Autore Topic: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]  (Letto 15066 volte)

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Vi ricorda qualcosa?


ehehe

beh, molto fumosamente il tuo discorso mi fa sperare, da inesperto quasi totale dell'improvvisazione (ho visto giusto quelche match), che unendo le due discipline sarà un giorno possibile avere un format di improvvisazione che permetta advocacy grazie a delle tecniche da gdr. in quasto caso ogni gioco diventerebbe un "meta-copione" a sè.

è qualcosa che vedresti possibile?

Interessante discussione, alla quale vorrei aggiungere la mia modesta opinione. :-)

Personalmente, mi pare che l'attore che faccia improvvisazione teatrale possa avere skill utili al gdr quanto e forse meno rispetto a quelle che avrebbe uno sceneggiatore o uno scrittore di romanzi (od anche un poeta come dice Pabu). Ho avuto in passato giocatori che venivano da quel mondo ma non ho visto grandi abilità "di partenza" che facilitassero loro il compito (anzi, spesso erano una limitazione). Il paragone fatto ad inizio thread sul maratoneta che corre i 10 km, non è imho calzante. Sebbene ci siano punti di contatto (e comunque dipende molto anche da quale gdr stiamo prendendo in considerazione .. non sono tutti uguali) non stiamo parlando di due tipi di corsa (una più lunga e una più breve). Stiamo parlando di attività diverse con punti in contatto. Sarebbe meglio parlare di un giocatore di basket che fa la maratona... si corre in entrambi gli sport, un fisico preparato è utile in entrambi gli sport, ecc..

Il gdr non è una attività ludica con precise procedure, ma un insieme di attività ludiche con precise procedure (diverse da sistema a sistema). E questo mette in gioco anche enormi differenze.. perchè persino abilità o modalità di giocare apprese in uno non possono essere trasferite in un altro. Ci sono tecniche che si usano in tanti gdr diversi (si pensi ai bangs ad esempio), ma imparare ad usare bene uno specifico gdr richiede strade analoghe a quelle necessarie per diventare campioni di scacchi. E un campione di scacchi non lo è di risiko automaticamente sebbene siano due giochi da tavolo entrambi... figuriamoci se parliamo di tipologie di attività diverse.
Basta ricordare quanto è difficile per un parpuziano imparare a giocare a gdr diversi da parpuzio.. facendolo partire addirittura più indietro rispetto ai principianti assoluti! ;-)
E cose analoghe capitano anche nei gdr moderni, tanto da aver esteso il significato del termine Brain Damage (in origine ristretto nel significato ad uno specifico e limitato caso) che diventa applicabile anche ai gdr moderni!

Forse, un gdr nel quale tali skill possano essere impiegate con un significativo profitto è parpuzio: c'è un pubblico che da suggerimenti ed un intrattenitore che improvvisa su questi. Ma questo non vale per il resto, dove può essere utile come no (no, quando diventa un ostacolo, una limitazione) una base di improvvisazione teatrale (imho più utile una base di letteratura, cinema, sceneggiatura, scrittura, ecc..).
Lord Zero - (Domon Number 0)

Trovo questo thread quasi entusiasmante per la quantità di cose interessanti che ci ho letto.
Provo a portare anche io il mio piccolo contributo. Premessina per fare capire da dove arrivo: gioco di ruolo da una quindicina d'anni e sono all'inizio del mio terzo anno di studio dell'improvvisazione teatrale (così sapete tutti come regolarvi nel valutare il mio contributo ;] )

Su similitudini, differenze, limiti, possibilità, difetti e virtù delle due cose mi sono fatta alcune opinioni.

Aspetti dell’improvvisazione teatrale utili nel gioco di ruolo? Ce ne sono alcuni che credo di avere individuato:

- Sicuramente quella che, mi pare, sia la prima e fondamentale cosa e insieme la più difficile di tutte: l'ascolto. La capacità di cogliere davvero ogni sfumatura di quello che i compagni di gioco stanno cercando di contribuire è una mano santa in un campo come nell'altro.

- A forza di studiare l'espressione dei sentimenti in scena credo di essere diventata più espressiva. Questo mi torna utile in gioco quando voglio trasmettere qualcosa con il mio personaggio giocando.

- Anche l'apertura mentale per pensare "outside the box" è utilissima.

- Infine, ma qui scendiamo nel personale e non credo valga per tutti, a me l'improvvisazione, sia sul palco ma soprattutto quando la ho fatta nelle modalità più "grim and gritty", per strada, alla selvaggia, ha totalmente distrutto ogni senso del pudore. Credo che questo mi abbia "fatto contatto" con la mia tendenza a giocare molto GWEP nel gioco di ruolo.
Le mie inibizioni nel fare quello che più mi gira in quel momento in gioco, fregandomene abbastanza di quello che svelo di me nel farlo, se ne sono andate a quel paese. Ciò mi ha portato molto divertimento in più, ma sospetto sia una circostanza mia personale che nasce dal mio specifico background e inclinazioni, non pretendo assolutamente di generalizzare.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]fare reagire il personaggio a ciò che sta succedendo alla sola luce di ciò che è precedentemente accaduto, non di quello che sta bene che accada.


Non so... Nell’improvvisazione come nel gioco a me pare che una cosa non debba per forza escludere l’altra. I miei giochi preferiti hanno quasi tutti una forte componente collaborativa. In quelli devi quasi sempre occuparti di un personaggio in particolare ma non puoi certo estraniarti dalle faccende di tutti gli altri. Quasi sempre il gioco è al suo massimo quando ognuno interpreta con integrità il suo ruolo e, al contempo, si disturba a produrre bang per gli altri giocatori. Queste sono decisamente le partite migliori e più coinvolgenti. È uno stare contemporaneamente “dentro” e “fuori” del personaggio che a me non disturba. Certo, farlo bene improvvisando richiede molta concentrazione e capacità di prestare attenzione a più cose contemporaneamente, ma queste cose, lo ho constatato personalmente, si imparano con la pratica.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]I due mondi hanno dei parallelismi e possono contaminarsi vicendevolmente, anche se penso che l'improvvisazione abbia già dato il suo contributo in sede di sviluppo dei vari giochi e che ora, piuttosto, debba ricevere input dai GdR.


É probabile che tu qui abbia ragione, Paolo. E lo dico con tutta la modestia della mia scarsa esperienza di improvvisazione.

In altri messaggi fai osservazioni sulle iatture del mondo dell’improvvisazione e devo dire che, nel mio piccolo, la vedo anch'io allo stesso modo.

L'improvvisazione per me è un'esperienza che mi piace e mi appassiona ma, al tempo stesso, mi provoca frustrazione. A momenti ho epifanie eccitanti e mi pare di intravedere grandi potenzialità appena dietro l'orizzonte ma poi, nella pratica, mi trovo di fronte a cose ben poco entusiasmanti: la corsa a strappare la risata a tutti costi, anche quando così facendo distruggi la storia che si stava imbastendo e il contributo degli altri, il narcisismo di chi ha come obiettivo numero uno l’apparire, la superficialità che a volte sembra lasci tutti soddisfatti... Quando queste cose arrivano da chi ha ben più esperienza di te e da cui ti aspetteresti di avere da imparare ti prende lo sconforto.

Infine, io ho provato alcune volte a fare giocare alcuni compagni di corso (non molte, eh!). Quello che non sono ancora mai riuscita a fargli provare è il brivido dell’unsafe. In questo, secondo me, il loro background di improvvisazione non li aiuta per niente. E invece sono convinta che, se provassero quella sensazione, si arricchirebbero di un’esperienza che li aiuterebbe anche in scena.

Ma non temete, io non mi arrendo: ho tutte le intenzioni di continuare a cercare di fare conoscere la seduzione dell’unsafe ai miei amichetti e a escogitare nuovi modi in cui improvvisazione e gioco di ruolo possano contaminarsi (specialmente la prima prendendo dal secondo).
Ennò, non è finita qui :D
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
Aspettavo il tuo intervento :D

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Nel GdR questo è differente: le emozioni le narro, non le vivo

Capisco il tuo discorso sulla rappresentazione delle emozioni, ma la differenza vivere/narrare mi pare approssimativa, perché nel GdR le emozioni si possono anche vivere (non dico "Sono incazzato", lo faccio vedere con quello che dico, magari con le movenze. O magari dico "Sono incazzato", ma, vivendo l'emozione del personaggio, nel dirlo si sente che lo sono).
Lo stesso AP di Spiegel, che citi anche tu, mostra che ha vissuto le emozioni, non si è limitato a narrarle.

Quello su cui concordo è che un improvvisatore novellino nel GdR non ha grossissimi "vantaggi" rispetto a un novellino non improvvisatore, e che anzi ci siano elementi dell'improvvisazione che sono negativi per il gioco di ruolo; ma credo comunque che entrambi i mezzi possano consistere di vera improvvisazione.
Su questo, sarebbe interessante sapere qualcosa in più sulla rappresentazione cui accennava Cyrik ("ho assistito a una Pirandello con i controcosiddetti che nulla aveva di comico").

Sull'advocacy: personalmente credo che le differenze dei mezzi rendano diverso il modo con cui la si può portare - se la si può portare - in scena; esempio banale: i nostri due personaggi si picchiano ed entrambi vogliono vincere.
Nel gioco di ruolo (semplifico) c'è un sistema che ci dice chi vince, quindi io posso concentrarmi completamente sul non perdere.
Nell'improvvisazione... se entrambi facciamo advocacy, dopo tre giorni siamo ancora lì a picchiarci, perché nessuno dei due accetterà la sconfitta del proprio personaggio. Manca un elemento esterno che dica "Basta, hai vinto tu".
L'advocacy può esserci in relazione a elementi del passato ("Ieri ci siamo picchiati e ho vinto"; dico di sì a qualcosa che è già capitato, e da lì proteggo gli interessi del mio personaggio), ma non so quanto in relazione a elementi del presente (l'esempio di prima).
Concordi con questo? Se no, come porteresti l'advocacy in uno spettacolo d'improvvisazione?

Una nota su quanto dici relativamente all'esempio di Michele:
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]introduci pure il Capo, che toglie focus dalla vostra relazione (che è ciò che veramente interessa al pubblico)

Non è detto che al pubblico interessi veramente quello: l'improvvisazione è appena iniziata. Magari, la storia parla del difficile rapporto tra lui (o lei) e il capo, e lei (o lui) serve solo a fornire un elemento iniziale di tensione.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Se quando l'attore smonta la scena con una battuta del cappero il Regista andasse da lui e invece di dirgli bravo o soprassedere gli dicesse "Sei un cog***ne: alla prossima te ne puoi stare a casa" il vento cambierebbe

Personalmente ho sentito più volte dire che una cosa simile è, salvo casi particolari, cattiva improvvisazione; l'esempio, testuale, di cosa da evitare è quello della persona che minaccia di buttarsi, e poi arriva un idiota che dice: "Ma cosa fai, che sei al pianterreno!".
Anche leggendo l'intervento di Claudia, l'impressione (impressione perché sono addentro quel mondo ancora meno di lei) è che tra piccole oasi (a volte) felici ci siano molti casi come quelli che citi; però, d'altro canto, mi pare anche si concordi sul fatto che l'interpretazione dovrebbe essere altro: salvo che sia prevista un'improvvisazione di un certo tipo, l'idiota del pianterreno non dovrebbe apparire. Quando parlo d'improvvisazione, mi riferisco a quello; come sia poi nel suo complesso il mondo dell'improvvisazione teatrale... onestamente, non so.

Sulla rivoluzione cubana, alcune premesse: era a priori uno spettacolo comico, voluto come tale; era un esercizio in cui sul palco ruotavano quattro improvvisazioni da due persone, con la rotazione comandanta dal pubblico; ed era un esercizio breve (anche fosse durato venti minuti, con quattro improvvisazioni sono cinque minuti a testa).

Detto questo: in scena si sono visti due rivoluzionari; mentre uno faceva dei sigari per la vittoria, hanno parlato di chi combattevano e uno ha chiesto all'altro quanto sarebbe durata la rivoluzione e hanno parlato un po' di quello. Ci sono state diverse battute, ma come detto lo spettacolo era inteso comico.
Non c'è molto altro da dire, onestamente: come detto, è durato molto poco. C'è qualcosa di particolare che t'interessa?

Citazione
[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]Nell’improvvisazione come nel gioco a me pare che una cosa non debba per forza escludere l’altra. I miei giochi preferiti hanno quasi tutti una forte componente collaborativa. In quelli devi quasi sempre occuparti di un personaggio in particolare ma non puoi certo estraniarti dalle faccende di tutti gli altri

Credo che il discorso di Pabu fosse un altro: non estraniarsi dalle vicende degli altri e/o non tirargli spunti, quanto piuttosto far agire il personaggio perché lui farebbe cosí, e non perché "La storia viene piú figa", "Per il bene della storia" e simili.

Paolo Busi

  • Membro
    • Mostra profilo
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Concordi con questo? Se no, come porteresti l'advocacyin uno spettacolo d'improvvisazione?[/p]


Per risponderti parto dalla scena della rivoluzione cubana.
Lo schema che tu citi a quattro lo conosco. Attenzione: Mosè non scese dal Sinai con scritto "11 - Lo schema a 4 deve essere comico", sono gli attori che lo vogliono fare comico. Nulla vieta che una coppia faccia un qualcosa di intenso, ma drammatico.
Il mio caso è differente: laboratorio d'improvvisazione per attori che non hanno idea di cosa sia il nostro concetto d'improvvisazione. Perciò meno pressione del pubblico, ma anche meno esperienza nella materia. Partenza brutale: due su, rivoluzione cubana - dico - e via si inizia all'istante, un'altra dozzina di attori assiste, chi vuole entra o a rompere una fase di stallo, o a chiarire il chi cosa dove o a chiudere la scena.
In scena due guerriglieri, la rivoluzione è appena terminata e stanno festeggiando; chiamiamoli, per comodità, Juan e Ramirez. Juan è il capo, Ramirez è il suo braccio destro e sognano un futuro radioso per Cuba e la rivoluzione. Ramirez vuole fare piazza pulita dei capitalisti dell'isola, Juan no: chi manderebbe avanti l'economia dell'isola mentre si passa al socialismo? Ramirez vuole fare fuori gli ufficiali di Batista, Juan lo ferma: bisogna che qualcuno tenga l'esercito sotto controllo e loro hanno esperienza. Juan comunica che partirà per New York, Ramirez è esaltato, si porta la rivoluzione in casa dei capitalisti, ma Juan lo ferma: andrà a parlare all'ONU. Anzi è per quello che Juan non indossa più la divisa. Ramirez dovrà tagliarsi la barba, perché non sono più nella giungla e dovrà dismettere la divisa: cosa penserebbe il mondo se una volta che la rivoluzione è terminata lui andasse in giro ancora così conciato? E i capelli? Piacciono alle donne? Bisogna dare rispettabilità alla rivoluzione. E quando Juan prende il mitra dalle mani di Ramirez dicendo - "Questo non serve più, ormai," Ramirez capisce: finisce la tequila, augura con un sorriso malinconico buona fortuna a Juan e si avvia mestamente fuori scena.

Durata: circa un quarto d'ora. Risate? Poche, un po' all'inizio. Gradimento del pubblico? Un boato di applausi e una spettatrice con gli occhi lucidi per la commozione.
L'advocacy non bisogna portarla in uno spettacolo: c'è già, bisogna solo tirarla fuori. Tutti e due i personaggi agivano e reagivano in maniera coerente, non erano mai macchiette e tra loro si percepiva l'ammirazione che Ramirez provava per Juan, il cameratismo, la progressiva disillusione di Ramirez e la sua disperata ricerca di una prova che i suoi sacrifici fossero serviti a qualcosa. Era una storia che ci parlava di illusioni, di gioventù, di pragmatismo.

Come la si è ottenuta l'advocacy? Tenendo un ritmo naturale, senza fretta, ascoltando e ascoltandosi e alla fine reagendo con sincerità e autenticità a quello che c'era in scena in quel momento. Tengo a precisare che non si sono mossi da lì: a festeggiare erano e a festeggiare sono rimasti senza viaggi a New York, scontri a fuoco o quant'altro.
Specifico anche quella scena è stata la punta dell'iceberg di scene eccellenti, alcune comiche e altre no, ma tutte intense, con personaggi costantemente sulla graticola delle loro decisioni. Ad avere trascritto le battute si sarebbe ottenuto un corto teatrale.

Ora, si può ottenere tale intensità in un GdR? A mio parere sì, anzi ce ne è di più in certe partite che in interi campionati di improvvisazione.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Nel gioco di ruolo (semplifico) c'è un sistema che ci dice chi vince, quindi io posso concentrarmi completamente sulnonperdere.
Nell'improvvisazione... se entrambi facciamoadvocacy, dopo tre giorni siamo ancora lì a picchiarci, perché nessuno dei due accetterà la sconfitta del proprio personaggio. Manca un elemento esterno che dica "Basta, hai vinto tu".
L'advocacypuò esserci in relazione a elementi del passato ("Ieri ci siamo picchiati e ho vinto"; dico di sì a qualcosache è già capitato, e da lì proteggo gli interessi del mio personaggio), ma non so quanto in relazione a elementi del presente (l'esempio di prima).[/p]


Advocacy e personaggi che si menano. A parte i pugili nessuno mena per vincere, ma per ottenere qualcosa (le discussioni sul Conflitto in Trollbabe in altri thread vertono proprio su questo). Basta un pugno, o la minaccia del pugno stesso, poi ogni personaggio reagisce di conseguenza piangendo, sfidando l'altro a colpirlo ancora, restando stupiti, covando rancore, sentendosi umiliati eccetera. Stiamo parlando, dopotutto, di Teatro a in scena un pugno è come una bomba atomica.
Cioé, a teatro l'elemento relazionale ha il sopravvento sul semplice conflitto: l'importante è che Romeo uccida Tebaldo perché questo gli ha ucciso l'amico Mercuzio. Che poi lo faccia con un duello di cinque minuti o con una coltellata secca poco importa.

Ritornando a palla ai GdR: Spione, pag 169 "Se c'è una pistola di mezzo, la Spia è in una Crisi quando la pistola viene estratta e puntata, non quando spara. Può ancora essere bloccata, la persona può ancora scegliere di non sparare, la persona può scegliere di sparare a qualcuno di totalmente diverso, o mille altre cose". Spione è un gioco, perciò deve dare uno strumento per risolvere il conflitto, l'improvvisazione no, però è importante questa sospensione del tempo tra l'estrarre e lo sparare, perché è in quell'istante che il personaggio - improvvisando - deve agire secondo l'advocacy. Nota a margine: nell'improvvisazione non fate entrare armi, neanche da taglio: sono una maniera sporca di assumere il controllo della scena e far fare a tutti quello che vogliamo noi. Nota a margine 2: secondo Stanislawski "Se si porta un fucile in scena, quel fucile deve prima o poi sparare" (confrontare con la storia di esempio sul manuale di Fiasco).

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]introduci pure il Capo, che toglie focus dalla vostra relazione (che è ciò che veramente interessa al pubblico)
Non è detto che al pubblico interessi veramente quello: l'improvvisazione è appena iniziata. Magari, la storia parla del difficile rapporto tra lui (o lei) e il capo, e lei (o lui) serve solo a fornire un elemento iniziale di tensione.


Questo è un errore cruciale, peggio: una fallacia logica, peggio, che so...fate voi.
In scena, all'inizio, ci devono essere due personaggi e la loro relazione, stop. Se c'è un problema, tale problema impatta la loro relazione. Il parlare di cose fuori scena è tattica difensiva (inconsapevole) per evitare le responsabilità dell'interazione con l'altro. Se voglio mostrare il difficile rapporto tra lui (o lei) e il capo inizio la scena facendo il capo. Se non l'ho fatto allora la scena non riguarda lui. Lavoro solo con quello che è in scena, quello che è successo a Parigi, resta a Parigi (mmh, l'ho già sentita questa).
GdR: Trollbabe. Prima di risolvere il conflitto c'è la fase Equa e Traparente nella quale viene detto tutto quello che può entrare in scena in quel conflitto, ciò che non viene detto non può essere usato. C'è il capo in quell'inizio? No? Allora non esiste.
AiPS: fatto il framing della scena si lavora con quello che c'è. Il sistema prevede le eccezioni, ma di norma la scena va avanti con quello che è stato impostato all'inizio.
Vedete un sacco di improvvisazioni belle dove ciò che vi ho appena detto non accade? Non importa: il fatto che per duemila anni avessimo creduto che il Sole girasse attorno alla Terra non ha cambiato di una virgola quello che accadeva realmente nell'universo.
« Ultima modifica: 2010-11-09 02:28:56 da Moreno Roncucci »

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Ritornando a palla ai GdR: Spione, pag 169 "Se c'è una pistola di mezzo, la Spia è in una Crisi quando la pistola viene estratta e puntata, non quando spara. Può ancora essere bloccata, la persona può ancora scegliere di non sparare, la persona può scegliere di sparare a qualcuno di totalmente diverso, o mille altre cose". Spione è un gioco, perciò[span style=text-decoration:underline;]deve[/span]dare uno strumento per risolvere il conflitto, l'improvvisazione no, però è importante questa sospensione del tempo tra l'estrarre e lo sparare, perché è in quell'istante che il personaggio - improvvisando - deve agire secondo l'advocacy.

Non so se ho capito quello che vuoi dire (anche perchè mi sto un pò perdendo onestamente) ma vorrei sottolineare che questa cosa di SPIONE è appunto di questo specifico gioco: si tratta (per usare termini tecnici) di quando avviene il blocco nella sequenza IIEE nel meccanismo di risoluzione dei conflitti. In SPIONE il blocco avverrà in un preciso momento della sequenza, in altri sistemi avviene in altri momenti della sequenza, in alcuni è possibile persino scegliere quando avverrà tra un insieme di momenti della sequenza.. in altri nemmeno c'è il sistema di risoluzione dei conflitti. Inoltre il personaggio non agisce secondo l'advocacy, è il giocatore che lo fa, e lo fa anche dopo (cioè dopo che il personaggio ha estratto l'arma): se è il giocatore che controlla il protagonista, durante la crisi dovrà narrare un esito a suo favore. L'unica differenza tra il prima e il dopo, sta nelle procedure e vincoli forniti dal sistema.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]GdR: Trollbabe. Prima di risolvere il conflitto c'è la fase Equa e Traparente nella quale viene detto tutto quello che può entrare in scena in quel conflitto, ciò che non viene detto non può essere usato. C'è il capo in quell'inizio? No? Allora non esiste.

In verità la regola che vale per l'intero conflitto è quella di nessuna nuova informazione, ma questo non impedisce di portare in "scena" elementi non narrati precedentemente prima di iniziare il conflitto (come un oggetto che la trollbabe ha con se, o un alleato inaspettato .. che può anche comparire in scena improvvisamente, in un reroll).

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]AiPS: fatto il framing della scena si lavora con quello che c'è. Il sistema prevede le eccezioni, ma di norma la scena va avanti con quello che è stato impostato all'inizio.

Non solo si lavora con quello che c'è, ma si può aggiungere persino un protagonista non presente prima in scena. Ci sono dei vincoli (l'obiettivo e l'argomento ad esempio), ma tutto quello che comparirà fino alla fine della scena, non è affatto deciso dal framing. Molto dipende anche dalla particolare fiction che si sta giocando.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Nota a margine 2: secondo Stanislawski "Se si porta un fucile in scena, quel fucile deve prima o poi sparare" (confrontare con la storia di esempio sul manuale di Fiasco).

In quell'esempio, il fucile in questione non è un semplice oggetto di scena ma un dettaglio creato in fase di allestimento (quindi si sa già che potrà avere un ruolo nella storia.. ma potrebbe anche non aver nessuna importanza, ed essere ignorato o quasi per tutta la durata della storia.. e non sparare mai). E questo è perfettamente lecito e normale in FIASCO. Perchè in FIASCO, alcuni dettagli delle relazioni possono coinvolgere e prendere maggior peso rispetto ad altri (che vengono lasciati in secondo piano o anche dimenticati), dipende da come si evolverà la storia. E questo è vero anche in altri gdr: a differenza di un film (ad esempio) in una partita di gdr possono comparire anche binari morti, o elementi che poi vengono dimenticati ed ignorati, e questo senza inficiare la bontà dell'esperienza nel suo complesso.
Lord Zero - (Domon Number 0)

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]L'advocacy non bisogna portarla in uno spettacolo: c'è già, bisogna solo tirarla fuori. Tutti e due i personaggi agivano e reagivano in maniera coerente, non erano mai macchiette e tra loro si percepiva l'ammirazione che Ramirez provava per Juan, il cameratismo, la progressiva disillusione di Ramirez e la sua disperata ricerca di una prova che i suoi sacrifici fossero serviti a qualcosa. Era una storia che ci parlava di illusioni, di gioventù, di pragmatismo

Attento a una cosa: non ho mai detto che nell'improvvisazione non c'è advocacy; semplicemente, credo sia inseribile in maniera meno generica, per i motivi detti. Esempio a caso: se in Fiasco voglio convincere il tuo personaggio che no, al bar dietro l'angolo proprio non ci sono andato, applico il sistema e tu puoi opporti con tutto ciò che hai; nell'improvvisazione, ti convinco solo se tu lo accetti, andando contro gli interessi del tuo personaggio (ovviamente ipotizzando che sia nel suo interesse scoprire che sono andato al bar). Il senso del mio discorso è questo: quando c'è un elemento esterno che forza sul mio personaggio eventi per lui negativi, io posso concentrarmi totalmente sull'evitarli.

Nota che advocacy non significa (solo) far agire e reagire i personaggi in maniera coerente, ma, cito Moreno, che «devi "rappresentare" (nel senso di un avvocato in tribunale, non nel senso di un attore... anche se nel farlo "interpreti") i desideri e le passioni del tuo personaggio. Cerchi insomma sia di far avvenire in gioco QUELLO CHE LUI DESIDERA (usando le regole), sia di "raccontarlo", "mostrarlo" agli altri giocatori, facendo sì che la sua storia sia ascoltata»; se l'attore in una scena accetta che al suo personaggio capiti qualcosa di contrario agli interessi del personaggio stesso, invece di cercare di evitarlo, non ha fatto advocacy.
Prendendo l'esempio che hai fatto: se in uno spettacolo d'improvvisazione Romeo cerca di uccidere Tebaldo, non c'è qualcosa di esterno che dica se è morto o no; se l'attore di Tebaldo difende gli interessi del personaggio, allora il personaggio non morirà. Se invece lo fa morire, non difendendo i suoi interessi, non ha fatto advocacy.
Poi, concordo con te che lo schema a quattro non è necessariamente comico, e infatti ho sottolineato che lo è stato perché a priori si era deciso di mettere in scena uno spettacolo comico; ma trovo che nel gioco di ruolo il sistema permetta un piú ampio spettro di advocacy, perché il giocatore non deve mai accettare che al suo personaggio capiti qualcosa di contrario ai suoi interessi, visto che c'è qualcos'altro che decide.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Se voglio mostrare il difficile rapporto tra lui (o lei) e il capo inizio la scena facendo il capo. Se non l'ho fatto allora la scena non riguarda lui

Attento: ho detto "Magari, la storia parla del difficile rapporto tra lui (o lei) e il capo", non "Magari, la scena"; la scena parla del rapporto tra loro due, ma la storia può parlare d'altro appoggiandosi a quel rapporto.
Quello che volevo dire, lo sottolineo in caso non fosse chiaro, è che "Nella prima scena ci sono Tizio e Caio" non significa automaticamente che la storia sarà su Tizio e Caio; magari sì, magari nella sua evoluzione sul momento i protagonisti diventeranno altri.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Nel GdR questo è differente: le emozioni le narro, non le vivo

E Mike Pohjola si rivolta nella sua bara da vampiro. ^_^

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Citazione
[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite][p]Nel GdR questo è differente: le emozioni le narro, non le vivo[/p]
[p]EMike Pohjolasi rivolta nella sua bara da vampiro. ^_^[/p]


Sta' bene lì. Anzi, passami il paletto di frassino!
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Prendendo l'esempio che hai fatto: se in uno spettacolo d'improvvisazione Romeo cerca di uccidere Tebaldo, non c'è qualcosa di esterno che dica se è morto o no; se l'attore di Tebaldo difende gli interessi del personaggio, allora il personaggio non morirà. Se invece lo fa morire, non difendendo i suoi interessi, non ha fattoadvocacy.


A me personalmente non piace questo discorso. Non credo che "Advocacy" sia semplicemente fare il più bene possibile al tuo PG. Non in tutti i giochi almeno. Ne "il gusto del delitto" ti può capitare di votare per la morte del tuo PG o di volerlo incastrare per omicidio. In "Fiasco" puoi voler vederlo fallire, per una valanga di motivi (puro senso estetico, interesse per il personaggio o semplicemente per seguire le regole).
Non ragioniamo in questi termini nel tentativo di applicare il concetto di Advocacy ad un mondo diverso da quello del gioco di ruolo.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Character Advocacy, parte uno e parte due

Qualcuno ha voglia di tradurli in italiano, così li mettiamo nel forum e nel wiki?
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Non credo che "Advocacy" sia semplicemente fare il più bene possibile al tuo PG. Non in tutti i giochi almeno. Ne "il gusto del delitto" ti può capitare di votare per la morte del tuo PG o di volerlo incastrare per omicidio. In "Fiasco" puoi voler vederlo fallire, per una valanga di motivi

Volerlo vedere fallire, sí; spingere attivamente (usando anche le risorse del gioco in tal senso) perché fallisca, non credo sia advocacy; advocacy non è "fare il piú bene possibile al tuo PG", ma penso significhi attivarsi perché in gioco succeda quello che lui vuole (che potrebbe anche essere qualcosa di negativo per il PG stesso).
Poi, concordo con te: cercare di passare direttamente i concetti del gioco di ruolo all'improvvisazione (o viceversa) rischia di essere solo confusionario, in quanto sono due mezzi diversi (nell'improvvisazione non è possibile fare X come nel gioco di ruolo? E allora? Non è un gioco di ruolo, appunto); una volta che il discorso "Nell'improvvisazione non c'è advocacy" è stato portato, stavo solo cercando di spiegare perché per me è normale che non ci sia come intesa nel GdR, che di fatto è un altro media.
Nell'esempoi Romeo/Tebaldo, ipotizzavo che l'interesse del secondo fosse non venire ucciso.

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Alcune osservazioni su Advocacy e questo thread:

1) L'advocacy è necessaria per i protagonisti. Nei giochi dove puoi giocare una comparsa, una vittima, un figurante, non è necessaria alcuna advocacy per questi personaggi. Ma se vuoi che il tuo personaggio sia protagonista di una storia, devi "rispettarlo". Direi "provare empatia per lui", ma anche questo non è preciso. Puoi anche considerarlo un imbecille, un verme, uno che meriterebbe di finire sottoterra, ma per essere protagonista di una storia devi poter "entrare nei suoi panni" abbastanza da considerarlo un altro essere umano, e cercare di capirlo. Come un buon autore riesce a fare con il protagonista di un romanzo, anche se è un protagonista che il lettore disprezza. Se non lo "vedi", se non lo "capisci", non è un altro essere umano, è una macchietta, non un protagonista (mi sono spiegato da schifo, spero si capisca lo stesso)
2) L'advocacy può essere sospesa in certe fasi di gioco. In Spione in una delle due fasi tutti i giocatori contribuiscono a mettere nei guai i personaggi, e l'unica advocacy riguarda l'integrità e la coerenza del character, ma tutti contribuiscono a mettrli nei guai. E' nell'altra fase (flashpoint) che ci si divide in "pro" e "contro" il personaggio. E notare che a quel punto, non hai scelta: se c'è la tua carta, DEVI narrare qualcosa di positivo per lui.
Ne Il Gusto del Delitto la fase in cui si "vota per il morto" è una di queste. Si sospende l'advocacy.  Puoi votare perchè muoia il tuo personaggio. Ma prima, e dopo, viene ristabilita (il gioco prevede che se vinci il tiro quando cercano di fargli dire o fare qualcosa, non la dici o non la fai. Non prevede che puoi decidere di fallire dicendolo o facendolo in ogni caso)
In pratica, l'Advocacy è necessaria nei conflitti, ma può essere sospesa al di fuori di essi (dare fan mail per far vincere un conflitto ad un avversario del tuo personaggio quando il tuo personaggio non è presente in scena non è una violazione della Advocacy)
3) L'advocacy si applica anche alla rappresentazione del personaggio, non solo ai tiri di dado.
« Ultima modifica: 2010-11-09 17:32:03 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Mi scuso sinceramente con tutti, speravo di riuscire a trovare piu' tempo da dedicare a delle mie risposte.
Dunque, precedentemente ho scritto "ho capito anche alcune cose", ebbene, ho capito di non essermi spiegato bene. ;)
Il mio esempio sul maratoneta non e' adatto, cerchero' di spiegarmi meglio.
Il mio semplice punto di vista e', SE un improvvisatore comprende "pienamente" le regole del gioco "x" e le "rispetta" non lo posso considerare come un totale principiante.
Viceversa "se" un improvvisatore "non comprende o ignora" le regole e utilizza solo il suo bagaglio di conoscenze di improvvisazione per giocare ad "x" e' equiparabile ad un giocatore di bocce che per nuotare i 100 metri stile libero come prima cosa lancia il boccino nella piscina.
Naturalmente questo e' solo il mio soggettivo punto di vista.
Il mio problema maggiore per potermi spiegare correttamente e' quello di riuscire a seguire il linguaggio tecnico e totalmente univoco che utilizzate.
Prometto di fare i compiti a casa, ho praticamente il 90% della sezione wiki in pdf adesso :)

Come definizione di quello che puo' essere utile dell'improvvisazione posso dire che gli interventi di Claudia sono praticamente  uguali ai miei pensieri interni ^__^'
Quello che posso dire come mia esperienza personale e' che solitamente nell'improvvisazione c'e' un tentativo di racconto corale.
Nell'esempio dei tue attori che vogliono far vincere il loro personaggio non si ha un racconto corale, l'obbiettivo standard e' quello di "mettere in scena x o y" e non "il mio personaggio vuole raggiungere questo o quello".
Il tenere in considerazione ed interpretare i desideri del personaggio e' naturalmente ottimo, solamente nella testa dell'attore c'e' anche un cricetino che gira la ruota "racconto corale".
Gli interessi li faccio si, del personaggio, certo, ma in primo luogo della storia.
Come esempio mi viene in mente il giocare agli indiani, perche' dei bambini decidono che la freccia li ha colpiti?
Naturalmente ci sono mille punti di vista ma di solito se una scena non e' piaciuta a chi l'ha eseguita si cerca di capire cos'era fuori luogo o bloccante, se si portano spunti non vengono considerati giusti o sbagliati ma solo in funzione di come hanno fatto evolvere la storia.
Logicamente ci sono anche delle convenzioni di base, come quella di non rifiutare quello che ti offre l'altro, per fare un esempio spicciolo se alla domanda "dove hai messo l'assegno per pagare l'affitto che ti ho dato" rispondessi "non mi hai dato nessun assegno" e tenessi questa mia risposta come vera e immutabile bloccherei la storia.
Il discorso sarebbe diverso se il tutto fosse "non mi hai dato nessun assegno" con di sottofondo il senso "non sto rifiutando la tua proposta, cosa ci inventiamo sopra con questo nuovo spunto?".
Non e' "sbagliato" quello che porta di nuovo, puo' esserlo il modo piu' che altro.
Ad esempio, la tecnica dello spiazzamento si puo' ricondurre al discorso "ma come fai a buttarti che sei al pianterreno".
Tendo ad evitarla perche' dal mio punto di vista e' come rimescolare il mazzo di un altro ma puo' essere molto interessante.
La tecnica dello spiazzamento e' perfetta per il comico ma cigola e mostra il fianco se si intende fare altro.
Di base l'improvvisazione che si vede e' comica, ma questo non significa che sia solo comica, anzi, sinceramente spesso vorrei fare anche qualcosa di serio.
Quando ho letto un trafiletto su Dubbio mi e' aumentata la salivazione :)
Per maggiori spiegazioni corrette sull'improvvisazione credo che la cosa migliore sia ascoltare Pabu, io al massimo posso dare il mio punto di vista.

Volevo aggiungere altre cose ma il tempo vola, altre due righe e poi via.
Riguardo al Brain Damage, no, non mi sono offesso, avevo un'idea abbastanza chiara (spero) del senso.
La mia personale e precendete definizione era "cervello fossilizzato", quello che l'improvvisazione mi ha aiutato a sciogliere e liberare.
E' da questa mia esperienza che vedo come positivo aver fatto improvvisazione.
Riguardo alla Pirandello che dire, era una Pirandello :)
Non era contaminata da battutine o da atmosfera demenziale che troppo spesso ho visto.
Che senso ha chiedermi di fare una Brecht se poi non piace perche' non ha fatto ridere a crepapelle questo lo devo ancora capire :(

Come al solito volevo scrivere dure righe, non ho nemmneo tempo di rileggere tutto. :P

Paolo Busi

  • Membro
    • Mostra profilo
Vediamodi risolvere alcuni punti poco chiari.

Ribadisco, perché in 46 post qualcosa si perde, che nelle mie affermazioni non parlo dei LARP, perché non ne ho esperienza.


Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Aspettavo il tuo intervento :D[/p]
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite][p]Nel GdR questo è differente: le emozioni le narro, non le vivo[/p]
[p]Capisco il tuo discorso sulla rappresentazione delle emozioni, ma la differenza vivere/narrare mi pare approssimativa, perché nel GdR le emozioni si possono anche vivere (non dico "Sono incazzato", lo faccio vedere con quello che dico, magari con le movenze. O magari dico "Sono incazzato", ma, vivendo l'emozione del personaggio, nel dirlo si sente che lo sono).[/p]


Il punto qui è che nell'improvvisazione le emozioni le debbo "fare arrivare" a un pubblico attraverso una tecnica attoriale, in certi casi narro una storia (che so, un monologo, o una storia infinita), ma essenzialmente recito. Anche quando narro recito la parte dell'attore che narra. Nel GdR il veicolo principale è la narrazione, poi se impersono il personaggio, se narro in prima o terza persona sono scelte mie: non ho un pubblico che non siano gli altri giocatori. Anzi una delle peculiarità del GdR è la possibiltà di passare in una delle tre modalità, anche all'interno della stessa scena e questo penso renda il GdR un'espressione artistica unica.


Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite][p]L'advocacy non bisogna portarla in uno spettacolo: c'è già, bisogna solo tirarla fuori. Tutti e due i personaggi agivano e reagivano in maniera coerente, non erano mai macchiette e tra loro si percepiva l'ammirazione che Ramirez provava per Juan, il cameratismo, la progressiva disillusione di Ramirez e la sua disperata ricerca di una prova che i suoi sacrifici fossero serviti a qualcosa. Era una storia che ci parlava di illusioni, di gioventù, di pragmatismo[/p]
[p]Attento a una cosa: non ho mai detto che nell'improvvisazione non c'èadvocacy; semplicemente, credo sia inseribile in maniera meno generica, per i motivi detti. Esempio a caso: se inFiascovoglio convincere il tuo personaggio che no, al bar dietro l'angolo proprio non ci sono andato, applico il sistema e tu puoi opporti con tutto ciò che hai; nell'improvvisazione, ti convinco solo se tu lo accetti, andando contro gli interessi del tuo personaggio (ovviamente ipotizzando che sia nel suo interesse scoprire che sono andato al bar). Il senso del mio discorso è questo: quando c'è un elemento esterno che forza sul mio personaggio eventi per lui negativi, io posso concentrarmi totalmente sull'evitarli.[/p][p]Nota cheadvocacynon significa (solo) far agire e reagire i personaggi in maniera coerente, ma, cito Moreno, che «devi "rappresentare" (nel senso di un avvocato in tribunale, non nel senso di un attore... anche se nel farlo "interpreti") i desideri e le passioni del tuo personaggio. Cerchi insomma sia di far avvenire in gioco QUELLO CHE LUI DESIDERA (usando le regole), sia di "raccontarlo", "mostrarlo" agli altri giocatori, facendo sì che la sua storia sia ascoltata»; sel'attorein una scena accetta che al suo personaggio capiti qualcosa di contrario agli interessi del personaggio stesso, invece di cercare di evitarlo, non ha fattoadvocacy.
Prendendo l'esempio che hai fatto: se in uno spettacolo d'improvvisazione Romeo cerca di uccidere Tebaldo, non c'è qualcosa di esterno che dica se è morto o no; se l'attore di Tebaldo difende gli interessi del personaggio, allora il personaggio non morirà. Se invece lo fa morire, non difendendo i suoi interessi, non ha fattoadvocacy.[/p]


Sull'advocacy direi che Moreno ha chiarito molti punti dubbi. Aggiungo un paio di cose: se nel GdR c'è l'advocacy, nell'improvvisazione ci deve essere autenticità. Autenticità nei comportamenti dei personaggi e nelle emozioni che l'attore porta al pubblico, per ottenere la sospensione dell'incredulità del pubblico. I personaggi hanno, all'inizio della storia, un obbiettivo e lo perseguono implacabilmente. Magari nel corso della storia l'obbiettivo si evolve o combia, ma quale che sia l'obbiettivo, i personaggi ci punteranno diritto. Quando qualcosa si frappone tra loro e l'obbiettivo c'è il conflitto. Bene: il Dramma riguarda il conflitto stesso, non il suo esito, o almeno in misura inferiore. Tre Sorelle di Chekov non parla di tre sorelle che non riescono ad andare a Mosca, ma di tre sorelle che disperatamente cercano di andare a Mosca. Ciò che inchioda il pubblico non è se alla fine riescono o non riescono, ma i loro tentativi. Questa logica - facendo parallelismi con le dovute cautele - è quella di NCAS e di Shock: il mio personaggio fissa il suo obbiettivo prima ancora che inizi la partita e quindi ci punta. Se riesce o fallisce può darci un senso alla storia o un'altro, ma la partita è sul tentativo del personaggio di raggiungere lo scopo che si è prefissato.

Con l'esempio che ho fatto sul passaggio Manovre-Crisi di Spione intendevo proprio questo concetto, mostrando come ci sia, nel sistema di risoluzione dei conflitti di quel gioco, questo istante magico dove tutto può accadere, proprio perché è importante non solo l'esito della Crisi, ma la Crisi stessa.


Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite][p]Se voglio mostrare il difficile rapporto tra lui (o lei) e il capo inizio la scena facendo il capo. Se non l'ho fatto allora la scena non riguarda lui[/p]
[p]Attento: ho detto "Magari,la storiaparla del difficile rapporto tra lui (o lei) e il capo", non "Magari,la scena"; la scena parla del rapporto tra loro due, ma la storia può parlare d'altro appoggiandosi a quel rapporto.
Quello che volevo dire, lo sottolineo in caso non fosse chiaro, è che "Nella prima scena ci sono Tizio e Caio" non significa automaticamente chela storiasarà su Tizio e Caio; magari sì, magari nella sua evoluzione sul momento i protagonisti diventeranno altri.[/p]


Mi puoi chiarire qui la differenza tra la Scena e la Storia? Non trattandosi di un long form o di un qualche schema a quattro o a sei fatico a capirlo. O meglio, penso di averlo capito, ma prima di partire con un'altro sproloquio vorrei esserne sicuro.

Citazione
[cite]Autore: Cyrik[/cite][p]Il tenere in considerazione ed interpretare i desideri del personaggio e' naturalmente ottimo, solamente nella testa dell'attore c'e' anche un cricetino che gira la ruota "racconto corale".
Gli interessi li faccio si, del personaggio, certo, ma in primo luogo della storia.
Come esempio mi viene in mente il giocare agli indiani, perche' dei bambini decidono che la freccia li ha colpiti?
Naturalmente ci sono mille punti di vista ma di solito se una scena non e' piaciuta a chi l'ha eseguita si cerca di capire cos'era fuori luogo o bloccante, se si portano spunti non vengono considerati giusti o sbagliati ma solo in funzione di come hanno fatto evolvere la storia.
...
Ad esempio, la tecnica dello spiazzamento si puo' ricondurre al discorso "ma come fai a buttarti che sei al pianterreno".
Tendo ad evitarla perche' dal mio punto di vista e' come rimescolare il mazzo di un altro ma puo' essere molto interessante.
La tecnica dello spiazzamento e' perfetta per il comico ma cigola e mostra il fianco se si intende fare altro.
Di base l'improvvisazione che si vede e' comica, ma questo non significa che sia solo comica, anzi, sinceramente spesso vorrei fare anche qualcosa di serio.
Quando ho letto un trafiletto su Dubbio mi e' aumentata la salivazione :)
Per maggiori spiegazioni corrette sull'improvvisazione credo che la cosa migliore sia ascoltare Pabu, io al massimo posso dare il mio punto di vista.[/p][p]Volevo aggiungere altre cose ma il tempo vola, altre due righe e poi via.
...
Che senso ha chiedermi di fare una Brecht se poi non piace perche' non ha fatto ridere a crepapelle questo lo devo ancora capire :([/p][p]Come al solito volevo scrivere dure righe, non ho nemmneo tempo di rileggere tutto. :P[/p]


E a proposito di miei sproloqui, faccio un po' di tagli all'intervento di Cyrik, perché se rispondo punto su punto alla fine impallo il server.

Cyrik, bisogna invertire i fattori dell'equazione: se tutti i personaggi puntano a fare i propri interessi (cioé a perseguire gli obbiettivi implacabilmente) la storia si fa da sè. Il problema nasce perché si è pensato alla storia.

La tecnica dello spiazzamento non è che sia sbagliata, ma è di corto respiro: passate mezza improvvisazione a chiarirvi cosa ci fanno nello stesso posto un astronauta e una massaia che tira la sfoglia, poi l'altra metà a cercare di uscire dalla palude nella quale visiete infilati. Piuttosto mettete un bel rilancio che vi coinvolga entrambi.

Quello delle categorie è un problema atavico: quanti improvvisatori sono andati a vedersi Brecht a teatro? Quanto romanzi russi dell'800 si sono studiati? Quanto De Filippo? In quanti sanno cantare? Non avrebbe più senso concentrare le energie per imparare a fare meno categorie, ma bene? Per non parlare delle Libere, che sono sempre un rischio.

Voi sull'improvvisazione dite la vostra liberamente: io ho l'esperienza e una mia visione di come le cose si fanno, ma voi avete la freschezza e l'entusiasmo di chi si è affacciato da poco a questo mondo. Anche se cominciate a vedere la polvere sotto il tappeto, non lasciate che questo vi guasti l'esperienza; però lottate per la vostra visione, come fate per i GdR.
Poi, se e quando vorrete prendere la pillola rossa, ditemelo e vi mando il mio curriculum per uno stage.

Tags: