Autore Topic: [Archipelago II] Ancora Dubbi  (Letto 2818 volte)

Lupo

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[Archipelago II] Ancora Dubbi
« il: 2010-09-23 16:03:57 »
Buongiorno a tutti,

vorrei esporre qualche dubbio circa questo splendido gioco.

Il gioco, è chiaro, è creato per rendere nettamente sul fronte "fantasy".
E purtuttavia in precedenza ho fatto domande e chiesto chiarimenti a riguardo; questo  poichè personalmente interessato ad una sua applicazione in ambito più "ristretto".
Ad esempio, una singola città...com'è avvenuto -e mi pare con discreto successo- per la sessione ispirata a Vampiri Masquerade (ambientata in quel di Reggio Emilia da Luca Veluttini e compagnia ).

In tal senso, Fenna mi rispose che
Citazione
Il problema non è la geografia, di se e per se ma le grandi cose che accadono e che devono essere di larghissima portata.


Ecco: qui nasce il dilemma.
Quel che non riesco a capire è se le cose "epiche" e "di grandissima portata" che il gioco tratta, debbono esserlo "in assoluto" o se INVECE possano esserlo anche IN RIFERIMENTO al tipo di storia che si va a raccontare e a dove essa è ambientata.

Mi spiego meglio: se fosse vero solo il primo caso (epicità tout-court), è chiaro che il setting fantasy si trovi ad essere quello più indicato (personaggi "larger than life" che possono cambiare il mondo, uomini segnati dal destino che porteranno grossi cambiamenti al loro passaggio e così via...).

Nel secondo caso, le cose cambiano: se il gruppo decide di raccontare una storia dove "mood" e setting s'ispirano a opere come "Supernatural", "Millennium", "Dresden Files" o "Angel", è chiaro che "epico" potrebbe essere Dean Winchester che salva la cittadina dalla minaccia sovrannaturale di turno o, cosa ancora più "toccante", quella dello stesso Dean che confessa al fratello le sue paure (infrangendo la sua maschera di sicurezza).

Quel che vorrei capire è se il sistema regga o meno con storie più "minimaliste", più a "basso profilo" (che sono quelle che più mi piacciono e che vorrei realizzare usando Archipelago in quanto ADORO il suo design immediato, solido e minimale).
Questo anche perchè, magari, l'epicità è un qualcosa che può essere inquadrata da punti di vista diversi da quello solito da "grandi destini che si compiono" (à la Kenshiro, per capirci).

Altra domanda.

Come consiglieresre di partire con la creazione del gruppo?
Il buon Raikoh, tempo addietro, mi consigliò in tal senso:

Citazione

Archipelago II, funziona mediamente meglio se i PG vivono storie "parallele", o che magari si sfiorano e si incrociano, ma senza "forzare" i PG a stare insieme o a "scornarsi" di continuo fra loro.
Il gioco, solitamente, non viene particolarmente arricchito da questo tipo di situazioni.


Quindi, se ho ben capito, è consigliabile creare personaggi che cominciano ognuno in una zona diversa della mappa, SEPARATI gli uni dagli altri (dunque NO AL CLASSICO PARTY), SEBBENE uniti -preferibilmente in maniera indiretta (tramite un oggetto-situazione-persona)- tra di loro. Confermate? Ho detto tavanate?

Tuttavia, se ciò è vero, non si correrebbe il rischio di raccontare storie quasi completamente separate tra loro, finendo magari per non avere nessun tipo di "visione d'insieme" (e magari finendo per annoiare, con la mia storia, il giocatore che non è di turno in quel momento)?
Il punto è: nonostante la distribuzione di autorità sui componenti del setting tra i giocatori al tavolo, COSA impedisce che il personaggio di ognuno finisca per raccontare la sua (passatemi il termine) "egocentrica" storia finendo per annoiare gli altri?
Non avendo molta esperienza con i giochi dal nuovo design, non capisco se questo che mi sto facendo sia o meno un problema inutile, pertanto chiedo lumi ai più esperti.

Se invece credete che -di fatto- tale problema sussista, mi dareste gentilmente qualche consiglio per non rovinare la partita?

Grazie per la vostra consueta disponibilità.
« Ultima modifica: 2010-09-23 16:11:04 da Lupo »
Alex Nuzzi

[Archipelago II] Ancora Dubbi
« Risposta #1 il: 2010-09-23 17:25:06 »
Ciao Alex
Citazione
Quel che non riesco a capire è se le cose "epiche" e "di grandissima portata" che il gioco tratta, debbono esserlo "in assoluto" o se INVECE possano esserlo anche IN RIFERIMENTO al tipo di storia che si va a raccontare e a dove essa è ambientata.

Il "mondo" in Archipelago è la mappa che i giocatori disegnano e arricchiscono di note, disegni appunti, postip ecc ecc
Che sia una città, che sia un continente, una nazione, un mondo o l'intera galassia non è importante.

Citazione
Il punto è: nonostante la distribuzione di autorità sui componenti del setting tra i giocatori al tavolo, COSA impedisce che il personaggio di ognuno finisca per raccontare la sua (passatemi il termine) "egocentrica" storia finendo per annoiare gli altri?

La voglia di giocare ad Archipelago.
Archipelago è stato pensato per portare il gusto di approfondimento, della ricchezza di dettagli, delle imprese epiche e dei personaggi al centro del cambiamento, che l'autore del gioco ha trovato in saghe come quelle di Terramare, il gioco è fatto per quello, ha delle meccaniche che sono fatte apposta per chi è curioso, vuole avere dettagli, si interessa alla trama, introduce magari degli intermezzi e vuole raccontare la storia di un personaggio che è destinato a cambiare il mondo.
Se questo non piace, non si è interessati ad approfondire i particolari dell'universo mondo descritto, non si è interessati a vedere cosa accade agli altri, magari rendendo il tutto ancora più interessante:
Ad esempio stavo giocando con Bruno - Raikoh -  e Francesca, Francesca ha appena raccontato di come il suo personaggio ha trovato un modo per riprodurre un uovo di drago che aveva trovato. Bruno chiede un intermezzo e racconta di come due controllori della Gilda - che dall'alto sorveglia che la tecnologia del mondo non raggiunga mai il loro livello - abbiano individuato un picco.
Che tecnologia utilizza la gilda per fare queste rilevazioni? Diventerà importante per il gioco che l'abbiano rilevato? Chi sono questi due? A che livello sono della Gilda? La Gilda ha livelli di competenza?
Questo da un solo intermezzo.

Capisci il punto? Se non si ha voglia di fare questo sarebbe meglio stare alla larga da Archipelago


PS Supernatural mi sa che devi aggiornarti :D
Daniele "fenna" Fenaroli

Lupo

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[Archipelago II] Ancora Dubbi
« Risposta #2 il: 2010-09-23 19:28:15 »
Citazione
[cite]Autore: fenna[/cite]Archipelago è stato pensato per portare il gusto di approfondimento, della ricchezza di dettagli, delle imprese epiche e dei personaggi al centro del cambiamento, che l'autore del gioco ha trovato in saghe come quelle di Terramare, il gioco è fatto per quello, ha delle meccaniche che sono fatte apposta per chi è curioso, vuole avere dettagli, si interessa alla trama, introduce magari degli intermezzi e vuole raccontare la storia di un personaggio che è destinato a cambiare il mondo.


Hmmm...mi sa che con quanto dici sopra e con quest'altra frase;

Citazione
[cite]Autore: fenna[/cite]i particolari dell'universo mondo descritto, non si è interessati a vedere cosa accade agli altri, magari rendendo il tutto ancora più interessante:


...hai mirabilmente riassunto il "nocciolo" di Archipelago II e chiarito alcuni dei miei dubbi (adesso, però, mi trovo a vedere un pochino ristretto il "campo di applicazione" di Archipelago, quantomeno rispetto a quel che credevo  ç__ç ).

Grazie per la disponibilità, Fenna.

Come al solito, chiunque voglia aggiungere qualcosa, è il benvenuto.

P.S.
Citazione
[cite]Autore: fenna[/cite]PS Supernatural mi sa che devi aggiornarti :D


Si, penso di capire ciò che vuoi dire, ma non volevo spoilerare.  ;-)
« Ultima modifica: 2010-09-23 19:31:18 da Lupo »
Alex Nuzzi

Rafu

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[Archipelago II] Ancora Dubbi
« Risposta #3 il: 2010-09-23 20:14:14 »
Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite]spiego meglio: se fosse vero solo il primo caso (epicità tout-court), è chiaro che il setting fantasy si trovi ad essere quello più indicato (personaggi "larger than life" che possono cambiare il mondo, uomini segnati dal destino che porteranno grossi cambiamenti al loro passaggio e così via...).

Nel tipo di fantasy a cui principalmente fa riferimento Archipelago, i protagonisti non sono "larger than life", ma possono ugualmente cambiare il mondo.
Le meccaniche, comunque, sono molto flessibili, per cui ti consiglio di... provare e di raccontarci. Non penso proprio che la "scala" degli eventi giocati possa costituire un problema.

Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite]Quindi, se ho ben capito, è consigliabile creare personaggi che cominciano ognuno in una zona diversa della mappa, SEPARATI gli uni dagli altri (dunque NO AL CLASSICO PARTY), SEBBENE uniti -preferibilmente in maniera indiretta (tramite un oggetto-situazione-persona)- tra di loro. Confermate? Ho detto tavanate?

Hai assolutamente capito. Secondo me, il testo non contiene la clausola esplicita "non fate un party a la D&D" semplicemente perché Matthijs nemmeno si immagina che ancora qualcuno al mondo possa pensare di giocare con un party a la D&D (fra quelli che vengono a cercare i suoi giochi invece di giocare semplicemente a D&D).

Lupo

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[Archipelago II] Ancora Dubbi
« Risposta #4 il: 2010-09-24 09:25:29 »
Grazie mille per gli ulteriori chiarimenti, Rafu.
Alex Nuzzi

Lupo

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[Archipelago II] Ancora Dubbi
« Risposta #5 il: 2010-09-27 14:19:56 »
Torno sull'argomento, ponendo qualche altra domandina:

1) Poniamo di voler proporre il gioco a 3 amici a digiuno di GdR dal nuovo design (solo uno è stato in passato un giocatore di tradizionale, metre gli altri 2 -due ragazze- han giocato soltanto sporadicamente e molto poco).

A occhio e croce mi sento di dire che, conoscendo i miei polli, questi propenderebbero più per utilizzare un setting moderno (più facile trovare punti in comune rispetto ad un setting fantasy che magari rischia di non essere condiviso/conosciuto/apprezzato da tutti); magari proprio qualcosa come un Urban fantasy o similari.

Qualcuno si sentirebbe di darmi qualche consiglio per facilitare il gruppo nella creazione del setting? Come mi consigliereste di procedere? (ho letto il manuale, ma le cose -per me che sono relativamente nuovo agli Indie- non sono poi così scontate).
 Mi piacerebbe insomma avere ben chiare una serie di domande/suggerimenti da offrire al gruppo per facilitare la creazione comune del setting.
Ci sono dei passaggi in particolare da rispettare o che voi consigliate di seguire?

2) Volendo compilare una scheda dei PG più ordinata e utile possibile, consigliereste di predisporre, in tale scheda, delle aree particolari da compilare? (esempio: Aspetto / Carattere / Legami )
Allo stesso tempo, ritenete sia meglio evitare di includere qualcosa? (es: eccessiva backstory del PG e similari.... )

3) Una cosa non ho capito (o forse m'è sfuggita leggendo il manuale). Quando è il turno di qualcuno di narrare, questi può introdurre tranquillamente nuovi luoghi nella mappa (specificandone magari il ruolo) o i PG devono PER FORZA muoversi tra quelli definiti durante il Pitch del mondo?

4) Sul tavolo consigliereste di tenere ben visibile a tutti una Relationship-Map (visto che le storie dei PG, anche se indirettamente, si potrebbero intrecciare), soprattutto in previsione di diverse sessioni di gioco?

Grazie ancora per l'infinita pazienza.
« Ultima modifica: 2010-09-27 14:42:28 da Lupo »
Alex Nuzzi

Rafu

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[Archipelago II] Ancora Dubbi
« Risposta #6 il: 2010-09-27 21:32:40 »
Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite]Qualcuno si sentirebbe di darmi qualche consiglio per facilitare il gruppo nella creazione del setting? Come mi consigliereste di procedere?

Per noi ha funzionato una discussione molto aperta e libera, iniziata la sera prima al ristorante. La cosa importante non sono i dettagli, ma avere tutti sulla stessa lunghezza d'onda, o meglio, che tutti siano entusiasti di dove si va a parare. Una volta data a ciascun giocatore la sua "area di competenza", lasciate che ai dettagli ci pensi lui durante il gioco (sempre disposti comunque a dare e accettare suggerimenti) e non pensateci più.
Se avete una ambientazione in comune che potete utilizzare, utilizzatela. Va bene anche un film o una serie televisiva, da utilizzare solo come un punto di partenza. L'importante è che tutti conoscano il materiale di riferimento e che tutti ne siano abbastanza entusiasti.

Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite]2) Volendo compilare una scheda dei PG più ordinata e utile possibile, consigliereste di predisporre, in tale scheda, delle aree particolari da compilare?

Boh, davvero serve a qualcosa una "scheda"? Forse ciascun giocatore dovrebbe semplicemente avere qualche foglio su cui prendere appunti come gli pare e piace, nella quantità che preferisce. Assicurati solo che nomi dei PG e Destiny Points siano bene in vista, e che siano chiare le relazioni (anche con la rel. map che tu stesso suggerisci).

Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite]3) Una cosa non ho capito (o forse m'è sfuggita leggendo il manuale). Quando è il turno di qualcuno di narrare, questi può introdurre tranquillamente nuovi luoghi nella mappa (specificandone magari il ruolo) o i PG devono PER FORZA muoversi tra quelli definiti durante il Pitch del mondo?

Quando ci ho giocato io, non abbiamo mai sentito il bisogno di aggiungere altri luoghi alla mappa (e anzi, alcuni dei luoghi che ci avevamo messo sono rimasti inutilizzati). Forse questo significa semplicemente che siamo stati "bravi" durante il brainstorming e abbiamo collocato su quella mappa tante cose che per noi erano spunti interessanti.
Ma di fronte alle parole "per forza" scritte in all-caps credo che Matthijs avrebbe un mancamento.  ^__-

Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite]4) Sul tavolo consigliereste di tenere ben visibile a tutti una Relationship-Map (visto che le storie dei PG, anche se indirettamente, si potrebbero intrecciare), soprattutto in previsione di diverse sessioni di gioco?

Noi lo abbiamo fatto e mi sembra che sia stato molto utile e comodo.

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[Archipelago II] Ancora Dubbi
« Risposta #7 il: 2010-09-28 10:39:06 »
Ancora grazie per i chiarimenti, Rafu.
Molto obbligato.

P.S.
Ti spiace se ti chiedo così, per curiosità, quale "setting" avete usato per la partita?
« Ultima modifica: 2010-09-28 10:40:37 da Lupo »
Alex Nuzzi

Rafu

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[Archipelago II] Ancora Dubbi
« Risposta #8 il: 2010-09-28 20:48:51 »
Un mondo fantascientifico con elementi di "space western" e di Dune. Difficile sopravvivenza su un pianeta alieno, etc.
Non abbiamo messo niente per iscritto tranne la mappa e gli altri appunti volanti usati in gioco (due sessioni). Volendo, però, ne ho una versione chiamata Erg-II che è più o meno quella stessa ambientazione "remixata" come setting per Anima Prime. Non so, però, leggendo quella, quanto potresti immaginare della vaghezza e della fluidità che l'Erg originale aveva nella nostra giocata.

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[Archipelago II] Ancora Dubbi
« Risposta #9 il: 2010-09-29 10:18:31 »
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[cite]Autore: Rafu[/cite][p]Un mondo fantascientifico con elementi di "space western" e diDune. Difficile sopravvivenza su un pianeta alieno, etc.
Non abbiamo messo niente per iscritto tranne la mappa e gli altri appunti volanti usati in gioco (due sessioni). Volendo, però, ne ho una versione chiamata Erg-II che è più o meno quella stessa ambientazione "remixata" come setting perAnima Prime. Non so, però, leggendo quella, quanto potresti immaginare della vaghezza e della fluidità che l'Erg originale aveva nella nostra giocata.[/p]


Anche se la fantascienza è lontana dalle nostre corde, se ti va, manda pure: non sai mai...

Ti mando la mia mail via whisper.

Gracias.
Alex Nuzzi

Lupo

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[Archipelago II] Ancora Dubbi
« Risposta #10 il: 2010-09-30 10:45:43 »
Altro dubbio per i giocatori più navigati:

Archipelago da' un pochino per scontato che chi ottiene la narrazione sappia cosa sia il framing e come debba essere fatto.

Se hoi ben capito, linee guida in tal senso per il giocatore che ha la narrazione, potrebbero essere le seguenti:

1) Dov'è il suo PG (e dunque spostare di conseguenza il segnalino sulla mappa)
2) Cosa sta facendo/vuole fare
3) Chi e cosa c'è
4) Distribuire le autorità narrative sui vari elementi agli altri giocatori (ambiente/personaggi...)
5) Dichiarare eventuali vincoli narrativi

Tuttavia, non so se questo sia sufficiente o giusto per costruire una scena interessante, che possa evolversi in un eventuale conflitto drammatico.

In tal senso, è bene rimarcare con esattezza COSA il personaggio sta facendo/vuole fare all'inizio della scena (cioè lo scopo)?

Oppure è bene lasciare le cose più vaghe (senza specificare troppo, Es: "sono nel bosco di notte"), lasciando che la scena evolva da sé (ma rischiado pure che venga un pochino "moscia")?

Quali erano gli elementi che voi, giocatori più esperti, avete tenuto da conto al momento del framing?
Alex Nuzzi

TartaRosso

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[Archipelago II] Ancora Dubbi
« Risposta #11 il: 2010-09-30 11:08:06 »
La cosa veramente importante che ho notato in Archipelago perchè funzioni? (indirettamente rispondo anche alle domande che hai fatto)

Intanto la definizione del setting deve contenere elementi con cui i giocatori possano andare a "scontrarsi". Insomma elementi interessanti. Voglio dire finalmente ti viene offerta la possibilità di inserire quello che ti piace nell'ambientazione e non la sfrutti?

Poi personaggi ben caratterizzati e connessi realmente fra loro. Come in AiPS a te giocatore deve interessare il "problema" del personaggio in Archipelago ti devono ineressare le motivaioni del personaggio. Ciò che è.

Se ci sono questi ingredienti secondo me non c'è verso di non creare le scene da soli in modo fluido. Aprirai sempre le scene su qualcosa che ti interessa. Appena ho un pò di tempo delineo meglio i personaggi che sono ventui fuori nella nostra partita de La Frontiera (non contarci troppo che lo faccia a breve dipende molto dalla voglia che ho :) ).

Comunque il ragazzo che abbioamo fatto giocare e che veniva dal tradizionale non ha avuto per niente problemi.
Simone Lombardo

Lupo

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[Archipelago II] Ancora Dubbi
« Risposta #12 il: 2010-09-30 18:55:49 »
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite][p]La cosa veramente importante che ho notato in Archipelago perchè funzioni? (indirettamente rispondo anche alle domande che hai fatto)[/p][p]Intanto la definizione del setting deve contenere elementi con cui i giocatori possano andare a "scontrarsi". Insomma elementi interessanti. Voglio dire finalmente ti viene offerta la possibilità di inserire quello che ti piace nell'ambientazione e non la sfrutti?[/p][p]Poi personaggi ben caratterizzati e connessi realmente fra loro. Come in AiPS a te giocatore deve interessare il "problema" del personaggio in Archipelago ti devono ineressare le motivaioni del personaggio. Ciò che è.[/p][p]Se ci sono questi ingredienti secondo me non c'è verso di non creare le scene da soli in modo fluido. Aprirai sempre le scene su qualcosa che ti interessa. Appena ho un pò di tempo delineo meglio i personaggi che sono ventui fuori nella nostra partita de La Frontiera (non contarci troppo che lo faccia a breve dipende molto dalla voglia che ho :) ).[/p][p]Comunque il ragazzo che abbioamo fatto giocare e che veniva dal tradizionale non ha avuto per niente problemi.[/p]


Grazie del tuo intervento, Tartarosso.

Terrò senza dubbio da conto i tuoi suggerimenti circa cose fondamentali come motivazioni/elementi interessanti.
Come sempre, però, sarebbe bello vedere il tutto riportato come esempio di gioco, per rendere accessibile e comprensibile ciò che può sembrarlo di primo acchito, ma che non so se lo sia effettivamente sul tavolo da gioco.
In tal senso mi piacerebbe davvero vedere approfondito il tuo esempio di "Actual Play", proprio per avere un quadro lampante della vostra giocata. Qualora volessi completarlo, sappi che lo leggerò ben volentieri.

Detto questo, ti ringrazio ancora e resto comunque in attesa di chiunque abbia voglia fornirmi indicazioni più "localizzate" (cioè intendo un po' pi circoscritte e precise) riguardo il framing.
Fate finta di spiegare la cosa come se parlaraste ad un neofita (cosa che, per quanto concerne i GdR Indy, sono di certo   ;-)   )
Alex Nuzzi

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