Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[SemiAP] Bussando a Montsegur
Matteo Suppo:
--- Citazione ---ok, credo di aver capito.
E' che se mi capitasse una cosa tipo
"Quando l'ho giocata io, quella scena, Arsande ha accettato, dicendo che mi amava"
ci rimarrei malissimo, per fortuna che poi l'altro giocatore ha avuto il buon gusto di fregarti
--- Termina citazione ---
Ma tu dalla parte di chi stai? Ci rimani male se al tuo personaggio succede quello che voleva? Ti diverti a fargli i dispetti? :S
jackjack:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Considera che quel pezzo non dà contro a quanto detto da me e Moreno; AP: gioco Faye, decido che non sa del lavoro di Arsende e faccio una scena in cui entra in casa quando lei e Pierre Roger sono a letto. Complicazione inserita, oltretutto per tre personaggi principali. E da lì in avanti si è giocato con le reazioni degli altri due (letteralmente: Faye è uscita di scena tipo dopo averla inquadrata, se uno degli altri non l'avesse inseguita - caso in cui la scena sarebbe comunque stata significativa - praticamente si sarebbe chiusa lì).[/p]
--- Termina citazione ---
Il trucco è appunto (ora mi è più chiaro) far in modo che la palla passi ad altri pg, perchè se dipendesse da png o "accadimenti" sarebbe in mano mia (in quanto ho la narrazione).
Il problema deve essere, come dicevo prima, che al momento ho questa impostazione in testa e devo trovare quella di Montsegur.
Per rispondere anche a Triex, io penso che ci debba essere il conflitto.
Se parliamo del mio pg, il conflitto deve essere contro "altro", altro che deve essere mosso/giocato/controllato da un altro giocatore.
Per esempio, una delle domande di Raimond era "chi ami più della tua famiglia?". Se la scena è mia non posso impostare una scena drammatica tipo, esempio a caso, una delle tue figlie è imprigionata nella torre nord che sta andando a fuoco mentre l'altra sta partorendo con complicazoni e rischia di morirci, chi vai a soccorrere?
Devo trovare un altro modo di interpretare la cosa
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: jackjack[/cite]Il trucco è appunto (ora mi è più chiaro) far in modo che la palla passi ad altri pg, perchè se dipendesse da png o "accadimenti" sarebbe in mano mia (in quanto ho la narrazione)
--- Termina citazione ---
Nemmeno: un giocatore non può giocare due personaggi nella stessa scena. In effetti, anche qui la mia risposta differisce da quella di Moreno: chi ha la narrazione assegna i personaggi, ma non li gioca.
Le regole dicono anche che, sebbene non sia obbligatorio, è meglio che un personaggio sia giocato sempre dalla stessa persona. La mia esperienza è che, di norma, ogni giocatore gioca i suoi personaggi di supporto (che appunto sono assegnati ai giocatori).
Per quanto riguarda i PNG senza nome (non tra i dodici personaggi prestabiliti), sottolineando che sono da ridurre al minimo, fosse anche zero, personalmente mi sono sempre regolato nello stesso modo: o sono di sfondo (tipo il soldato ferito, che non ha fatto altro che essere un soldato ferito, perché la scena era tra due personaggi accorsi per aiutarlo), o li assegno ad altri perché li giochino.
--- Citazione ---[cite]Autore: jackjack[/cite]Per rispondere anche a Triex, io penso che ci debba essere il conflitto.
Se parliamo del mio pg, il conflitto deve essere contro "altro", altro che deve essere mosso/giocato/controllato da un altro giocatore
--- Termina citazione ---
Attento: "conflitto" non significa "Va tutto male", né è obbligatorio che ci sia sempre conflitto. La cosa importante è che la scena sia significativa per te che l'hai impostata. Se non ci sono conflitti, ma è significativa, ottimo: la scena va benissimo.
Non chiederti come fare la scena in funzione di quale conflitto inserirci, ma di cosa vuoi esplorare, di cosa per te è importante: se Pierre Roger si dichiara ad Arsende e lei ricambia, dov'è il problema? Già solo il fatto che non è il giocatore di Pierre Roger a decidere la risposta di Arsende fa sì che la risoluzione del "conflitto" ("Ricambierà?"; notare le virgolette attorno a "conflitto") non sia nelle mani dello stesso giocatore che l'ha creato, cosa che permette di avere tensione (dirà di sì? di no? come reagirà?); inoltre, il conflitto può nascere con altri personaggi (Phillipa? Raimond?).
--- Citazione ---[cite]Autore: jackjack[/cite]una delle domande di Raimond era "chi ami più della tua famiglia?". Se la scena è mia non posso impostare una scena drammatica tipo, esempio a caso, una delle tue figlie è imprigionata nella torre nord che sta andando a fuoco mentre l'altra sta partorendo con complicazoni e rischia di morirci, chi vai a soccorrere?
--- Termina citazione ---
Posto che i giocatori che hanno Phillipa ed Esclarmonde come personaggi di supporto siano d'accordo (perché per far morire un personaggio di supporto serve il permesso del suo giocatore), la scena è perfettamente inquadrabile: Raimond è nel cortile, si sta dirigendo verso le stanze in cui Phillipa sta per avere un parto che si preannuncia travagliato; prima che possa entrare nel castello, vede delle fiamme levarsi dalla stanza di Esclarmonde e sente la voce della figlia che chiede aiuto.
Però ci sono possibili problemi: è una scena di chi? Se di Raimond, è debole, perché si crea la difficoltà (chi salvo?) e la risoluzione (decide chi salva); potrebbe essere un altro giocatore a impostargliela, ma per i motivi detti è meglio evitare (inoltre, prima di farlo chiederei il permesso al giocatore di Raimond). Diverso se fosse di Esclarmonde e il suo giocatore volesse esplorare la relazione che il padre ha con lei.
Dipende tutto dalla situazione in gioco, parlare così in astratto non dà basi per vedere se la scena sarebbe valida o no.
Mauro:
Facciamo prima: AP sparsi.
Personaggio principale: Faye. Scena: entra nella casa dove abita con zia e fratello e vede Arsende a letto con Pierre Roger. Momento di gelo, poi corre via di casa. Arsende sapeva dove trovarmi, ma anche se nessuno dei due mi avesse inseguito (cosa che avrebbe negato ogni possibile conflitto) la scena sarebbe comunque stata significativa.
Personaggio principale: Esclarmonde. Scena: fuori da Montsegur con Raimond. Ho iniziato a parlare chiedendo se sarebbero arrivati rinforzi. Non c'è stato conflitto, era un dialogo tra una ragazza preoccupata per l'assedio e il padre signore del castello assediato. La scena è stata importante e ha portato alla risposta a una delle tre domande.
Personaggio principale: Arsende. Scena: in una stanza con Bertrand. La scena è iniziata così, giusto con un po' più di descrizione; poi ho iniziato a parlare: in pratica ero andato da lui perché preoccupato per il futuro di Faye e Amiel, terreno e non solo. Avrebbe potuto dirmi: "Vai tranquilla, nessun problema", annullando qualunque conflitto; ma la scena sarebbe stata comunque significativa.
Personaggio principale: Phillipa. Scena: entro in casa di Arsende. Giocandola, in pratica l'ho supplicata di non portarmi via Pierre Roger, offrendomi di fornirle ciò che serviva a lei e ai nipoti per vivere. Credo non servano commenti per dire perché, qualunque fosse la rispsota di Arsende, la scena sarebbe stata importante.
Dipende tutto dalla situazione, il punto è fare scene che per te siano significative. Cosa vuoi esplorare del personaggio? Come puoi farlo? Pensa a com'è il personaggio, a cosa vuole, e giocalo per dirigerlo lì, difendendo i suoi interessi: se fai dichiarare Pierre Roger, da giocatore devi sperare che lei ti dica sì; se non è così, chiediti se la scena è veramente significativa per te. Così scoprirai chi è e capirai meglio cosa vuole, approfondendo nel contempo le relazioni con chi gli sta intorno. Alla fine, potresti non dover nemmeno decidere se abiurerà o no, perché la scelta sensata potrebbe essere una sola. Uscita da tutte quelle scene che, per la loro importanza, ti hanno detto chi è veramente il tuo personaggio.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: jackjack[/cite]"Quando l'ho giocata io, quella scena, Arsande ha accettato, dicendo che mi amava"
ci rimarrei malissimo, per fortuna che poi l'altro giocatore ha avuto il buon gusto di fregarti
--- Termina citazione ---
Forse intravedo il problema...
--- Citazione ---[cite]Autore: jackjack[/cite]Il trucco è appunto (ora mi è più chiaro) far in modo che la palla passi ad altri pg, perchè se dipendesse da png o "accadimenti" sarebbe in mano mia (in quanto ho la narrazione).
Il problema deve essere, come dicevo prima, che al momento ho questa impostazione in testa e devo trovare quella di Montsegur.
Per rispondere anche a Triex, io penso che ci debba essere il conflitto.
Se parliamo del mio pg, il conflitto deve essere contro "altro", altro che deve essere mosso/giocato/controllato da un altro giocatore.
Per esempio, una delle domande di Raimond era "chi ami più della tua famiglia?". Se la scena è mia non posso impostare una scena drammatica tipo, esempio a caso, una delle tue figlie è imprigionata nella torre nord che sta andando a fuoco mentre l'altra sta partorendo con complicazoni e rischia di morirci, chi vai a soccorrere?
Devo trovare un altro modo di interpretare la cosa
--- Termina citazione ---
Credo che qui ci sia un equivoco di fondo.
Cos'è un gioco di ruolo?
Sappiamo già tutti (spero) che non è (sempre) giocare pedine che entrano in un dungeon a uccidere un drago. E non è nemmeno "il master decide la storia e me la fa vivere".
M qui (non in questo thread, parlo in generale di cosa avvenire in un settore tanto abituato ad avere "sempre lo stesso gioco", che di fronte alla libertà assoluta ne cerca subito un altro da "giocare sempre") vedo farsi strada un altra idea sbagliata di "i giochi di ruolo sono tutti cosi'": "il gioco di ruolo è passare da un conflitto all'altro, semplicemente un conflitto può anche non essere fatto con le armi".
ALCUNI giochi si basano sui conflitti, e ALCUNI di essi (non tutti) si basano sulla tecnica dei Bangs.
Ma non solo i Bangs non sono una tecnica universale, ma è COMPLETAMENTE SBAGLIATA PER MONTSEGUR.
Perchè Montsegur non si basa sui conflitti. I conflitti sono una rarissima (e di solito inutile) eccezione. Montsegur è un gioco di SCELTE. E la scelta SPESSO AVVIENE FRA UNA SCENA E L'ALTRA, FUORI CAMPO
Cos'è DAVVERO un gdr?
E' un dialogo.
E in un dialogo, tu pu puoi dire all'altro giocatore "un drago ti assale, che fai?", o "puoi dire "i due ladri che insegui si separano, quale insegui?", e magari sono tecniche che vanno benissimo in gioco dove c'è un GM che deve "porre scelte ai giocatori". Ma il dialogo può essere benissimo anche "ho deciso, ti mollo" (che è un bang) o "che bella giornata" (che non lo è), senza dare NESSUNA SCELTA all'altro giocatore, se non "OK, tocca a te adesso, cosa fai?"
E l'altro giocatore può dire "va bene", o "sì, bella giornata".
E' un dramma? E' un bang fallito? Se stessi giocando a "picchiami con sboing sboing"* sì, ma non c'è nessun obbligo di usare degli sboing sboing in un gdr...
(* = "sboing sboing": versione degenere e malfatta di un bang, capita quando si crede che un bang vada usato come un randello, con scelte tipo "ti sparo, che fai?", o "ti riempio di botte, che fai?". Si riconosce perchè, a differenza di un bang vero, non prevede come risposta "non faccio niente". Si capisce da questo che non è un vero bang, che dovrebbe protagonistizzare i giocatori, ma è una varieta malamente mascherata dei vecchi "story hooks" delle "avventure create dal GM" che servivano a muovere i personaggi come bestiame)
Come si svolge il dialogo in un gdr?
Si può svolgere così:
Giocatore A "tiro per colpire"
Giocatore B "tiro per parare"
O si può svolgere così:
Giocatore A: "Apro la scena. Siamo sugli spalti a guardare le armate crociate. Mi giro verso di te e dico "ho perso la fede". Chiusura della scena"
Giocatore B: "Apro la scena, due giorno dopo, e..."
Non c'è bisogno di bangs in un gdr. Non c'è bisogno che ci sia un conflitto in ogni scena. Non c'è bisogno che un conflitto si svolga con puntate, parate e poste.
I gdr (a parte Parpuzio) sono gioco INCREDIBILMENTE DIVERSI, con tecniche opposte, quello che va bene in uno ne rovina un altro.
La costante comune. è la creazione di uno spazio immaginato tramite il dialogo.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa