Autore Topic: L'ennesima discussione sul tema "Cosa propongo al mio gruppo"?  (Letto 8075 volte)

Patrick

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Non ricordo se prima di aprire un topic simile io mi debba leggere i zillioni di altre discussioni analoghe, in caso ditemelo che chiudo ^^'

Cercherò di essere breve (tanto immagino che i dettagli importanti salteranno fuori nel corso della discussione). Vorrei cambiare sistema di gioco per il mio gruppo principale, mantenendo però ambientazione e personaggi (tanto fin'ora hanno fatto poco e niente). I requisiti che sto cercando sono questi:
[ulist]
  • Ambientazione fantasy (classica)
  • Combattimenti fluidi e veloci: non devono mancare, ma non voglio dover perdere un'ora di gioco per affrontare due guardie :s
  • Adatto a gruppi numerosi: sono solito giocare con 5-6 giocatori
  • Adatto a chi ha sempre e solo giocato a dnd ed è spaventato dai grandi stravolgimenti
  • [/ulist]

    Le mie conoscenze sono estremamente limitate, anche se a lucca ho cercato di informarmi un poco: ho *letto* Anima Prime e mi sembra carino ed adattabile alle mie esigenze, ho fatto una demo di trollbabe (il quale però mi è sembrato troppo incentrato sulle singole trollbabe, e poco adatto ad un gruppo di 5+ giocatori), e come gioco papabile mi sono informato su Burning Wheel (anche se ancora non l'ho letto).

    Sarebbe fattibile passare da un gioco "tradizionale" a, per dire, Anima Prime? In teoria pensavo di far convertire i pg in AP sfruttando i seeds per costruire la storia, coinvolgendo un poco alla volta i pg nella narrazione della stessa. Però appunto mancando di esperienza pratica (e, come detto in un altro topic, di capacità di improvvisazione ç___ç) non so bene come fare...
« Ultima modifica: 2010-11-04 16:15:47 da patmax17 »
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

L'ennesima discussione sul tema "Cosa propongo al mio gruppo"?
« Risposta #1 il: 2010-11-04 16:20:24 »
Mouse Guard, ma ha un grosso inconveniente che può sembrare invalicabile a chi ha campato fino ad ora con "Il mio eroe umano mezzodrago supersgravo con lo spadone +18": I protagonisti sono topi alle prese con problemi apparentemente di poco conto, ma che, rapportati alla loro scala, diventano immensi.

Suna

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L'ennesima discussione sul tema "Cosa propongo al mio gruppo"?
« Risposta #2 il: 2010-11-04 16:24:00 »
una serata al pub e una buona birra. Fai meno fatica.

Mattia Bulgarelli

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L'ennesima discussione sul tema "Cosa propongo al mio gruppo"?
« Risposta #3 il: 2010-11-04 16:31:20 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Sarebbe fattibile passare da un gioco "tradizionale" a, per dire, Anima Prime?


Il tema "passaggio graduale Vs cambiamento radicale" per un gruppo è ampiamente dibattuto e non sembra avere una soluzione univoca... ^_^;

Anima Prime, se vuoi tentare la via del passaggio graduale, è molto buono perché ha molte caratteristiche "tradizionali": si combatte con tanti dadi e con i numeretti, ha la "lista poteri", ha i PG "eroi" che picchiano mostri, ha un GM con ampia discrezionalità sulla difficoltà... Eppure permette ai giocatori di essere costruttivi e partecipativi (leggi: obbliga i giocatori ad esserlo [EVILGRIN]), si gioca a statistiche scoperte e si tirano i dadi senza segreti.

La capacità d'improvvisazione serve fino ad un certo punto (e, soprattutto, si allena con la pratica): è difficile "sbagliare" a calibrare la difficoltà in Anima Prime, e i PG al massimo le prendono e ci mettono un po' a leccarsi le ferite... Non possono morire! ^_-

Quando fai un mostro, costruiscilo con i poteri e le stat che ti sembrano giuste "ad orecchio".
Per il resto, segui i loro seed: se non ti viene in mente niente è perché sono troppo generici o troppo specifici, di solito.
Se ancora hai il panico, fate l'ambientazione e le schede una serata e poi postale qui, che vediamo di buttare lì qualche idea per la prima giocata. ^__^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

L'ennesima discussione sul tema "Cosa propongo al mio gruppo"?
« Risposta #4 il: 2010-11-04 16:31:42 »
Se il problema di mouse guard è il fatto di interpretare dei roditori allora consiglio caldamente Burning Wheel

Oppure http://gdrfree.altervista.org/Gus/steamfantasyreloaded.php quella che trovi è una versione vecchia ma se ti attira dimmelo che ti mando l'ultima.
« Ultima modifica: 2010-11-04 16:32:37 da Gabriele Pellegrini »

P.Jeffries

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L'ennesima discussione sul tema "Cosa propongo al mio gruppo"?
« Risposta #5 il: 2010-11-04 16:39:29 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Sarebbe fattibile passare da un gioco "tradizionale" a, per dire, Anima Prime?


Sì, Anima Prime va benone.

Come alternativa mi viene in mente anche il sistema FATE

Dario Delfino

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L'ennesima discussione sul tema "Cosa propongo al mio gruppo"?
« Risposta #6 il: 2010-11-04 16:40:43 »
Anima Prime mi sembra una buona soluzione, ma forse anche Trollbabe e The world of Near.
E Nine Worlds (che come Twon è gratuito)
Dario Delfino

Simone Micucci

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L'ennesima discussione sul tema "Cosa propongo al mio gruppo"?
« Risposta #7 il: 2010-11-04 16:45:06 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Vorrei cambiare sistema di gioco per il mio gruppo principale, mantenendo però ambientazione e personaggi (tanto fin'ora hanno fatto poco e niente).


Io invece voglio provare una strada diversa prima di darti consigli:
perché vuoi cambiare sistema di gioco? Che problemi hai (o avete) in quello attuale? I tuoi giocatori li percepiscono o sei l'unico? Come fai a sapere che saranno spaventati dai grandi stravolgimenti?
Inoltre: sono appassionati di giochi di ruolo e gli piace provare e sperimentare oppure sono delle provole che vogliono adagiarsi su un sistema da usare per il resto della loro vita (possibilmente facendo fare tutto il "lavoro duro" al master?). Avete mai fatto degli archi di rotazione tra giochi, oppure avete sempre giocato allo stesso.


Insomma...prima di consigliarti un gioco per il tuo gruppo vorrei conoscervi un pò meglio.



Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Non ricordo se prima di aprire un topic simile io mi debba leggere i zillioni di altre discussioni analoghe, in caso ditemelo che chiudo ^^

non è necessario chiudere. Però quando voglio dare il mio parere in merito a "come sverginare con i NW" e "che differenza c'è tra NW e tradizionale" in genere indirizzo il domandante di turno verso il thread "Vuoi introdurre il tuo gruppo ai NW?". Avvertendo che quello è quasi un rant, dove io e altri esponiamo una serie di riflessioni.
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il mietitore

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L'ennesima discussione sul tema "Cosa propongo al mio gruppo"?
« Risposta #8 il: 2010-11-04 16:51:28 »
Direi D&D 4E, ma vedo che vuoi combattimenti corti :(

Anche il FATE secondo me andrebbe benone, anche se ho il franco sospetto che quel sistema sia fin troppo "cazzaro". Ma questa è un'idea che mi sono fatto nella mia esperienza personale, e maturerò a dovere dopo avere letto LSDS (che si, ho comprato al Play T_T)

A 'sto punto suggerirei anche il Solar System, di cui ho una stima ancora peggiore che del FATE. Ma potrebbe fare per te.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
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Ashrat

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L'ennesima discussione sul tema "Cosa propongo al mio gruppo"?
« Risposta #9 il: 2010-11-04 17:08:41 »
Essendo alle prese con un gruppo molto simile al tuo, mi scapperebbe un Actual Life sulla mia esperienza nel cercare di proporre sistemi che permettano un passaggio graduale e non spaventino i monogiochisti di D&D, ma sarebbe OT quindi prima ti chiedo il permesso :)
Terrone che Gioca

Patrick

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L'ennesima discussione sul tema "Cosa propongo al mio gruppo"?
« Risposta #10 il: 2010-11-04 17:14:56 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]Non ricordo se prima di aprire un topic simile io mi debba leggere i zillioni di altre discussioni analoghe, in caso ditemelo che chiudo ^^[/p]
[p]non è necessario chiudere. Però quando voglio dare il mio parere in merito a "come sverginare con i NW" e "che differenza c'è tra NW e tradizionale" in genere indirizzo il domandante di turno verso il thread "Vuoi introdurre il tuo gruppo ai NW?". Avvertendo che quello è quasi un rant, dove io e altri esponiamo una serie di riflessioni.[/p][/quote]Visto nella presentazione di Nicola, e ho letto i due interventi da te indicati, oltre a dare una sfogliata al resto

Il gruppo, bene:
Citazione
perché vuoi cambiare sistema di gioco? Che problemi hai (o avete) in quello attuale? I tuoi giocatori li percepiscono o sei l'unico?

(come da post di cui sopra ;P) Sono l'unico a voler cambiare regole (stiamo giocando a fudge con regole decise da me, ma mi sembra troppo simile a dnd/gurps/quant'altro e volevo qualcosa di meno cavilloso, ma non me la sento di inventarmi di nuovo qualcosa io)
I giocatori sono tre novizi al gdr e due che hanno giocato in una mia campagna di dnd (giocano da circa due anni)
Citazione
Come fai a sapere che saranno spaventati dai grandi stravolgimenti?

per i dubbi esposti nel topic di presentazione, in particolare:
  • chiamarsi ed impostare le scene (nel senso dichiarare in anticipo il "tema" della scena): ai giocatori da una strana sensazione pensare di farlo esplicitamente (visto che anche in un qualsiasi dnd i pg possono dire "andiamo nella caverna", "entriamo nella stanza", "vado a picchiare il capo delle guardie" eccetera)
  • tirare i dadi solo nei conflitti: ovvero poter decidere se il proprio personaggio riesce ad esempio a scalare la parete del palazzo a mani nude o meno. la cosa ai giocatori suona come se potessero fare qualsiasi cosa, tipo risalire le cascate a nuoto.
  • poter introdurre elementi "alla ca**o": sfruttando i seed, magari degli altri giocatori, aggiungere materiale alla storia che magari non corrisponde a quello che il gruppo vorrebbe (non mi vengono in mente esempi decenti >.<)

questo è quello che ricordo al momento, alcuni dubbi a me sembrano risolvibili semplicemente con il buon senso e mettendosi d'accordo, anche perchè se ho giocatori seri dubito che facciano risalire a nuoto le cascate ai propri pg, o decidano che la strega cattiva è la madre scomparsa di uno dei pg (anche se non c'entra nulla). Anche se mi sembra di aver capito che comunque il gruppo (il master?) ha diritto di veto se un giocatore propone qualcosa che non va bene.

Però -come già detto altrove- diversi dubbi nascono semplicemente dal fatto di non aver mai provato il gioco (o giochi simili, "collaborativi")

Alcune domande/osservazioni visti i commenti/consigli ricevuti:
la scheda di GUS a pelle mi spaventa, sembra quella di dnd con mille abilità >.< Il gioco usa tutta quella roba?
Trollbabe ho già detto che preferisco evitarlo perchè mi sembra incentrato troppo sulle babe come singole, mentre preferirei qualcosa che favorisca il giocare in gruppo (esempio banale, il fatto di potersi mettere insieme per fare le azioni in AP sommando i propri dadi)
Cercando The world of Near ho trovato null, sono nel posto giusto? ^^'
Ashrat: essendo (presumo) un esempio utile, permesso accordato ;)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

L'ennesima discussione sul tema "Cosa propongo al mio gruppo"?
« Risposta #11 il: 2010-11-04 17:32:03 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]la scheda di GUS a pelle mi spaventa, sembra quella di dnd con mille abilità >.< Il gioco usa tutta quella roba?


In realtà è molto più semplice di quello che sembra in quanto quelli sono tutti i tratti di cui un pg ha bisogno nel gioco, niente di più niente di meno.
I tratti sono poi organizzati in 9 macroaree (recchiuse nei box).
Di per sé la creazione del pg richiede non più di 10 minuti.
Il regolamento ha poi due metodi di risoluzioni dei conflitti, uno classico a task resolution e uno a conflict resolution (in stile the pool).
Praticamente è a metà strada tra un gdr classico e un new wave :)

Simone Micucci

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« Risposta #12 il: 2010-11-04 18:01:59 »
ok. Provo a dare una mia impressione.

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Sono l'unico a voler cambiare regole (stiamo giocando a fudge con regole decise da me, ma mi sembra troppo simile a dnd/gurps/quant'altro e volevo qualcosa di meno cavilloso, ma non me la sento di inventarmi di nuovo qualcosa io)

L'unico che le vuole cambiare, mentre tutti gli altri vorrebbero rimanere a dormire sul sistema che già usate? Mmm... prevedo lamentele. Di positivo hai che i tuoi giocatori più esperti non sono davvero molto esperti (2 anni alla fine non è molto). Se non hanno idee preconcette sui GdR dovresti riuscire a presentare bene le novità.

Sul fatto che il fudge taroccato da te sembrasse simile ai giochi che hai sempre giocato non fatico a crederlo. Il mio timore è che un gioco di passaggio dia la stessa identica sensazione, perché potreste essere tentati istintivamente di giocare come avete sempre giocato.
Vedo anche nel tuo post una serie di idee preconcette che spero riuscirai a scalzare abbastanza in fretta (diciamo nei prossimi venti secondi? ^_^ )

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]tirare i dadi solo nei conflitti: ovvero poter decidere se il proprio personaggio riesce ad esempio a scalare la parete del palazzo a mani nude o meno. la cosa ai giocatori suona come se potessero fare qualsiasi cosa, tipo risalire le cascate a nuoto.

tipo...questa da dove viene? Hai in mente qualche gioco o l'hai sentito dire?

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]poter introdurre elementi "alla ca**o": sfruttando i seed, magari degli altri giocatori, aggiungere materiale alla storia che magari non corrisponde a quello che il gruppo vorrebbe (non mi vengono in mente esempi decenti >.<)

idem questa. Ci credo che non ti vengono esempi decenti. Questi non sono esempi di gioco. Son cose che hai sentito dire. E infatti non riesco a capire le tue obiezioni e non riuscirò a farti capire perché.

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Anche se mi sembra di aver capito che comunque il gruppo (il master?) ha diritto di veto se un giocatore propone qualcosa che non va bene.

questa viene dai pazzi che descrivono Cani nella Vigna come il gioco dove se non vuoi qualcosa basta vetarla. No, questo non era riferito a te. Sto pensando alle ultime 30 persone a cui ho sentito dire roba del genere senza che nessuno riuscisse a fargli capire dove stava l'errore logico.

Ok, la soluzione è semplice. Dovete giocare e farvi un pò d'esperienza, in modo che in futuro avremo un linguaggio comune sorretto dalle giocate.
Io personalmente andrei con giochi di rottura. Quelli sono giochi davvero diversi e se li giochi come giochi a parpuzio l'esperienza è talmente schifosa che davvero ti rendi conto di averli giocati male. E basta essere anche inesperti per rendersi conto di quanto lo stile di gioco sia diverso.

Ma giustamente sei tu che devi scegliere come invogliare il tuo gruppo al cambiamento, quindi per il momento io passo, anche perché ti stanno proponendo già diversi giochi che dovrebbero fare al caso tuo.
Mi raccomando poi vogliamo un bell'actual play! ^_^
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

L'ennesima discussione sul tema "Cosa propongo al mio gruppo"?
« Risposta #13 il: 2010-11-04 18:03:27 »
agon?

Ashrat

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L'ennesima discussione sul tema "Cosa propongo al mio gruppo"?
« Risposta #14 il: 2010-11-04 18:16:40 »
Allora, ti descrivo lo scenario: io, master di cinque ragazzi che hanno giocato solo e soltanto a D&D 3.X e ritengono che il berserk furioso sia il top delle regole che spingono all'interpretazione -.- Gioco con loro da un po', e anche se non sono il mio gruppo storico sono le persone con cui riesco a giocare con più regolarità.
Mi dico, iniziativa e inventiva non gli mancano, potrebbero divertirsi davvero tanto con giochi moderni! E cerco il modo di corromperli, di fargli provare un gioco non troppo lontano da quello che conoscono per non spaventarli, ma facendogli comunque toccare con mano il feeling differente.
Inizio con Non Cedere al Sonno: apprezzano l'idea horror, l'impianto è tradizionale, ci sono i poteri fighi... No. Un disastro. Anche quelli che hanno seguito i miei consigli sul come rispondere alle cinque domande in modo efficace poi le ignorano, trascurano ogni bang relativo a esse, si trascinano attraverso Mad City cercando una quest e ripetendosi confusi "Ma che scopo ha questo gioco?". Ok, mi dico, colpa mia. Sono ancora inesperto come master di giochi moderni, e poi 5 giocatori sono tanti per NCaS, e forse è troppo lontano da quello che conoscono.
Ci riprovo qualche tempo dopo, con un po' di esperienza in più e con un gioco con una apparenza ancora meno di rottura, Solar System. Abilità, combattimenti articolati, capacità speciali... Questo non li può spaventare! Propongono anche un'ambientazione medievale-cavalleresca di quelle che piacciono a loro. E... niente. Ad ogni conflitto ci sono lamentele, "è troppo lungo e complicato" (eh? tu che giochi combattimenti tra personaggi di 15° livello a D&D dici che questo è complicato?). Cazzeggiano, cercano a tutti i costi di trovare il modo per "vincere" il gioco, non capiscono il senso delle Chiavi, si imbarazzano all'idea di usarle per darsi i px da soli e per qualche strano motivo non ricorrono mai al buyoff. Non concepiscono che il personaggio possa cambiare atteggiamenti e idee nel corso della storia.
Va bene: magari anche questo è troppo differente dal solito. Ma Lo Spirito del Secolo non può fallire, cavolo! E poi è figo, sborone, divertente, non richiede chissà che investimento emotivo. Si va in giro per il mondo, si picchiano scienziati cattivi e wannabe nazi... perfetto! Spiego per bene il gioco: la meccanica dei punti fato, le manovre, le dichiarazioni, gli aspetti... Macché. Usano le potenzialità vere del sisterma col contagocce, anche se gliele ricordo quattro volte a sessione. Sembrano allergici all'idea di dare contributi propri. Hanno rotto le scatole perché volevano il party, ma il pensiero di fare manovre per aiutarsi effettivamente gli uni con gli altri durante gli scontri non li sfiora neanche quando gli ricordo questa possibilità nel momento in cui potrebbero ricorrervi.

Il gioco che invece ha funzionato con loro? Avventure in Prima Serata. Ovvero, quanto di più lontano ci possa essere dalle loro esperienze tradizionali di gioco. Cavolo, non ci sono neanche i dadi! Ma abbiamo fatto una serie completa che è piaciuta a tutti, ci siamo divertiti, tutti sono stati propositivi, volavano le fan mail, per la prima volta i giocatori erano attenti anche quando il loro personaggio non era in scena.
Sono rimasto perplesso, finché ho realizzato una cosa che ogni tanto avevo letto anche su questo forum: quando i miei giocatori si sono trovati di fronte a qualcosa di totalmente diverso dal solito, hanno capito di non poterci giocare come a D&D. Niente abitudini consolidate, niente attesa della storia dall'alto, niente sotterfugi per fregare il Master e "vincere". Un'esperienza nuova da affrontare in modo nuovo. E ha funzionato. Certo, non li ha convertiti al dirty hippie indie gaming, ma ha mostrato chiaramente che ci sono modi diversi di giocare, soddisfacenti quanto quelli vecchi, se non di più.
Fargli riprovare qualcosa di finto-tradizionale? Ma proprio no. Sono buoni per chi non ha mai giocato (beh, per loro tutti i giochi sono buoni ^^) e per chi si è già fatto le ossa coi giochi moderni. Se non fossero così tanti, Fiasco e Annalise non glieli toglierebbe nessuno. Ma Il Gusto del Delitto è pronto per piombargli addosso!

In sostanza, il mio parere: la politica dei piccoli passi è rischiosa. Io ho avuto più possibilità di proporre giochi in quanto Master Unico a cui nessuno ha mai voluto dare il cambio, ma alle volte bastano un paio di giocate fiacche per creare un pregiudizio negativo sull'intera categoria di giochi non-tradizionali. Meglio spiazzare, chiarire le differenze e togliere dal tavolo l'ombra del "come giocavamo".
Terrone che Gioca

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