Dunque: perchè ho fatto quella domanda? Perchè i sistemi di gioco usati non si prestano molto al gioco narrativista, e quindi eventuali modifiche alle regole, anche minime, in tal senso sarebbero state una buona conferma (non in senso assoluto perchè un gm o un giocatore carismatico potrebbe imporre modifiche non condivise, ma almeno è un indizio)
Osservazioni sparse:
Sono convinto anch'io che ci sia una CA narrativista? Non lo so. Nel caso di Hasamir ho giocato a fare un po' il nostradamus, ma il merito era suo, ha descritto benissimo il gioco del suo gruppo in maniera così chiara e decisa da far saltar agli occhi immediastamente la CA. Di solito non è così semplice. E infatti in questo caso non lo è.
O almeno, non lo è per me: ma con chi credete di avere a che fare, Ron Edwards? :twisted:

:wink:
Il fatto che ci siano stati problemi di gioco in passato, risolti parlando semplicemente di tecniche (mix-maxing e interpretazione) e che ci sia una alternanza, sempre, fra giochi dicversi in cui questi problemi un po' riappaiono e un plo' no fa pensare che forse non c'è una vera e propria CA, ma solo un accordo implicito a livello sociale di "far divertire tutti un po' per uno". Ma può darsi anche che la CA ci sia e la discussione effetivamente fosse proprio solo a livello di tecniche gradite o non gradite...
La domanda sulle "belle giocate" (me ne accorgo solo ora, senno' l'avrei segnalata prima) all'inizio è stata malposta: si sta cercando cosa provoca l'approvazione, evidente e corale, del gruppo, non quella di chi descrive. Non bisogna chiedere "che giocata ti è piaciuta di più", ma piuttosto "che giocata è stata acclamata da tutti quanti, platealmente, come splendida, bellissima, e ancora oggi ne parlate come di una grande giocata"?
Per esempio, dalla descrizione di Thomas:
"Tuttavia un giocatore non ha esitato a sacrifcare il personaggio per il bene della storia, o almeno quello che lui credeva il bene della storia. Mi ricordo chiaramente due situazioni out of game di queste scelte:
la prima volta è stao un pò preso in giro, mentre la seconda volta è stato ammirato per la scelta. c'è da dire che la seconda volta si è sacrificato per il bene del branco (LMiR), mentre
la prima volta semplicemente si è lasciato catturare e uccidere dopo che aveva perso tutti i familiari (mdt).
(i grassetti a sottolineare le parti che mi interessa sottolineare)
Queste solo le scene che sono piaciute a Thomas, da qui si vede che probabilmente apprezzerebbe moltissimo un gdr narrativista che evidenzi il sacrificio personale per una causa o un ideale (e mi meraviglia molto dunque che non abbia apprezzato CnV, ma forse qui entrano in gioco altri fattori), e così il giocatore che ha fatto queste giocate. Ma la cosa non è unanime nel gruppo. La prima volta è stato
preso in giro, e la seconda volta invece l'acclamazione è stata unanime perchè ha "toccato" due diversi tipi di soddidfazione, mettendo d'accordo tutti.
Anche in quest'altro brano:
"Da un pò di tempo non penso più che gli altri giochino male. Anzi, mi pare che ormai il gruppo è abbastanza affiatato,
anche se difficilmente qualcuno si appassiona a quello che fa un altro pg se questo non lo riguarda almeno indirettamente o se non è utile alla risoluzione della storia" è abbastanza indicativo...
Indicativo, ma non risolutivo: può darsi benissimo che i giocatori si sarebbero voluti interessare, ma per qualche motivo le giocate sono noiose...
Ripeto, non è sempre domenica e non sempre la CA appare chiaramente come nei post di Hasamir. Qui invece tutto potrebbe essere interpretato in maniere diverse. L'impressione che mi dà (ma siamo molto ben lontani dalla certezza) è invece di un gruppo che all'inizio abbia avuto problemi di convivenza fra spinte gamiste e spinte narrativiste, fino a giungere pian piano ad un compromesso (affinato nel tempo, durante il gioco, ma non credo espresso apertamente) che consentiva di convivere allo stesso tavolo e di non disturbarsi troppo a vicenda. Alternando magari fra sistemi diversi e dando un po' di spazio a giochi più basati sulla "storia" come Werewolf (che comunque dici provoca ancora problemi - e la cosa non mi stupisce, i giochi WW sono un vero incitamento all'incoerenza) alternato a D&D, giocato con storie basate sulla soluzione di problemi e sfide (sempre per cercare di far combinare le cose)
Da qui mi sembra gioco non coerente ma nemmeno disfunzionale, insomma: avete trovato una maniera per far funzionare il gruppo.
In seguito Domon fa la domanda giusta, sulle giocate che sono piaciute a tutti, e le risposte sono state tutte riguardanti a tattiche molto efficaci, o a gocate che risolvevano problemi.
Approfondendo sui due episodi narrati in precedenza, il secondo e':
"L'altra situazione mi era un pò sfumata in mente, allora ho richiesto delucidazioni ed ecco come era successo.
Giocata a mdt che sarebbe dovuta diventare vampiri (banale vero? Laughing )
Era una giocata in cui elia stava facendo una persona normale (un impiegato in una ditta...lavoro di routine ed abitudinario non meglio specificato) con un capoufficio insopportabile.
A pochi giorni dal matrimonio qualcosa inizia a rovinare la sua vita: un vampiro che si è interessato a sua moglie.Il fatto è che il vampiro non era interessato ad Elia e non lo prendeva neanche in considerazione finché non decide che è un ostacolo e tenta di eliminarlo. A salvarlo arriva un gruppo di cacciatori, che gli spiega come stanno le cose, ma lui è convinto che sia una qualche forma di scherzo. Segue tutta la storia, comportandosi come una normale persona che tenta di rimanere fedele al mondo che ha sempre conosciuto e che rinnega il sovrannaturale con tutte le sue forze...
finché non si rende conto della realtà. persa sua moglie (ormai completamente schiava del vampiro), uccisa da lui stesso per salvarsi la vita (la moglie tentò di ammazzarlo per salvare la vita al suo amante immortale) decide di lasciarsi completamente andare....
non è morto, la scena è rimasta su di lui, con la sua pistola fumante e il cadavere della moglie al suolo, mentre i cacciatori in lontananza si occupano del vampiro.
Non volle continuare, disse semplicemente: "
Considero la storia di questo personaggio conclusa qui, non credo che abbia altre storie da raccontare".Ecco,
quella volta le opinioni degli altri non furono entusiaste. Io la trovai una buona cosa, tuttavia.
Considera che questo episodio però è abbastanza vecchiotto,
penso lui fosse arrivato a giocare con noi da non più di qualche mese, mentre noi si era affiatati da anni. "
Cosa penso a leggere questa dfescrizione? Ad un giocatore a cui piacerebbe giocare a creare storie (e la giocata è da applausi da questo punto di vista: ha agito attivamente giocando per un certo tipo di gioco, e ha considerato chiusa la storia una volta esaurito lo story-arc)... che si trova in un gruppo prevalentemente (o addirittua, con una CA coerente) Gamista, che non capisce cosa sta facendo! :roll:
Non lo so, alla fine non riesco a concordare con l'analisi di Domon. Non vedo una CA coerente, vedo sprazzi di gioco in cui i diversi desideri di tutti vengono soddisfatti a turno, e tollerati, ma nulla di più.
Ma attenzione che non lo dico con nemmeno un quarto della certezza che avevo con Hasamir. Qui potrebbe benissimo avere ragione Domon, ed io avere interpretato questi resoconti con gli occhiali della sfiducia, alla caccia di ogni minimo indizio negativo...