Allora, andiamo per punti.
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]non lo obbligano (e non ho mai sostenuto questa tesi), ma comunque rendono una data scelta più vantaggiosa di altre.
poi starà al giocatore soppesare la situazione e a decidere in base a quello che c'è sui piatti della bilancia.
ma conoscendo il mio gruppo, i px sono peserebbero abbastanza nella scelta... 
E sai qual'è l'incentivo migliore?
Quello ad abbandonare la Chiave e con quei 10 PX comprarne altre 2 che incoraggiano il gioco che hanno sempre fatto.
Qualunque min-maxer se ne accorge immediatamente.
Il problema qui non è che le Chiavi incoraggiano o meno una scelta piuttosto di un'altra. Il problema qui è che le Chiavi incoraggiano le scelte dei giocatori, punto. È sempre il giocatore a decidere quali saranno le scelte che si auto-premierà. Sono, in pratica, i giocatori a darsi i PX. Come può prendersi una caramella da un vaso ogni volta che se ne ha voglia essere un rinforzo positivo? I PX nel Solar sono più una misura del ritmo drammatico che un premio.
Tu come Story Guide non hai voce in capitolo e non puoi pretendere di averne. In pratica se i tuoi giocatori sono abituati a giocare in un certo modo si creeranno (se non sono dei pecoroni, ma in quel caso è pure peggio) da soli le Chiavi per premiarsi il gioco a cui loro sono abituati e otterranno come risultato quello di non far funzionare il gioco, in quanto non avranno la minima intenzione di cambiare il loro modo di giocare . Dato che il Solar System è quasi totalmente player driven per quanto riguarda i contenuti saranno loro ad avere il coltello dalla parte del manico quando si tratterà dello "stile di gioco", non tu.
Questa voglia devi fargliela venire PRIMA, in toto, Allora sì che le Chiavi funzionano e puoi dare una mano a crearne. Voler partire dalle Chiavi per far capire è una situazione di fail-fail.
E questa discussione io la chiuderei qui. Per quanto mi riguarda ho detto tutto, e se sei ancora convinto di provarci... che ti posso dire: auguri e posta l'AP.
Continuiamo.
L'idea del cavallo di Troia.
Dubito che possa funzionare, te lo dico chiaramente. La mia è un'opinione, ma un'opinione ragionata.
Mi spiego: Il Solar, come ho detto, è un gioco che si preoccupa soprattutto di dare ai giocatori quello che vogliono. Senza una forte spinta dei giocatori ad usare attivamente il sistema per esprimere le loro priorità ci si ritrova a spostare solo a spostare numeretti sulla scheda, ottenendo una versione noiosissima della Campagna Storica a D&D
TM. Noiosissima perché non c'è neanche il master/narratore a servire il divertimento.
Se per esempio giochi a Cani come master puoi davvero forzare una reazione, un Conflitto, mentre se lo fai a Non Cedere al Sonno puoi mettere un Incubo dopo un'altro. Nel Solar, invece, sono le
le scelte dei personaggi a dare senso al gioco. e queste scelte non puoi forzarle.
Va bene cercare di mostrare qualcosa di nuovo ai tuoi amici, ma credo che dovresti essere più aperto e cercare un migliore accordo a priori se vuoi farlo col Solar. Otterrai sicuramente migliori risultati: più chiaro è il Contratto Sociale meglio viene il gioco.
E ora:
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]diciamo le classiche situazioni in cui magari un giocatore dice che vuole fare una cosa per il gruppo (tipo andare in un luogo per recuperare un'artefatto), ma in realtà sta approfittando della buona fede degli altri per perseguire i suoi scopi, magari anche a scapito del gruppo stesso... secondo me queste situazioni sono anche interessanti, però alcuni giocatori non riescono a giocare senza farsi influenzare da cose che in realtà il suo personaggio all'interno della fiction non sa.
Un plauso per Zeph.
Cosa significa "giocare senza farsi influenzare"? Non è possibile. È una delle ragioni della non esistenza (o pervasività totale, che è uguale) del metagame nel GdR. Non è semplicemente possibile giocare un personaggio senza che quello che succede al tavolo, ogni singola cosa, influenzi questo gioco.
Anzi, provarci è dannoso.
Dice bene Zeph. Se io so cosa fa il mio Arcinemico (sia esso PG o PNG) potrò giocare
meglio il mio personaggio. Potrò decidere, per esempio, di mandarlo incontro al pericolo, se mi interessa giocare lo scontro, o ignorarlo. O giocare di sponda con lui, in modo da rimpallarci e da aiutarci. In tutti i casi sapere cosa gli altri stanno facendo renderà il gioco MIGLIORE e non tentare neppure di far sì che questo non influenzi il mio gioco (di nuovo: impossibile) aiuterà tutti a giocare.
Hai presente come funziona nei romanzi e nei film?
Ha ragione Zeph nel citare il Signore degli Anelli. Quanto è bello Frodo che parla di speranza di redenzione per Gollum quando il lettore sa che poco prima questi lo ha venduto a Shelob? Quanto più gusta la disperazione di Aragorn, Legolas e Gimli ai confini di Fangorn quando noi sappiamo che Merry e Pippin sono in realtà sani e salvi? Ora, figurati questi personaggi come PG del Solar. Il giocatore di Frodo si è fatto influenzare eccome dalla scena di introspezione giocata poco prima dal giocatore di Gollum, ha anzi deciso di fondare il proprio gioco su quello! Quanto peggiore sarebbe stato se non l'avesse fatto.
Pensa a tutte le coincidenze fortuite, gli strani incroci, e le strane soluzioni della narrativa. Come sarebbe possibile produrli senza lasciarsi influenzare dalla fiction?
Ti dirò: tu hai in realtà sempre giocato in questo modoo. Anche nel gioco tradizionale si da per scontato che i personaggi siano fatti muovere da conoscenze di "metagame". Questo diritto viene però limitato ad un solo gruppo di Personaggi, i cosiddetti Non Giocanti, e questo "diritto" viene concesso solo ad un giocatore: il Master.
È strettamente necessario che almeno un giocatore abbia questa possibilità altrimenti, come ho detto prima, le storie, semplicemente, non vengono. Dato però che nel gioco tradizionale la storia è sotto la totale autorità del Master è necessario che soltanto lui abbia questo potere, mentre gli altri giocatori possono non sfruttarlo. Si è anzi arrivati a stigmatizzare questa pratica, dato che utilizzare informazioni di "metagioco" per favorire la storia significava scrivere tale storia e questo il gioco tradizionale non può tollerarlo: i giocatori non scrivono la storia, la vivono!
Ecco, il Solar non è esattamente così...
Esiste un solo caso in cui cercare di tenere separate le informazioni del giocatore dal personaggio si rivela vantaggioso.
È quando si gioca uno contro l'altro.
Se io sto manovrando il mio personaggio come una pedina per sconfiggere il tuo, è necessario che tu non possegga tutte le informazioni, o non potrò mai batterti. È l'origine del Master Screen, se ci pensi: all'inizio il Master è contro i giocatori e deve tenere nascoste alcune cose (le mappe).
Se giochiamo al tavolo assieme, però, specialmente se stiamo giocando una storia di politica e intrighi in cui mosse e armi sono parole, insomma il tipico scenario di Vampiri che è il singolo gioco che ha più fatto danni in questo senso. In questi casi mi è impossibile nascondere le mie manovre. Quando farò la scena in cui manovro un mio debitore affinché questo colpisca un tuo alleato tu sarai a 30 cm da me e sentirai tutto, vanificando la mia mossa.
Questo problema ha, tradizionalmente, generato una doppia soluzione.
La prima è l'assurda richiesta di sforzarsi di separare il "meta" dal "game" (e, ti assicuro, un tempo ero uno strenuo difensore di questa scuola, mi ci è voluto parecchio per arrivare a parlare come sto facendo ora).
La seconda è... le sessioni separate.
Capisci ora il perché di questo lungo preambolo?
Da quanto hai raccontato il tuo gruppo presenta, per me, tutti i sintomi di questa "patologia". Tu te ne accorgi, dato che detesti le sessioni separate, ma non ne hai ancora individuato la causa.
Ecco, è questa. Il voler battere gli altri giocatori e pretendere che da questo nasca una storia. Non che ci sia qualcosa di sbagliato in questo, ma non è così che si gioca al Solar (o a qualunque gioco in cui dichiari di "voler creare una storia assieme").
Bisogna, quindi, PRIMA rimuovere l'intenzione (anche non realizzata in questi termini) di giocare in questo modo, liberandosi quindi anche della necessità di separare le conoscenze dal giocatore da quelle del personaggio, e POI giocare, sfruttando a pieno i nuovi strumenti a disposizione.