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[AW] Chiarimenti sul manuale
LucaRicci:
WARNING: riflessioni senza AP. Ora che l'ho detto, non scassatemi con cose tipo "ma no gioca, impossibile che accade blablabla"
La mossa "in sé" non da nessun problema: copre tutta una serie di situazioni ben delineate. Mi sento già di mettere le mani avanti invece nel caso in cui un giocatore voglia fare "un'altra mossa", ma la situazione rende necessario prima l'applicazione del Act under Fire...esempio volante: L'Angel vuole curare un PG caduto sotto il fuoco nemico. E' possibile pensare di che il giocatore possa fare due mosse di seguito? Sì? No? Nel manuale è abbastanza palese come io possa sempre rispondere con una mossa dopo una mossa del giocatore, ma se l'Angel riuscisse nell'Act under Fire, perché dovrei infilarmi nella sua sequenza? E come?
Sono sicuro che la risposta è terribilmente semplice, eppure mi sfugge alla lettura delle Rules of Play della mossa.
Altro dubbio: dopo che un PG è stato manipolato o sedotto, scegliendo l'opzione del bastone (se rifiuti, agisci con Act under Fire), su che cosa stai tirando? Sul fatto che non vuoi farlo? Se manchi, fai quello che vuole l'altro giocatore? C'è un esempio, ma non finisce.
Non è che voglio delle risposte, vorrei che fossero scritte palesi forte sul manuale. Ho la sensazione che questo manuale di 300 pagine abbia dovuto avere 100 pagine in più.
Fealoro:
Anch'io ho dovuto leggerlo almeno due volte per capire, però alla fine mi sembrava chiaro.
La mia opinione è che le mosse vanno usate, se ti sembra che vadano usate.
Nel primo esempio farei tirare prima acting under fire per vedere se riesce ad arrivare a fare l'azione che vuole fare, cioè curare l'altro PG. Poi, se va tutto bene, può tirare per curare.
Nel secondo esempio io interpreto Act under fire su qualunque cosa voglia fare, che ovviamente non è quello che gli era stato richiesto. Sta al PG decidere cosa fare, qualunque cosa decida di fare tira per Act under fire.
Questo è come lo interpreto io.
EDIT
allargo un attimo i discorso, dato che ho avuto modo di pensarci un po'
Alla base di tutto c'e' to do it do it, if you do it, you do it.
Per cui se il PG agisce in una situazione di forte stress deve tirare act under fire, e poi tirare le altre moves che gli servono.
E questa è la prima parte to do it, do it
(e non ci vedo nulla di male ad inserirci una moves dell'MC, altrimenti non sarebbe stato pericoloso)
La seconda parte è il secondo esempio che hai fatto.
Il bastone della seduzione è che se non fai quello che ti viene chiesto stai agendo under fire. Non importa cosa tu stia facendo, ma lo stai facendo under fire. PEr cui devi tirare
if you do it, do it
Perchè le moves servono a creare il gioco, non sono d'intralcio, anzi, non credo che sia necessario essere parsimoniosi con le moves (purchè non siano ripetitive, ma quello credo che lo dica in qualche punto)
my 2 cent
Leonardo:
Luca, trovo che la tua domanda sia perfettamente legittima. Nella partita iniziale di una campagna (peraltro piuttosto sciapita per colpa di una mia ansia da prestazione che mi ha fatto dimenticare di seguire alcune delle norme più basilari del manuale) mi è capitata una situazione in cui un brainer voleva usare una delle mosse che richiedono contatto fisico (tramite violation glove) su un tipo che passava accanto a lei.
Si poneva il problema: per toccarlo deve tirare Acting Under Fire? Come MC la mia risposta, emersa in modo naurale dagli eventi di gioco, è stata che non ce ne era bisogno e che poteva tirare direttamente per la mossa specifica del brainer. Non aveva senso "un tiro per colpire" in quella situazione e le stesse conseguenze del tiro fallito le avrei potute applicare nel caso del fallimento del tiro legato alla mossa specifica del brainer. Quindi credo che la risposta corretta sia: fai quello che ti sembra più naturale nel momento in cui devi decidere.
Se noti, molte delle mosse di AW vanno a risolvere minuscoli conflitti di interesse che si presentano nella concretezza della fiction e quindi la necessità di tirare o meno è strettamente legata a quello che sta succedendo. Per tirare Acting Under Fire devi percepire la presenza di un "fire" significativo, cioè di un possibile prezzo da pagare per l'azione intrapresa. Se leggi l'esempio esteso presente nel manuale (nella sezione Moves Snowball se non ricordo male), e rifletti un minimo su quello che leggi, ti rendi conto che c'è più di un passaggio in cui sarebbe apparso ragionevole tirare in ballo Acting Under Fire. Eppure nessun tiro del genere è stato fatto. Le mosse, se giocate tenendo conto dei principi, servono per spingere i giocatori a dire qualcosa di interessante. Acting Under Fire, essendo una delle mosse che coprono le casistiche più disparate, talvolta corre il rischio di "sovrapporsi" alle altre. Se in una situazione non riesci a immaginare che qualcosa possa andare storto in maniera significativa o se esiste una mossa più specifica strettamente legata alla situazione in corso, allora è probabile che Acting Under Fire sia superflua.
edit: aggiungo un paio di cose.
Il MC può fare mosse sostanzialmente in tre situazioni:
- quando un giocatore fallisce un tiro (o, nel caso di alcune mosse, anche quando ottiene un successo parziale)
- quando i personaggi rinunciano ad opporsi alle manovre che i PNG stanno materialmente mettendo in atto "qui ed ora" nella fiction
- quando c'è bisogno di mandare avanti il gioco perché c'è una pausa nella fiction e non sta succedendo niente
Nei primi due casi la manovra può essere "hard" (cioè avere serie conseguenze per PG e PNG), mentre nel terzo è buona norma scegliere una manovra di setup (come Announcing future badness), vale a dire una manovra che sviluppi la situazione ma dia modo ai PG di reagire per contrastarla. Si tratta ovviamente di una misura a protezione dei PG che impedisce al master una giocata come il classico "Ti cade un meteorite sulla testa. Sei morto" sparato di punto in bianco.
Quindi in generale, dopo che un giocatore ha fatto un tiro, non è detto che tu come MC possa fare a tua volta una mossa. Ammettendo che il tiro abbia avuto successo, puoi fare una mossa solo se la situazione ristagna. In altre parole: un tiro effettuato con successo concede al giocatore tutti i benefici che la mossa prevede e gli permette di mantenere l'iniziativa. Solo se il giocatore non sa cosa fare o non ha altri obiettivi immediati puoi seguire con una mossa al successo del suo tiro. Puoi pensare al successo del tiro come ad una serie di vincoli che vengono imposti agli eventi che il MC può introdurre.
Mauro:
Premetto che non ho letto il manuale (né mi è arrivato...), ma Rafu diceva che AW è parente di Poison'd; e nel secondo è la storia a guidare tutto, meccaniche comprese.
In effetto, quando un giocatore fallisce un tiro di successo (sempre Poison'd) il master può portare subito uno scontro; ma se non ci sta da storia... non lo fa.
Direi quindi che, se la storia non giustifica una mossa, non si fa la mossa.
Rafu:
--- Citazione ---[cite]Autore: LucaRicci[/cite]E' possibile pensare di che il giocatore possa fare due mosse di seguito?
--- Termina citazione ---
C'è forse scritto da qualche parte che non può? ^_^;
Non è che le mosse si facciano a turno. Si fanno perché si fanno.
--- Citazione ---[cite]Autore: LucaRicci[/cite]Nel manuale è abbastanza palese come io possa sempre rispondere con una mossa dopo una mossa del giocatore,
--- Termina citazione ---
No, tu rispondi a una mossa fallita del giocatore, per dare conseguenze a quel fallimento.
--- Citazione ---[cite]Autore: LucaRicci[/cite]L'Angel vuole curare un PG caduto sotto il fuoco nemico. E' possibile pensare di che il giocatore possa fare due mosse di seguito? Sì? No? Nel manuale è abbastanza palese come io possa sempre rispondere con una mossa dopo una mossa del giocatore, ma se l'Angel riuscisse nell'Act under Fire, perché dovrei infilarmi nella sua sequenza? E come?
--- Termina citazione ---
Se l'Angel ottiene un hit sulla sua mossa di Act under fire, quel che ci guadagna è appunto la possibilità di portare a termine i suoi intenti, nonostante le circostanze avverse. Quindi può procedere a curare il suo compagno e, no, in quel caso tu non lo devi "interrompere" con una tua mossa (dopo, se mai): il senso di Act under fire è proprio questo.
Ma se invece ottiene un miss, è tuo dovere impedirgli di procedere. E se il suo successo è parziale, devi interferire, facendo in modo che procedere nell'intervento di pronto soccorso abbia conseguenze negative (ad esempio: può curare il suo compagno, ma si becca una pallottola).
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