Gente Che Gioca > Sotto il cofano

[inglese] Finding your GM-ing style: A flowchart

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lapo:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]SandBox, per la cultura americana denota qualcosa che puoi "provicchiare".
--- Termina citazione ---

Non esattamente, è più il concetto di “spazio limitato e ben controllato dove puoi avere una parvenza di libertà ma hai stretti limiti esterni”.
Credo sia preso da quegli spazi per bambini nei parchi giochi dove c'è la sabbia e possono giocare come in sabbia con formine e secchiello, ma in realtà sono 20 metri quadri contornati da un bordo di legno.
In informatica è usato anche, per esempio, come metodo di sicurezza… ad esempio i processi dei tab di GoogleChrome vengono chiamati "sandbox" perché possono disegnare la pagina ma non possono accedere alla rete o a buone parti del sistema operativo.
Forse più vicino agli RPG, nell'ambito degli CRPG (RPG per computer) il termine Sandbox è molto più preciso come definizione: avventure senza una trama principale, dove in pratica puoi fare tutto quello che vuoi (ma nella realtà sei ovviamente super-limitato dal tipo di operazioni pensato dagli autori, visto che spesso volte viene da chiedersi “perché dovrei sfondare o scassinare questa porta quando la POSSO BRUCIARE?”); ottimi esponenti di questo ‘genere’ sono giochi come Daggerfall, Morrowind, Oblivion.

--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]dire GM BURNOUT?
--- Termina citazione ---

Burnout credo si possa tradurre come “esaurimento nervoso”.
(ma Domon o altri psico-cosi sapranno correggermi, in caso)

lapo:
PS: nessuno ha fatto notare l'errore più grave di quel grafico: la scelta del formato JPEG per un'immagine computer-generated composta da zone nette a campitura costante o sfumata in verticale. :P
(praticamente l'esempio da manuale di un file che occuperebbe molto meno, e verrebbe molto meglio, in formato PNG)

Niccolò:
...
...
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Darcadia:
Ho avuto risultato story now.
Mi preparo solo situazioni, bang e rifletto sul finale peggiore e migliore per usarli come riferimento, poi la mia parte di divertimento è vedere come ne escono e le scelte che fanno. Le situazioni devono toccare cose che interessano ai giocatori e che incorporano elementi dei personaggi (background, stile, idee) e spendo volentieri 5 minuti a parlare del poi e delle aspettative dei giocatori accettando spunti avventure e situazioni di loro richiesta.

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