Gente Che Gioca > Gioco Concreto
L'ennesima discussione sul tema "Cosa propongo al mio gruppo"?
Patrick:
--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite][p]Non ricordo se prima di aprire un topic simile io mi debba leggere i zillioni di altre discussioni analoghe, in caso ditemelo che chiudo ^^[/p]
--- Termina citazione ---
[p]non è necessario chiudere. Però quando voglio dare il mio parere in merito a "come sverginare con i NW" e "che differenza c'è tra NW e tradizionale" in genere indirizzo il domandante di turno verso il thread "Vuoi introdurre il tuo gruppo ai NW?". Avvertendo che quello è quasi un rant, dove io e altri esponiamo una serie di riflessioni.[/p][/quote]Visto nella presentazione di Nicola, e ho letto i due interventi da te indicati, oltre a dare una sfogliata al resto
Il gruppo, bene:
--- Citazione ---perché vuoi cambiare sistema di gioco? Che problemi hai (o avete) in quello attuale? I tuoi giocatori li percepiscono o sei l'unico?
--- Termina citazione ---
(come da post di cui sopra ;P) Sono l'unico a voler cambiare regole (stiamo giocando a fudge con regole decise da me, ma mi sembra troppo simile a dnd/gurps/quant'altro e volevo qualcosa di meno cavilloso, ma non me la sento di inventarmi di nuovo qualcosa io)
I giocatori sono tre novizi al gdr e due che hanno giocato in una mia campagna di dnd (giocano da circa due anni)
--- Citazione ---Come fai a sapere che saranno spaventati dai grandi stravolgimenti?
--- Termina citazione ---
per i dubbi esposti nel topic di presentazione, in particolare:
[*]chiamarsi ed impostare le scene (nel senso dichiarare in anticipo il "tema" della scena): ai giocatori da una strana sensazione pensare di farlo esplicitamente (visto che anche in un qualsiasi dnd i pg possono dire "andiamo nella caverna", "entriamo nella stanza", "vado a picchiare il capo delle guardie" eccetera)
[*]tirare i dadi solo nei conflitti: ovvero poter decidere se il proprio personaggio riesce ad esempio a scalare la parete del palazzo a mani nude o meno. la cosa ai giocatori suona come se potessero fare qualsiasi cosa, tipo risalire le cascate a nuoto.
[*]poter introdurre elementi "alla ca**o": sfruttando i seed, magari degli altri giocatori, aggiungere materiale alla storia che magari non corrisponde a quello che il gruppo vorrebbe (non mi vengono in mente esempi decenti >..< Il gioco usa tutta quella roba?
Trollbabe ho già detto che preferisco evitarlo perchè mi sembra incentrato troppo sulle babe come singole, mentre preferirei qualcosa che favorisca il giocare in gruppo (esempio banale, il fatto di potersi mettere insieme per fare le azioni in AP sommando i propri dadi)
Cercando The world of Near ho trovato null, sono nel posto giusto? ^^'
Ashrat: essendo (presumo) un esempio utile, permesso accordato ;)
Gabriele Pellegrini:
--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite]la scheda di GUS a pelle mi spaventa, sembra quella di dnd con mille abilità >.< Il gioco usa tutta quella roba?
--- Termina citazione ---
In realtà è molto più semplice di quello che sembra in quanto quelli sono tutti i tratti di cui un pg ha bisogno nel gioco, niente di più niente di meno.
I tratti sono poi organizzati in 9 macroaree (recchiuse nei box).
Di per sé la creazione del pg richiede non più di 10 minuti.
Il regolamento ha poi due metodi di risoluzioni dei conflitti, uno classico a task resolution e uno a conflict resolution (in stile the pool).
Praticamente è a metà strada tra un gdr classico e un new wave :)
Simone Micucci:
ok. Provo a dare una mia impressione.
--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite]Sono l'unico a voler cambiare regole (stiamo giocando a fudge con regole decise da me, ma mi sembra troppo simile a dnd/gurps/quant'altro e volevo qualcosa di meno cavilloso, ma non me la sento di inventarmi di nuovo qualcosa io)
--- Termina citazione ---
L'unico che le vuole cambiare, mentre tutti gli altri vorrebbero rimanere a dormire sul sistema che già usate? Mmm... prevedo lamentele. Di positivo hai che i tuoi giocatori più esperti non sono davvero molto esperti (2 anni alla fine non è molto). Se non hanno idee preconcette sui GdR dovresti riuscire a presentare bene le novità.
Sul fatto che il fudge taroccato da te sembrasse simile ai giochi che hai sempre giocato non fatico a crederlo. Il mio timore è che un gioco di passaggio dia la stessa identica sensazione, perché potreste essere tentati istintivamente di giocare come avete sempre giocato.
Vedo anche nel tuo post una serie di idee preconcette che spero riuscirai a scalzare abbastanza in fretta (diciamo nei prossimi venti secondi? ^_^ )
--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite]tirare i dadi solo nei conflitti: ovvero poter decidere se il proprio personaggio riesce ad esempio a scalare la parete del palazzo a mani nude o meno. la cosa ai giocatori suona come se potessero fare qualsiasi cosa, tipo risalire le cascate a nuoto.
--- Termina citazione ---
tipo...questa da dove viene? Hai in mente qualche gioco o l'hai sentito dire?
--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite]poter introdurre elementi "alla ca**o": sfruttando i seed, magari degli altri giocatori, aggiungere materiale alla storia che magari non corrisponde a quello che il gruppo vorrebbe (non mi vengono in mente esempi decenti >.
Michele Pupo:
agon?
Ashrat:
Allora, ti descrivo lo scenario: io, master di cinque ragazzi che hanno giocato solo e soltanto a D&D 3.X e ritengono che il berserk furioso sia il top delle regole che spingono all'interpretazione -.- Gioco con loro da un po', e anche se non sono il mio gruppo storico sono le persone con cui riesco a giocare con più regolarità.
Mi dico, iniziativa e inventiva non gli mancano, potrebbero divertirsi davvero tanto con giochi moderni! E cerco il modo di corromperli, di fargli provare un gioco non troppo lontano da quello che conoscono per non spaventarli, ma facendogli comunque toccare con mano il feeling differente.
Inizio con Non Cedere al Sonno: apprezzano l'idea horror, l'impianto è tradizionale, ci sono i poteri fighi... No. Un disastro. Anche quelli che hanno seguito i miei consigli sul come rispondere alle cinque domande in modo efficace poi le ignorano, trascurano ogni bang relativo a esse, si trascinano attraverso Mad City cercando una quest e ripetendosi confusi "Ma che scopo ha questo gioco?". Ok, mi dico, colpa mia. Sono ancora inesperto come master di giochi moderni, e poi 5 giocatori sono tanti per NCaS, e forse è troppo lontano da quello che conoscono.
Ci riprovo qualche tempo dopo, con un po' di esperienza in più e con un gioco con una apparenza ancora meno di rottura, Solar System. Abilità, combattimenti articolati, capacità speciali... Questo non li può spaventare! Propongono anche un'ambientazione medievale-cavalleresca di quelle che piacciono a loro. E... niente. Ad ogni conflitto ci sono lamentele, "è troppo lungo e complicato" (eh? tu che giochi combattimenti tra personaggi di 15° livello a D&D dici che questo è complicato?). Cazzeggiano, cercano a tutti i costi di trovare il modo per "vincere" il gioco, non capiscono il senso delle Chiavi, si imbarazzano all'idea di usarle per darsi i px da soli e per qualche strano motivo non ricorrono mai al buyoff. Non concepiscono che il personaggio possa cambiare atteggiamenti e idee nel corso della storia.
Va bene: magari anche questo è troppo differente dal solito. Ma Lo Spirito del Secolo non può fallire, cavolo! E poi è figo, sborone, divertente, non richiede chissà che investimento emotivo. Si va in giro per il mondo, si picchiano scienziati cattivi e wannabe nazi... perfetto! Spiego per bene il gioco: la meccanica dei punti fato, le manovre, le dichiarazioni, gli aspetti... Macché. Usano le potenzialità vere del sisterma col contagocce, anche se gliele ricordo quattro volte a sessione. Sembrano allergici all'idea di dare contributi propri. Hanno rotto le scatole perché volevano il party, ma il pensiero di fare manovre per aiutarsi effettivamente gli uni con gli altri durante gli scontri non li sfiora neanche quando gli ricordo questa possibilità nel momento in cui potrebbero ricorrervi.
Il gioco che invece ha funzionato con loro? Avventure in Prima Serata. Ovvero, quanto di più lontano ci possa essere dalle loro esperienze tradizionali di gioco. Cavolo, non ci sono neanche i dadi! Ma abbiamo fatto una serie completa che è piaciuta a tutti, ci siamo divertiti, tutti sono stati propositivi, volavano le fan mail, per la prima volta i giocatori erano attenti anche quando il loro personaggio non era in scena.
Sono rimasto perplesso, finché ho realizzato una cosa che ogni tanto avevo letto anche su questo forum: quando i miei giocatori si sono trovati di fronte a qualcosa di totalmente diverso dal solito, hanno capito di non poterci giocare come a D&D. Niente abitudini consolidate, niente attesa della storia dall'alto, niente sotterfugi per fregare il Master e "vincere". Un'esperienza nuova da affrontare in modo nuovo. E ha funzionato. Certo, non li ha convertiti al dirty hippie indie gaming, ma ha mostrato chiaramente che ci sono modi diversi di giocare, soddisfacenti quanto quelli vecchi, se non di più.
Fargli riprovare qualcosa di finto-tradizionale? Ma proprio no. Sono buoni per chi non ha mai giocato (beh, per loro tutti i giochi sono buoni ^^) e per chi si è già fatto le ossa coi giochi moderni. Se non fossero così tanti, Fiasco e Annalise non glieli toglierebbe nessuno. Ma Il Gusto del Delitto è pronto per piombargli addosso!
In sostanza, il mio parere: la politica dei piccoli passi è rischiosa. Io ho avuto più possibilità di proporre giochi in quanto Master Unico a cui nessuno ha mai voluto dare il cambio, ma alle volte bastano un paio di giocate fiacche per creare un pregiudizio negativo sull'intera categoria di giochi non-tradizionali. Meglio spiazzare, chiarire le differenze e togliere dal tavolo l'ombra del "come giocavamo".
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