Autore Topic: [Spione] Una sessione fallita  (Letto 2754 volte)

Marco Costantini

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[Spione] Una sessione fallita
« il: 2009-05-15 20:30:13 »
Ecco qui a portare la mia esperienza di gioco.
Qualche settimana fa ho coinvolto tre persone per provare Spione. Il PbF mi sta dando grossissime soddisfazioni e avevo voglia di vedere quel che succedeva al tavolo, oltre al "tirare dentro" una ragazza che ancora non aveva visto nulla di Narrattivo (Miche, Claudia, vi sto facendo un tifo da curva nord :)).
Alla sessione ci saremmo dovuti presentare ognuno già con le sue due trasgressioni (l'idea, molto carina, di Sara -la ragazza nuova ai Narrattivi- è di scriverle usando lettere prese dai giornali, per lasciarle anonime e per fare un po' d'atmosfera), ma solo io e lei abbiamo "fatto i compiti". L'altra ragazza comunque ha già le sue due in mente, mentre il ragazzo pare si sia in qualche modo "rifiutato" di farle prima, come se avesse voluto meglio capire la cosa, ed in effetti è stato un po' più ostico per lui mandar giù l'idea. Comunque, diciamo che alla fine tutte le trasgressioni sono in una tazza e le due Spie designate -Sara ed il boy- devono incorporarle. Qui noto un forte tentennamento: entrambi sono in difficoltà nell'incorporarle nella storia della spia ed il ragazzo ci fa sapere che dovrà un po' stravolgerla (cosa che mi lascia un po' interdetto). Aggiungo che poi Sara mi ha comunicato la Trasgressione che aveva pescato ed entrambi concordiamo sul fatto che fosse fiacca.
Creiamo le Spie, la situazione ed in breve cominciamo. La prima Manovra fila piuttosto bene direi, nonostante un po' di "morbidezza" iniziale, ma che reputo normale (ho avuto anche io la stessa esperienza: nella prima Manovra ci sono andato molto cauto). Però lentamente la cosa pare decollare: ho percepito comunque una certa soddisfazione soprattutto nel fatto che i giocatori -tutti- avevano il compito di mettere in crescente difficoltà le Spie.
La prima Crisi arriva e si conclude piuttosto degnamente, però scazzo io a dare due carte in meno: praticamente ho dato solo le carte scritte sulle schede della Spia, senza aggiungerne una per ogni altro giocatore.
La seconda Manovra procede ed arriviamo alla seconda Crisi.
Ed è qui che il gioco si stoppa.
Perchè si stoppa? Vado a spiegare.
La Spia del ragazzo entra in Crisi perchè, dopo essere stato scoperto in rapporti intimi con la moglie di un ambasciatore dall'ambasciatore stesso, questo gli proibisce di farsi vedere ancora all'ambasciata. La Spia ovviamente non vuole (visto che l'ambasciata è il luogo che deve spiare) ed ecco la Crisi che inizia nel momento in cui lui afferma che non vuole dargli ragione.
Il patatrac nasce quando io uso una delle mie carte per "far saltare la copertura di una persona; localizzarla" facendo cioè dire all'ambasciatore che sa benissimo che il tizio è una Spia. Il ragazzo che tiene la Spia non ci sta, dice che non c'entra nulla col conflitto che si era aperto e che cose come questa dovrebbero uscire fuori nella fase di Manovra. Alchè provo a spiegargli che qui il conflitto è molto diverso all'altro tipo che ha visto (cioè Cani) che non ci sono poste e che, in pratica, rappresenta "solo" un momento di rottura della tensione che viene gestito con le carte.
Discutiamo ancora un po', ma non c'è nulla da fare. Sono comunque le 2 di notte quindi decidiamo di chiuderla lì, anche se purtroppo lui mi informa che se le regole sono così non intende giocare oltre. Io rassicuro e gli dico che se il gioco non gli piace non c'è problema, può capitare; lui risponde che non è che non gli piace il gioco, ma che sono le regole ad essere buggate e sbagliate (sottolineo questa parte perchè la ritengo piuttosto interessante).

Il giorno dopo ci rivediamo, gli confermo a scanso di equivoci che le regole sono così (a meno che qualcuno di voi non mi smentisca ora:)) e lui aggiunge altri dettagli importanti: dice che trova un po' assurda la divisione fra Manovre e Crisi, nel senso che nelle Manovre tutti dovrebbero collaborare per mettere la spia nei guai (nel Freddo, cioè), e nella Crisi invece chi tiene la Spia è obbligato a narrare qualcosa che gli sia positiva. Mi propone alcuni cambiamenti al regolamento che, per dirla in parole povere, lo rendono estremamente gamist-oriented. A questo punto gli dico che credo ci sia un gioco che potrebbe piacergli: 1001 Nights, di cui so però troppo poco (ieri scopro che lo traduce Narrattiva...i casi della vita :)).

Fine.
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Moreno Roncucci

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[Spione] Una sessione fallita
« Risposta #1 il: 2009-05-15 20:52:45 »
E pensare che, dopo l'esperienza alle convention, stavo per definire Spione "il gioco che non fallisce mai"...  :-(

Però, la primissima cosa che faccio di solito alle demo è di spiegare, subito, lo scopo per cui si gioca (la creative agenda, in soldoni, ma con parole semplici e senza tirare in mezzo la teoria): "questo gioco ha lo scopo di creare una bella storia, se lo giocate per vincere non vi divertirete" (per il gioco da convention amo molto per esempio un gioco molto breve e leggero, "One Can Have Her", che è ottimo sotto questo punto di vista perché posso far vedere da subito, regolamento alla mano, che vincere cercando di vincere è impossibile...  :-).

Dai discorsi che ha fatto il ragazzo, direi che è questo che soprattutto non ha capito: si chiede perché dovrebbe giocare un momento per mettere nei guai la sua spia, e un momento per salvarla... è ovvio, da un punto di vista narrativo - drammatico: per renderlo un protagonista vincente. Se non venisse MAI messo nei guai, sarebbe solo un protagonista noioso, palloso, insopportabile. Ma se punti a "vincere", non te ne frega nulla se la tua ochetta del Monopoli è noiosa, se tutti sbadigliano mentre giochi, e gli altri giocatori vanno un attimo in bagno perché tanto non si perdono niente, etc.
(mi chiedo comunque come possa giocare a cani con questa idea di gioco...)

Questo è un problema veramente di base: è come se qualcuno arrivasse per giocare a calcio e poi lo fai giocare a pallavolo senza dirglielo: è ovvio che giocherà con i piedi. Non dare retta a quelli che dicono che la Creative Agenda non esiste o non è importante: è importantissima perché stabilisce da subito "a che gioco giochiamo".

Il resto (le proteste perché una fase di crisi non funziona come un conflitto con posta, etc.) mi sembrano irrilevanti, sono le classiche "proteste da gamismo disfunzionale", avrebbe attaccato qualunque parte del regolamento non lo faceva vincere...

Detto questo, è vero che le cose che vengono narrate durante la fase di crisi devono riguardare in qualche maniera il conflitto, ma la narrazione di un motivo ulteriore come hai fatto tu ci sta benissimo (anche se mi pare un po' azzardata per la storia...  che spia è se chi è spiato sa già tutto? A me probabilmente non sarebbe piaciuto, ma qui siamo nell'ambito delle differenze creative, che si armonizzano in un gruppo col tempo, non nel rifiuto del gioco...)
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Ezio

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[Spione] Una sessione fallita
« Risposta #2 il: 2009-05-16 00:38:22 »
Citazione
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite][p] non è che non gli piace il gioco, ma che sono le regole ad essere buggate e sbagliate (sottolineo questa parte perchè la ritengo piuttosto interessante).


Mi sono sentito rivolgere le stesse identiche parole per La Mia Vita col Padrone, e il mio caso conferma esattamente (e ti pareva :-P) quello che dice Moreno.

Inoltre dal suo punto di vista il tuo amico ha anche ragione. Si, le regole sono effettivamente sbagliate perché non fanno quello che il tuo amico pensa dovrebbero fare le regole. In un ottica di "vittoria" o di "realsimo" le regole di Spione (e di AipS, Cani, Covenant ecc... eccc... ecc...) sono del tutto buggate e inadatte. Peccato che, ovviamente, non è quello che si propongono.
Come dire che la carta vetrata non è una buona carta igenica...

Potresti provare a far capire al tuo amico perché le regole sono lì, e cosa si propongono di fare. Questa sorta di retroingegneria a me personalmente aiuta tantissimo e ho visto come anche ad altri possa aprire un mondo e far capire che ci si diverte molto di più cercando un gioco coerente che pretendere di mettere d'accordo al tavolo quattro persone che giocano con obbiettivi diversi.
Ovviamente ci sarebbe anche da accettare il fatto che potrebbe davvero non interessagli giocare narrativista. Un peccato e una autolimitazione da parte sua, e da qualche parte una fata muore quando lo sente, ma c'è anche chi è fatto così.
Attento, però. Come dice Moreno ci sono le "proteste da gamismo disfunzionale". Anche proponendogli un gioco gamista, come 1001 Nights, potrebbe dire esattamente le stesse cose, se non si ritrova a vincere. Ma sei tu che lo conosci e io non posso certo dire niente a questo riguardo ^^
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Mattia Bulgarelli

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[Spione] Una sessione fallita
« Risposta #3 il: 2009-05-16 02:11:27 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p](mi chiedo comunque come possa giocare a cani con questa idea di gioco...)[/p][p][/p]


Provo ad azzardare un'ipotesi (cosa che non bisognerebbe MAI fare alle due di notte! :P ).

Tu dici:
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]si chiede perché dovrebbe giocare un momento per mettere nei guai la sua spia, e un momento per salvarla...


E se fosse lì la faccenda?
In Cani hai una character advocacy pressochè totale.
In Spione NO, non hai "il tuo PG", hai tanti personaggi, di cui solo due hanno un giocatore con dei diritti diversi da quelli che hanno gli altri giocatori.

Se un giocatore dà per scontata la Character Advocacy come elemento basilare di un (di ogni?) GdR, ovvio che Spione lo manda in crisi subito. :P

Ammetto che quando a Lucca '08 ho fatto la Demo di Spione con Claudia ho chiesto di avere una Spia sotto la mia "tutela" (o come si chiama, non ricordo) anche per trovarmi meno spiazzato da un gioco che già sapevo mi avrebbe messo "un punto di vista dall'alto".
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Marco Costantini

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[Spione] Una sessione fallita
« Risposta #4 il: 2009-05-16 11:14:57 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Inoltre dal suo punto di vista il tuo amico ha anche ragione. Si, le regole sono effettivamente sbagliate perché non fanno quello che il tuo amico pensa dovrebbero fare le regole.


Esattamente. Infatti, alla fine e nonostante tutto, io sono rimasto comunque contento da quello che è venuto fuori. Ed è quello che cercavo di fargli capire quando gli dicevo che non c'è nulla di strano se un gioco non ti piace. Tra l'altro questo non inficia in alcun modo il suo giocare ad altri giochi narra-oriented: la prima cosa che ho imparato avvicinandomi agli indie è che tutti questi giochi sono diversissimi l'uno dall'altro. Quindi magari Spione non ti piace, ma Cani sì.

Concordo comunque totalmente su quanto detto da Moreno riguardo le CA: fare come se non ci fossero è controproducente, mentre sapere che un determinato gioco è orientato verso una determinata CA può aiutare i giocatori a "sintonizzarsi" sugli scopi del gioco.
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

[Spione] Una sessione fallita
« Risposta #5 il: 2009-05-18 11:52:36 »
Riguardo le CA, mi sono ritrovato abbastanza recentemente con lo stesso problema in Mutants&Masterminds (vero è che M&M può avere qualche problema di incoerenza, e questo non aiuta).

Uno degli altri giocatori al tavolo, (non gìemmavo io), che chiamerò R., pose delle obbiezioni sul regolamento, giustificandosi col fatto che "così com'è non è abbastanza realistico" (una fata è appena morta mentre lo scrivevo).
La risposta che gli demmo io e altri giocatori è che M&M non vuole essere "realistico" (qualsiasi cosa volesse dire R.), ma vuole essere "fumettistico": vuole farti giocare come se tu sia in un fumetto tendenzialmente Siver Age, con tutte le dinamiche annesse e connesse (basso livello di letalità, scarsa attenzione ai dettagli di fedeltà al mondo reale, gli eroi che hanno controllo sulla casualità e sul mondo circostante grazie agli Hero Point), e per essere un gdr tradizionale ci riesce decentemente.

La soluzione fu mettere le cose in chiaro per tutti, e creammo una serata di "pitching": ci siamo aperti il capitolo di preparazione della campagna del manuale base (originariamente indirizzato al GM), e abbiamo discusso cosa ci aspettavamo e cosa avremmo dovuto aspettarci dalla nostra campagna, mettendo tutto nero su bianco.
Il problema era in parte meramente comunicativo (non tutti avevano chiaro cosa dovevano aspettarsi da M&M), e in parte riguardava i gusti di gioco di R., che voleva un M&M "realistico" a tutti i costi. La questione si è chiusa positivamente: ora tutti si sono più o meno messi il cuore in pace su ciò che M&M offre, e abbiamo stilato un "foglio delle convenzioni di gioco", un documento che definisce cosa possiamo avere il diritto di aspettarci dalla nostra campagna (livello di tecnologia, di verosomiglianza e di letalità, tipi di personaggio disponibili per i giocatori, ecc ecc ecc).

Ho descritto questa mia esperienza perchè penso che somigli molto a quello che è successo a te: in parte un problema di comunicazione, e in parte un problema di ostinazione. La soluzione, probabilmente, sta nella chiarezza: è necessario mettere le cose in chiaro fin da subito su ciò che bisogna aspettarsi dal gioco e su ciò che offre (la CA appunto, come diceva Moreno). Se poi qualcuno non si vuole mettere il cuore in pace, forse è meglio cambiare gioco (ma a questo, Marco, c'eri già arrivato anche tu ;) ).
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Matteo Suppo

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[Spione] Una sessione fallita
« Risposta #6 il: 2009-05-18 14:11:00 »
Ma se uno volesse un gioco realistico? Esistono?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mauro

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[Spione] Una sessione fallita
« Risposta #7 il: 2009-05-18 14:19:37 »
Cosa intendi con "realistico"? Se "Il sistema simula la fisica del mondo" no, non esistono; è impossibile che esistano: come fai a fare un sistema che renda coerentemente (non nel senso della CA) l'intera realtà fisica di un mondo? Classicamente si approssima questo col potere del master di ignorare quello che considera irrealistico e di inserire regole per rendere ciò che lui considera realistico.
Se intendi che dia una storia realistica sí: per esempio, Cani nella Vigna, anche vista la possibilità di veto, può dare una storia realistica (nota: ovviamente, anche vista la possibile presenza di sovrannaturale, sarà realistica per quelli al tavolo e all'interno dell'ambientazione da loro usata).

Niccolò

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[Spione] Una sessione fallita
« Risposta #8 il: 2009-05-18 15:09:20 »
l'impotante è quest'ultima postilla:

REALISTICO in un gdr ha senso nel momento in cui si parla di "realistico per le persone che stanno giocando" e non per un eventuale osservatore esterno giudicante.
l'unica eccezione che posso vedere è una partita di gdr usata a fini didattici, in cui il sistema deve sostentere l'imposizione di un realismo maggiore di quello che potrebbe sembrare sufficiente ai partecipanti. ma non ho bene idea di come possa funzionare, al di la di includere nel manuale degli essay su come dovrebbero essere le cose realistiche. e allora il fine didattico si risolverebbe nella lettura del manuale!

Moreno Roncucci

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« Risposta #9 il: 2009-05-18 16:17:45 »
Aggiungo una cosa: il problema di cui parla Paolo non è proprio un problema di CA: da come l'ha descritto, è sostanzialmente un problema di "sincronizzarsi" sullo stesso "sogno" in un gioco "right to dream", cioè simulazionistico (ma anche se fosse Gamista o Narrativista la sostanza non cambia: comunque le aspettative non coincidenti sono a livello di "simulazione di un mondo di gioco", non di "cosa fanno i giocatori".

Le CA agiscono a livello di "cosa fanno i giocatori": "devo sconfiggerti nella maniera più umiliante dimostrandomi più bravo di te o devo collaborare con te per costruire una storia? Dobbiamo unirci per sconfiggere i mostri mandati dal GM o dobbiamo usare gli spunti mandati dal GM per caratterizzare i personaggi? Devo raccontare storie per riuscire a far tagliare la testa al tuo personaggio o devo raccontare storie per creare una precisa ambientazione di gioco?"

Invece, nell'esempio di Paolo erano tutti d'accordo sul fatto che dovevano cercare di aderire ad un certo "canone": solo che per un giocatore questo canone era magari il fumetto iperrealistico degli anni 80 e per altri erano le storie silver age più ingenue degli anni 60. Si sono dovuti "sincronizzare" sul canone da seguire, costruendone uno comune insieme.

Questa "sincronizzazione" avviene per tutti i gdr (non puoi giocare a Cani nella Vigna se uno dei giocatori è convinto che nel west ci fossero i telefoni cellulari e gli altri no, prima o poi si devono mettere d'accordo su cosa c'è e cosa no), perché è uno dei passi fondamentali per costruire una SIS coerente. Fa quindi parte della "base" di Esplorazione comune a tutte le CA. Ma nel gioco "right to Dream" è proprio lo scopo del gioco.

La stessa cosa, quindi, avviene quando vuoi giocare un gioco "in maniera realistica": ci si deve intendere (esplicitamente e implicitamente) su cosa le persone al tavolo (e solo loro) intendono per "realistico", ne più ne meno che se si dovessero intendere su cosa significa "fantascienza cyberpunk".  Il "realismo" è un setting come un altro.
« Ultima modifica: 2009-05-18 16:18:34 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #10 il: 2009-05-19 09:31:31 »
Sì, effettivamente forse ho fatto un po' confusione... Quindi quando si parla di CA ci si riferisce sempre e solo a gam/sim/nar o come dice Moreno a "cosa fanno i giocatori", e non più in generale a cosa il gruppo si aspetta o vuole ottenere dal gioco?
Comunque, casini lessicali a parte, ;) il concetto che volevo fare passare e che avete colto è quello giusto.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #11 il: 2009-05-19 15:40:51 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Quindi quando si parla di CA ci si riferisce sempre e solo a gam/sim/nar o come dice Moreno a "cosa fanno i giocatori"


Si riferisce a gam/sim/nar CIOE' a cosa fanno i giocatori. E' la stessa cosa...  :-)

(o meglio, la CA è un po' più "precisa" del concetto di gam/sim/nar. Ci sono infinite possibili CA diverse nar, infinite possibili CA diverse gam, etc.  nar/sim/gam sono categorie, "CA nodes" per usare un termine "tecnico". Ma la CA è veramente a livello di gruppo e ogni gruppo ne ha una diversa - se ce l'ha - per ogni singolo gioco).

Se si osserva cosa "succede nella storia" e basta, è impossibile capire la CA. "Rudolph dopo una lunga lotta uccide il Drago" cos'è? Non si riesce a stabilire senza sapere cosa fanno intanto i giocatori.
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[Spione] Una sessione fallita
« Risposta #12 il: 2009-05-20 10:03:42 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Quindi quando si parla di CA ci si riferisce sempre e solo a gam/sim/nar o come dice Moreno a "cosa fanno i giocatori", e non più in generale a cosa il gruppo si aspetta o vuole ottenere dal gioco?[/p]


Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Si riferisce a gam/sim/nar CIOE' a cosa fanno i giocatori. E' la stessa cosa... :-)[/p]


Sì, era quello che volevo dire io; ma ultimamente la sintassi mi è nemica XD
Bello il concetto di "CA node"... Non l'avevo mai letto... C'è sul dizionario dei termini forgiti?
« Ultima modifica: 2009-05-20 10:26:20 da Paolo Davolio »
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Moreno Roncucci

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« Risposta #13 il: 2009-05-20 15:49:25 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Bello il concetto di "CA node"... Non l'avevo mai letto... C'è sul dizionario dei termini forgiti?


No, non è nel glossario, ma ormai è un termine abbastanza usato.

Il primo glossario (quello che è ancora nella sezione articoli di The Forge e risale al 2004) parla solo di "creative agenda" e dice che sono 3. All'epoca per "creative agenda" si intendeva la scala di priorità fra Step on Up, Right to Dream e Story Now, cioè in pratica quello che si intende adesso con CA Node.   Su the forge c'è stato per parecchio tempo, e un po' continua ancora adesso, una certa convivenza di diverse maniere di usare i nomi, anche se si intendeva la stessa cosa (e proprio perchè ho visto la confusione che ne è derivata spingo invece per essere sempre precisi nella terminologia qui).  Nella versione aggiornata proposta da David Berg invece si parla di "tre tipi di CA" ("Although there are as many individual CAs as there are play groups, three distinct types of Creative Agendas are currently recognized") e rappresenta la teoria corrente.

Non ho trovato esattamente chi ha usato per la prima volta "CA nodes", ma viene usato da M. Joseph Young nel suo articolo sulle CA, tradotto in italiano QUI, (per gli altri due articoli, sono tradotti qui e qui) e da diversi altri autori.

[edit: il discorso in questo post non è del tutto corretto, per una spiegazione vedere il thread:  Le Tre CA non più macrocategorie di tutte le CA?!??? ]
« Ultima modifica: 2010-09-15 16:14:20 da Moreno Roncucci »
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