FIASCO, alcuni dettagli delle relazioni possono coinvolgere e prendere maggior peso rispetto ad altri (che vengono lasciati in secondo piano o anche dimenticati), dipende da come si evolverà la storia. E questo è vero anche in altri gdr: a differenza di un film (ad esempio) in una partita di gdr possono comparire anche binari morti, o elementi che poi vengono dimenticati ed ignorati, e questo senza inficiare la bontà dell'esperienza nel suo complesso.

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Pabu[/cite]L'advocacy non bisogna portarla in uno spettacolo: c'è già, bisogna solo tirarla fuori. Tutti e due i personaggi agivano e reagivano in maniera coerente, non erano mai macchiette e tra loro si percepiva l'ammirazione che Ramirez provava per Juan, il cameratismo, la progressiva disillusione di Ramirez e la sua disperata ricerca di una prova che i suoi sacrifici fossero serviti a qualcosa. Era una storia che ci parlava di illusioni, di gioventù, di pragmatismo
--- Termina citazione ---

Attento a una cosa: non ho mai detto che nell'improvvisazione non c'è advocacy; semplicemente, credo sia inseribile in maniera meno generica, per i motivi detti. Esempio a caso: se in Fiasco voglio convincere il tuo personaggio che no, al bar dietro l'angolo proprio non ci sono andato, applico il sistema e tu puoi opporti con tutto ciò che hai; nell'improvvisazione, ti convinco solo se tu lo accetti, andando contro gli interessi del tuo personaggio (ovviamente ipotizzando che sia nel suo interesse scoprire che sono andato al bar). Il senso del mio discorso è questo: quando c'è un elemento esterno che forza sul mio personaggio eventi per lui negativi, io posso concentrarmi totalmente sull'evitarli.

Nota che advocacy non significa (solo) far agire e reagire i personaggi in maniera coerente, ma, cito Moreno, che «devi "rappresentare" (nel senso di un avvocato in tribunale, non nel senso di un attore... anche se nel farlo "interpreti") i desideri e le passioni del tuo personaggio. Cerchi insomma sia di far avvenire in gioco QUELLO CHE LUI DESIDERA (usando le regole), sia di "raccontarlo", "mostrarlo" agli altri giocatori, facendo sì che la sua storia sia ascoltata»; se l'attore in una scena accetta che al suo personaggio capiti qualcosa di contrario agli interessi del personaggio stesso, invece di cercare di evitarlo, non ha fatto advocacy.
Prendendo l'esempio che hai fatto: se in uno spettacolo d'improvvisazione Romeo cerca di uccidere Tebaldo, non c'è qualcosa di esterno che dica se è morto o no; se l'attore di Tebaldo difende gli interessi del personaggio, allora il personaggio non morirà. Se invece lo fa morire, non difendendo i suoi interessi, non ha fatto advocacy.
Poi, concordo con te che lo schema a quattro non è necessariamente comico, e infatti ho sottolineato che lo è stato perché a priori si era deciso di mettere in scena uno spettacolo comico; ma trovo che nel gioco di ruolo il sistema permetta un piú ampio spettro di advocacy, perché il giocatore non deve mai accettare che al suo personaggio capiti qualcosa di contrario ai suoi interessi, visto che c'è qualcos'altro che decide.


--- Citazione ---[cite]Autore: Pabu[/cite]Se voglio mostrare il difficile rapporto tra lui (o lei) e il capo inizio la scena facendo il capo. Se non l'ho fatto allora la scena non riguarda lui
--- Termina citazione ---

Attento: ho detto "Magari, la storia parla del difficile rapporto tra lui (o lei) e il capo", non "Magari, la scena"; la scena parla del rapporto tra loro due, ma la storia può parlare d'altro appoggiandosi a quel rapporto.
Quello che volevo dire, lo sottolineo in caso non fosse chiaro, è che "Nella prima scena ci sono Tizio e Caio" non significa automaticamente che la storia sarà su Tizio e Caio; magari sì, magari nella sua evoluzione sul momento i protagonisti diventeranno altri.

Andrea Castellani:

--- Citazione ---[cite]Autore: Pabu[/cite]Nel GdR questo è differente: le emozioni le narro, non le vivo
--- Termina citazione ---

E Mike Pohjola si rivolta nella sua bara da vampiro. ^_^

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Pabu[/cite][p]Nel GdR questo è differente: le emozioni le narro, non le vivo[/p]
--- Termina citazione ---
[p]EMike Pohjolasi rivolta nella sua bara da vampiro. ^_^[/p]
--- Termina citazione ---


Sta' bene lì. Anzi, passami il paletto di frassino!

Simone Micucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]
Prendendo l'esempio che hai fatto: se in uno spettacolo d'improvvisazione Romeo cerca di uccidere Tebaldo, non c'è qualcosa di esterno che dica se è morto o no; se l'attore di Tebaldo difende gli interessi del personaggio, allora il personaggio non morirà. Se invece lo fa morire, non difendendo i suoi interessi, non ha fattoadvocacy.
--- Termina citazione ---


A me personalmente non piace questo discorso. Non credo che "Advocacy" sia semplicemente fare il più bene possibile al tuo PG. Non in tutti i giochi almeno. Ne "il gusto del delitto" ti può capitare di votare per la morte del tuo PG o di volerlo incastrare per omicidio. In "Fiasco" puoi voler vederlo fallire, per una valanga di motivi (puro senso estetico, interesse per il personaggio o semplicemente per seguire le regole).
Non ragioniamo in questi termini nel tentativo di applicare il concetto di Advocacy ad un mondo diverso da quello del gioco di ruolo.

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