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[Solar System] La Scelta come contenuto

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Matteo Suppo:
Nella campagna che sto facendo a Torino, in cui partecipano anche Nathaniel e 3evil, uno dei giocatori in due giocate ha preso i dadi in mano una volta sola. La situazione in cui si trova è un po' alla Mia Vita col Padrone. Uno spirito gli promette e dona segreti in cambio di servizi abbastanza mostruosi. Basti sapere che si tratta di uno spirito Dolore/Paura che si nutre di queste emozioni.

L'unico conflitto che è stato fatto è stato per rapire un bambino, ma i momenti in cui al tavolo si sentiva la tensione era quando lo spirito parlava e ordinava qualcosa, e il giocatore mi guardava zitto e poi accettava.

A differenza della mia vita col padrone, la scelta qui è interamente sua. In ogni momento si potrebbe ribellare, in ogni momento potrebbe fare il buyoff di quelle chiavi. E lo farà. E ogni volta io sono lì a chiedermi "Sarà adesso? Cosa farà? Cosa dirà? E poi che chiavi prenderà?"

Ezio:

--- Citazione ---[cite]Autore: triex[/cite]A differenza della mia vita col padrone, la scelta qui è interamente sua. In ogni momento si potrebbe ribellare, in ogni momento potrebbe fare il buyoff di quelle chiavi. E lo farà. E ogni volta io sono lì a chiedermi "Sarà adesso? Cosa farà? Cosa dirà? E poi che chiavi prenderà?"
--- Termina citazione ---


E non: "Prenderà in mano i dadi? Quanto spenderà per opporsi a questo?"
Esattamente quello che intendo ^^

Moreno Roncucci:
In generale, i momenti "importanti" in un gioco narrativista sono (1) quando il personaggio fa scelte difficili e (2) quando cambia.

Nei giochi molto basati sul conflitto (Cani nella Vigna, per esempio) se vedi, queste cose accadono DURANTE IL CONFLITTO (scelta se rimanere in conflitto o no, narrazione, etc).
Quali sono i momenti più importanti di Avventure in prima Serata? Il conflitto, certo, ma in che momento? All'inizio, quando scegli la posta 8specificando quale fra le tante cose che puoi ottenere desideri veramente), e poi, quando giochi fan mail.

Il solar system ha scelte drammatiche durante il conflitto (per dirne una: se entrare in conflitto esteso o no), ma è per esempio molto più importante il buyoff delle keys

Questo thread si riallaccia a quello di qualche giorno fa su Montsegur, un altro gioco in cui le scelte e i cambiamenti avvengono fuori conflitto.

(Actual Play? La scelta più drammatica di un mio personaggio in Shadows of Yesterday fu il buyoff delle key che lo legavano al gruppo e al una ragazza - un altro PG - e la successiva decisione di andarsene da solo. Non era legata a nessun conflitto)

Niccolò:
tutto questo discorso, comunque, non significa assolutamente che non ci possano essere scelte difficili nei conflitti, e proprio "alla cani". quando sei in leggero vantaggio e il tuo intento è "scappo" mentre l'avversario cambia il suo intendo da "ti catturo" a "ammazzo la tua donna"... continuo a combattere o concedi prima che possa camabiare l'intento?

Rafu:
Domon, questo può accadere, certo, ma il punto è che non è questo che la Story Guide va a preparare (con la sua preparazione). Il "suggerimento operativo" alla Story Guide, se prendiamo per buona "l'illuminazione" di Ezio (e a me convince), è di leggere le Keys come flags e di offrire ai PG delle scelte --- senza particolarmente spingere verso i conflitti: verso quelli spingeranno i PG stessi, per affermare e difendere le proprie scelte (ma nei conflitti la SG gioca "di reazione").

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