Venerdì sera abbiamo provato
questo gioco per la prima volta. Eravamo in 6, io nella parte del General Manager e avevamo 5 precari (nostra traduzione di Temps), assunti in diversi luoghi e tempi.
Ugo: ex-picchiatore medievale italiano (e altre cose che non ricordo)
Frey: fattorino delle pizze, call center per la vodafone
Haqim: terrorista mancato, tassista
Percy: stalliere rinascimentale inglese poi cocchiere
Fritz: boscaiolo tedesco primi 1900
Già i curriculum giravano sul demenziale visto che avevo fatto una nota del tipo "scrivete pure qualsiasi lavoro volete, ma non potete aver avuto eccessivamente successo, altrimenti non fareste i precari oggi.."
La missione era una di quelle suggerite nel manuale. Fermare la Madre di Grendel.
I 5 per cui sono stati catapultati attorno al 1000 (sì probabilmente doveva essere prima, ma ho deciso la missione dopo aver visto i pg e non mi sono studiato Beowulf apposta) sulle coste della Danimarca (probabilmente un altro luogo, vedi sopra). Con l'obiettivo di riportare indietro l'anacronismo e capire che fine hanno fatto i precari precedenti che non sono più ritornati dalla stessa missione.
Dopo un paio di conflitti informativi trovano la grotta dove si cela un mostro, vedono ossa umane sulla soglia e non entrano. Un paio tornano alla Stanza temporale per recuperare bodybags e kit di sopravvivenza mentre altri cercano armi in paese.
La ricerca delle armi è stato forse l'unico conflitto che hanno perso, e nonostante alcuni incidenti hanno spinto per vincere tutti gli altri grosso modo.
In T&T a seconda dell'Effetto che vuoi ottenere e dello Sforzo impiegato cambia la taglia del dado impiegato (da d4 a d12) e a seconda di quanto puoi fallire (0, con incidente, fallimento, fallimento con incidente, con paradosso) tiri da 1 a 4 dadi.
Se scegli il dado più basso vinci il conflitto, con il secondo più basso vinci con incidente o fallisci senza incidente, con il terzo fallisci con incidente.
I valori vengono poi riportati in una matrice, se in caselle adiacenti sono presenti valori uguali scatta un'anomalia temporale (dal Dejavù al Loop Temporale e via avanti, ce ne sono una dozzina suggerite nel manuale ciascuna con un bonus/malus nelle meccaniche o cambiamenti a livello di storia).
Per questo motivo la decisione di vincere o perdere un conflitto sta ai giocatori, a seconda di che valori voglio inserire nella matrice, sapendo anche che troppi valori dello stesso tipo accrescono la gravità dell'anomalia e creano dadi paradosso (che tira il GM in ogni conflitto successivo). Quando i dadi paradosso (d20) danno lo stesso valore che li ha creati si bloccano su quel valore e non si tirano più. Quando 4 dadi rimangono bloccati la linea temporale non solo è compromessa ma crea un paradosso tale che termina l'universo. Endgame.
Per movimentare le cose dopo la capatina nel villaggio faccio apparire una squadra di cavalieri con il loro re che vuole sconfiggere il mostro, alcuni precari si fanno arruolare come guide mentre altri li precedono a pulire i resti della squadra precedente.
Segue battaglia. Il mostro si rivela essere un cyborg dal futuro.
Alcuni errori miei hanno portato ad una situazione particolare. Prima di tutto ho scoperto un po' in ritardo che in T&T NON C'E' "dì di sì o tira i dadi", ma "tira i dadi e basta" anche perché il risultato automatico di successo è presente nelle meccaniche: se compi azioni che non rischiano fallimento o incidente tiri un dado solo, che è per forza il risultato minore, però l'azione cmq influisce sulla linea temporale creando anomalie o paradosso.
Inoltre non ho spinto tanto sui malus che potevo imporre o cmq nella discussione su Sforzo/Effetto/Incidente/Fallimento tra PG e GM alla fine c'erano sempre diversi dadi tra cui potevano scegliere, cosa che ha portato ad una gestione molto buona della Matrice, infatti non hanno creato neanche una anomalia (di conflitti ne sono stati tirati una ventina, a occhio). In compenso scegliendo sempre i valori più bassi per avere successo, sono arrivati senza sforzo a farmi bloccare 3 dadi Paradosso, cosa che li portava ad ogni tiro a rischiare l'intero universo.
La botta di culo finale è stata quando sono riusciti a riempire la matrice con un quadrato 3x3 con numeri tutti diversi (pensare sudoku con valori 1-12) questo ha dato loro accesso ad una Sincronicità. Tra le varie possibili hanno scelto DeusExMachina: loro stessi dal futuro sono ritornati sulla stessa linea temporale, ma un po' prima, lasciando loro il telecomando universale per cyborg proprio sotto il cespuglio dove si sarebbe nascosto uno di loro nella battaglia che sarebbe successa di lì a poco.
Il cyborg si spegne, se lo portano via, il re-guerriero era stato tramortito da loro perché non vedesse troppe cose dal futuro e probabilmente "diventerà" Beowulf vantandosi dell'uccisione. Viaggiano nel tempo per acquisire il telecomando nel futuro, lo riportano indietro e poi fanno la verifica della missione, in cui vengono cazziati per essersi feriti, i giorni di malattia verranno scalati dallo stipendio.
Fine. Divertimento generalizzato, tanti pg = poco spotlight. Meccaniche nuove da digerire meglio e non in corso d'opera. Si rigiocherà prima o poi.