Autore Topic: E' nato "Old School Reinassance Italia"  (Letto 10037 volte)

E' nato "Old School Reinassance Italia"
« Risposta #15 il: 2010-09-22 02:38:01 »
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Arioch[/cite][p]Credo che emotivamente in italia stia alla redbox in america: qui penso ci siano molti meno giocatori che hanno iniziato con l'od&d e molti di più con l'ad&d.[/p]
[p]Uh? Cioe' ci sarebbero piu' giocatori che han iniziato con un gioco in inglese, rispetto a quelli che giocavano alla scatola rossa italiana, che si trovava nei negozi di giocattoli a fianco al Cluedo e al Monopoli?
(nota a margine: la scatola rossa NON e' ODnD, non rivanghiamo per l'ennesima volta queste confusioni)[/p]


no credo si riferisce alla AD&D e AD&D2ed insieme; emotivamente in Italia siamo legati sia alla scatola rossa che a AD&D2ed, ma molto più alla seconda rispetto alla prima, i master dei retrogamer che conosco anno (non tantissimi poco più di 15 persone tra Pisa, Firenze e la provincia di Pistoia dove abito) hanno sia la redbox, sia AD&D sia AD&D2ed e giocano a quest'ultima nelle rimpatriate. perchè era quella a cui hanno giocato più spesso e con la quale la maggior parte di loro ha cominciato.

Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]Occhio che AD&D2 ha avuto a sua volta più edizioni, di cui almeno due in lingua italiana, per diversi editori. È esistita una sorta di "2.5", alla fine degli anni Novanta: non sarà a questa che si riferisce Iacopo?[/p]


io ho un'edizione acquistata nel 1993 della RIPA e ho visto alcune edizioni successive e tutte spingevano per far avere ai PG le "Non-weapon proficiencies". Nei manuali in inglese che ho visto di AD&D non cerano, ma ho letto che esiste un fantomatico manuale per inserirle (per scherzarci su potrei chiamarla AD&D1.5), si può tranquillamente affermare che non cerano.
« Ultima modifica: 2010-09-22 02:53:48 da IacopoBenigni »

E' nato "Old School Reinassance Italia"
« Risposta #16 il: 2010-09-22 02:45:27 »
Rileggendo quel forum, le mie prime impressioni su cosa sia considerato o meno ORS trovano definitive conferme:
Citazione

Considerando che nel mio caso non si può veramente parlare di un ritorno, visto che non ho mai giocato ad altro che a sistemi di Vecchia Scuola, direi che l'osservazione di Reshami colpisca di più nel segno. Tutti i vecchi sistemi, per quanto complessi o macchinosi, lasciavano molto più spazio all'inventiva di giocatori e master, e questi ultimi in particolar modo non erano ristretti nei panni di meri esecutori del regolamento, ma erano tacitamente (ed in qualche caso anche apertamente!) autorizzati a ignorare certe regole, se poi a giovarne erano l'atmosfera ed il divertimento di tutti. C'erano tante regole opzionali, ma nulla vietava di lasciarle perdere. C'era meno l'idea di combinare delle mosse speciali modello videogame, il tutto ricordava molto più da vicino il gioco che si faceva da bambini in cortile, quel "facciamo che io ero...".

In pratica OSR = Parpuzio. Ne più ne meno. :-(
E leggendo anche altri post (alcuni sono buoni a dire il vero, ma sono la minoranza) direi che possiamo concludere tranquillamente che in Italia l'OSR non esiste lol. :-D
« Ultima modifica: 2010-09-22 03:26:56 da Lord Zero »
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Rafu

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E' nato "Old School Reinassance Italia"
« Risposta #17 il: 2010-09-22 02:52:49 »
OLDSCHOOLFAIL per gli italiani!

(Ma è storicamente giustificabile dal "ritardo" d'arrivo dei gdr in Italia, o almeno dei primi tradotti.)

EDIT:
Citazione
[cite]Old School Renaissance Italia[/cite]Se è successo prima del 1996, è Old School.

...
...
...

NO.
« Ultima modifica: 2010-09-22 03:01:12 da Rafu »

E' nato "Old School Reinassance Italia"
« Risposta #18 il: 2010-09-22 02:55:39 »
è quello che stavo insinuando pure io: esiste un retrogaming sentimentale e nostalgico che è un'altra cosa. Mi dispiaceva fare la parte del "cattivo" e farglielo notare.

Moreno Roncucci

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E' nato "Old School Reinassance Italia"
« Risposta #19 il: 2010-09-22 02:56:29 »
Tsk tsk tsk, questi giovincelli che non conoscono la Storia...

Le non-weapon proficencies vengono introdotte con "Oriental Adventures"(1985), ma diventano quelle usate poi in AD&D con i due manuali "Dungeoneer's Survival Guide" (1986) e soprattutto "Wilderness Survival Guide" (1986) (tutti volumi che ho comprato all'epoca man mano che uscivano...)

Notare le date. Siamo alla fine dell'era di AD&D (1977-1988) poco prima della pubblicazione di AD&D2 nel 1989. E comunque, post-Unearthed Arcana (1985), che fa da spartiacque fra l'AD&D degli inizi (per cui, in 8 anni, erano usciti solo 6 corebooks: Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual, Deities & Demigods, Fiend Folio, e Monster Manual II (notare che su 6 manuali, 3 sono raccolte di mostri e nessuno cambia le regole del gioco, che sono stabili dal 1978, e nemmeno vengono aggiunte classi) e quello che si potrebbe considerare "AD&D 1.5", con le nuove regole e classi di UA e praticamente nuove regole ed opzioni ogni manuale.  La TSR si è appena salvata (con le vendite appunto di UA, scritto e pubblicato in fretta e furia) dalla bancarotta, ha estromesso Gygax, e inizia l'era dei manuali collezionabili, che dura fino ad oggi (e se me lo chiedete, UA rappresenta anche la fine della Old School).

Nella prima edizione quindi le NWP non ci sono per 9 anni, e poi vengono aggiunte sui due manuali più opzionali fra quelli base non di ambientazione. E si basano sul desiderio di "realismo" nella rappresentazione dei dungeon e del mondo esterno, sono quindi concentrate sulla cura di ferite, erboristeria, scalare, etc.)

In AD&D2 vengono sì presentate come "opzionali", ma vengono trattate in pratica come core rules, dettagliate per pagine e pagine. Ma non tanto dettagliatamente come nei 2 manuali per AD&D1.5. Se in quei manuali erano un omaggio al "realismo" tanto da presentare regole per le previsioni del tempo con tabelle per il cambio di clima, in AD&D2 vengono semplificate e sembrano diventare un sistema di "skill" come quelli che andavano per la maggiore in Runequest, GURPS e altri giochi.

Siamo quasi negli anni 90, sono già usciti giochi come Ars Magica, Harnmaster e GURPS e il gdr più venduto esce con una chiavica di sistema a skill che sarebbe stato considerato inferiore persino nel 1979... viene da pensare che, davvero, "System Doesn't Matter" sia stato l'ancora di salvezza di editori, autori e fans per giustificare un prodotto scadente e nato obsoleto... e anche qui, chissà cosa sarebbe stata la storia dei gdr se invece di una TSR in crisi costretta a sfornare volumi su volumi senza alcun playtest, ci fosse stata una seconda edizione con un sistema all'altezza del resto del settore. Che non avrebbe costretto il fan sfegatato di AD&D a rispondere torvo "System doesn't matter" ogni volta che qualcuno lo prendeva in giro facendo il confronto di AD&D2 con sistemi più vecchi...

E prima di Oriental Adventures? Prima di UA? Prima del 1985? Non c'erano skill o abilità di alcun tipo tranne quelle del Ladro. AD&D (come OD&D) si occupava SOLO del combattimento.

[edit: crosspost, stavo rispondendo ai post prima che si chiedevano quando fossero state introdotte le NWP.  Ma... dico, anche alle 3 di notte non puoi fare un post articolato che vai in crosspost? ]
[ri-edit: corretto il nome del Monster Manual II]
« Ultima modifica: 2010-09-22 03:15:07 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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E' nato "Old School Reinassance Italia"
« Risposta #20 il: 2010-09-22 03:08:20 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](per cui, in 8 anni, erano usciti solo 6 corebooks: Player's Handbook, Dungeon Master's Guide,Monster Manual, Deities & Demigods, Fiend Folio, eMonster Manual


Va bene, precisino, ho dimenticato di aggiungere "II"

La lista è Player's Handbook, Dungeon Master's Guide,Monster Manual (1977), Deities & Demigods, Fiend Folio, e Monster Manual II (1983)

Perchè il terzo volume di mostri si chiamava "Monter Manual 2"?? Perché il Fiend Folio non era considerato a tutti gli effetti un vero "Monster Manual" perchè realizzato dalla TSR UK raccogliendo mostri comparsi su White Dwarf e perchè era stato così tanto criticato dai fans che la TSR probabilmente voleva far dimenticare che fosse mai stato pubblicato...
« Ultima modifica: 2010-09-22 03:11:23 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #21 il: 2010-09-22 03:16:45 »
Sapevo che facendo mezze affermazioni e introducendo argomenti a metà sarebbe arrivato prima o poi Moreno a esporre la storia di AD&D nei minimi dettagli, scusa! ^^

Da sempre in Italia i giochi non tradotti in italiano è come se non esistessero. Molti compravano materiale in inglese e a volte hanno imparato la lingua esercitandosi con quei manuali, ma quelli giocati erano quelli il cui manuale base era disponibile in italiano. Questo ha portato a gustosi aneddoti: si dice che alcuni anni fa alla fiera a Lucca qualcuno per trovare una scusa per non offendere il venditore affermò di avere una copia in inglese del gioco di ruolo di Eymerich il cui originale è in italiano e non credo sia mai stato tradotto.
« Ultima modifica: 2010-09-22 03:18:56 da IacopoBenigni »

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« Risposta #22 il: 2010-09-22 03:22:26 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][edit: crosspost, stavo rispondendo ai post prima che si chiedevano quando fossero state introdotte le NWP.  Ma... dico, anche alle 3 di notte non puoi fare un post articolato che vai in crosspost? ]

Hahahaha ti devi rassegnare :-D

Aggiungo solo una immagine dell'OD&D:
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Moreno Roncucci

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E' nato "Old School Reinassance Italia"
« Risposta #23 il: 2010-09-22 03:37:50 »
Tanto per dare un idea di quello che sto dicendo...

Questi sono i volumi "base" di AD&D pubblicati in 8 anni (1977-1984) Il massimo boom di vendite AD&D l'ha avuto nel 1983, e nel 1985 era già sull'orlo della bancarotta per una gestione molto "creativa" dei Blume.

# Monster Manual
# Player's Handbook
# Dungeon Master's Guide
# Deities & Demigods
# Fiend Folio
# Monster Manual II

Questi sono i volumi "base" di AD&D pubblicati nei 4 anni successivi (1985-1988), dopo aver evitato la bancarotta grazie a UA (scritto in fretta e furia da Gygax che a sua volta aveva estromesso i Blume, che si erano "vendicati" vendendo le loro quote a Lorraine Williams. Comunque Gygax non ha mai avuto la maggioranza delle azioni TSR)

# Unearthed Arcana
# Oriental Adventures
# Dungeoneer's Survival Guide
# Wilderness Survival Guide
# Dragonlance Adventures
# Manual of the Planes
# Greyhawk Adventures

Questi sono i volumi "base" di AD&D2 pubblicati nel 1989-1996 (8 anni)

    * Dungeon Master's Guide
    * Monstrous Compendium Volume One
    * Monstrous Manual
    * Player's Handbook
    * Legends & Lore
    * Tome of Magic
    * Book of Artifacts
    * Player's Option: Combat & Tactics
    * Player's Option: Skills & Powers
    * Player's Option: Spells & Magic
    * DM Option: High-Level Campaigns
    * The Complete Fighter's Handbook
    * The Complete Thief's Handbook
    * The Complete Priest's Handbook
    * The Complete Wizard's Handbook
    * The Complete Psionics Handbook
    * The Complete Ranger's Handbook
    * The Complete Paladin's Handbook
    * The Complete Druid's Handbook
    * The Complete Barbarian's Handbook
    * The Complete Bard's Handbook
    * The Complete Ninja's Handbook
    * The Complete Book of Dwarves
    * The Complete Book of Elves
    * The Complete Book of Gnomes & Halflings
    * The Complete Book of Humanoids
    * Creative Campaigning
    * Arms and Equipment Guide
    * Monster Mythology
    * The Complete Book of Villains
    * The Complete Book of Necromancers
    * The Castle Guide
    * Of Ships and the Sea
    * World Builder
    * Dungeon Builder
    * Sages and Specialists
    * Campaign Sourcebook and Catacomb Guide
    * HR1 Vikings Campaign Sourcebook
    * HR2 Charlemagne's Paladins Campaign Sourcebook
    * HR3 Celts Campaign Sourcebook
    * HR4 A Mighty Fortress Campaign Sourcebook
    * HR5 The Glory of Rome Campaign Sourcebook
    * HR6 Age of Heroes Campaign Sourcebook
    * HR7 The Crusades Campaign Sourcebook
    * MC1 Monstrous Compendium Volume One (1989)[8]—144 pages, 12 dividers and 3-ring D-binder
    * MC2 Monstrous Compendium Volume Two (1989)[8]—144 pages
    * MC3 Monstrous Compendium Volume Three Forgotten Realms Appendix (1989)[8]—64 pages, 4 dividers
    * MC4 Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (1989)—96 pages, 4 dividers and 3-ring D-binder
    * MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (1990)—64 pages, 4 dividers
    * MC6 Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix (1990)—64 pages, 4 dividers
    * MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (1990)—64 pages, 4 dividers
    * MC8 Monstrous Compendium Outer Planes Appendix (1991)—96 pages, 4 dividers
    * MC9 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix II (1991)—64 pages, 4 dividers
    * MC10 Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (1991)—64 pages, 4 dividers
    * MC11 Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix II (1991)—64 pages, 4 dividers
    * MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (1992)—96 pages
    * MC13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (1992)—64 pages, 4 dividers
    * MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (1992)—64 pages, 4 dividers
    * MC15 Monstrous Compendium Ravenloft Appendix II: Children of the Night (1993)—64 pages, 4 dividers
    * Monstrous Manual (1993)—384 page hardcover reprinting MC1 & MC2 plus others
    * Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II: Terrors Beyond Tyr (1995)
    * Ravenloft Monstrous Compendium Appendices I & II (1996)—reprinting MC10 & MC15
    * Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness (1994)
    * Planescape Monstrous Compendium Appendix (1994)
    * Planescape Monstrous Compendium Appendix II (1995)
    * Planescape Monstrous Compendium Appendix III (1998)
    * Mystara Monstrous Compendium Appendix (1994)
    * Monstrous Compendium Annual Volume One (1994)—reprints from modules and magazines of 1993
    * Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995)—reprints from modules and magazines of 1994
    * Monstrous Compendium Annual Volume Three (1996)—reprints from modules and magazines of 1995
    * Monstrous Compendium Annual Volume Four (1998)—96 pages; reprints from modules and magazines of 1996–7
    * Savage Coast Monstrous Compendium Appendix (1996) (download-only)

Questo credo renda l'idea dello spartiacque culturale che il mondo dei gdr ha passato nei primi anni dopo il 1985. Se controllate, è anche l'inizio di GURPS e dei suoi mille supplementi, e in generale il momento in cui la produzione di splatbook inizia a diffondersi incontrastata in tutto il settore. Da quel momento in poi, un gdr senza un nuovo supplemento almeno ogni 3 mesi era considerato "vecchio" e i negozianti non lo ordinavano più. Da un modello fatto da 3 manuali sempre disponibili + 3 espansioni in 8 anni che erano solo raccolte di mostri e culti, si era passati ai "manuali collezionabili" e ai gdr pubblicati praticamente a puntate. Un modello da periodico.

Una vera e propria follia, che ha continuamente ridotto il numero dei giocatori, costantemente, da allora (con l'eccezione di 2 unici "blip", uno durato pochi mesi con Vampire e un altro con il lancio pubblicitario in grande stile di D&D3), portando ad un circolo vizioso di sempre più manuali da pubblicare (spremendo il limone-lettore) per mantenere il fatturato.

La TSR pativa il crollo di vendite causato dall'affievolirsi della "moda D&D" dopo il 1983, le vendite calavano, e il passare a produrre "storie" (dragonlance e poi veri e propri romanzi dopo il successo di questi) e la seconda edizione furono le sue maniere di reagire. Con un management meno "allegro" di quello dei Blume e poi di Lorraine Williams non ci sarebbe stata probabilmente né una simile crisi al calo delle vendite né l'iperproduzione successiva di roba non playtestata.  Ma la storia non si fa con i "se", e la storia dice che per anni ed anni il mondo dei gdr ha seguito le bizzarrie di un "ammiraglia" che guidava il settore e imponeva le politiche guidata in maniera folle da speculatori che non giocavano nemmeno (anzi, a sentire un sacco di testimonianze, disprezzavano i giocatori)
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Niccolò

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E' nato "Old School Reinassance Italia"
« Risposta #24 il: 2010-09-22 03:42:32 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](anzi, a sentire un sacco di testimonianze, disprezzavano i giocatori)


della lorraine è praticamente certo.

Kagura

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E' nato "Old School Reinassance Italia"
« Risposta #25 il: 2010-09-22 13:33:28 »
So di essere piuttosto off topic e pure ignorantello, ma questa Lorraine chi é?

Moreno Roncucci

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E' nato "Old School Reinassance Italia"
« Risposta #26 il: 2010-09-22 14:13:54 »
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite][p]So di essere piuttosto off topic e pure ignorantello, ma questa Lorraine chi é?[/p]


Mi autocito:
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Questi sono i volumi "base" di AD&D pubblicati nei 4 anni successivi (1985-1988), dopo aver evitato la bancarotta grazie a UA (scritto in fretta e furia da Gygax che a sua volta aveva estromesso i Blume, che si erano "vendicati" vendendo le loro quote a Lorraine Williams.


Se vuoi informazioni più estese su chi è, ecco la pagina su wikipedia:
Lorraine Williams

Il brano che interessa è questo:
"Gary Gygax hired Williams to manage TSR, Inc.  in 1984. By the end of 1985, she had forced Gygax out of TSR and had assumed full control of the company. Due to inventory control problems in 1996, she was forced to sell TSR, Inc to Wizards of the Coast."

Più in dettaglio:
Gary Gygax, partner in the company TSR had been in Hollywood working on licensing the Dungeons & Dragons  brand when he met Flint Dille, with whom he collaborated on a series of choose-your-own-adventure-type novels and a script for an unmade Dungeons & Dragons film. While Gygax was involved in the making of the Dungeons & Dragons animated television show  and exploring the possibility of a film adaptation of the game, he left the day-to-day operations of TSR to his fellow board members, Kevin and Brian Blume. By the time he came back to Wisconsin, the company was $1.5 million in debt. Flint Dille arranged for Gygax to meet Lorraine Williams, although she turned down his request to invest in TSR. However, Gygax hired Williams, who had management experience, to manage the company.  Gygax engineered the removal of Kevin Blume as CEO, and the removal of three of Blume's friends from the board as well. In an act many saw as retaliation, the Blumes soon sold their stock to Williams, removing Gygax's controlling stake in the company. Gygax tried to fire Williams, and replace her with his future wife Gail Carpenter, but was advised not to.  Gygax tried to have the sale of stock declared illegal; after that failed, Gygax sold his remaining stock to Williams and left TSR at the end of 1985. Williams continued to thwart Gygax's attempts to create games which were, in her opinion, infringements on TSR's intellectual property.

Per il resto, bisogna vedere la pagina di Wikipedia della TSR  (che in alcuni punti contraddice quella della Lorraine. Come sempre, dipende da chi scrive la pagina...  comunque sto quotando wikipedia per far prima e ricordare megllio, ma queste cose si dibattono da vent'anni nel settore, non le ho imparate su wikipedia

The Blumes were forced to leave the company after being accused of misusing corporate funds and accumulating large debts in the pursuit of acquisitions such as latchhook rug kits that were thought to be too broadly targeted.  Within a year of the ascension of the Blumes, the company was forced to post a net loss of 1.5 million US dollars, resulting in layoffs for approximately 75% of the staff. Some of these staff members went on to form other prominent game companies such as Pacesetter Games, Mayfair Games and to work with Coleco's video game division.

TSR, Inc., released the Dragonlance saga in 1984 after two years of development, making TSR the number one publisher of fantasy and science fiction novels in the USA. Dragonlance consisted of an entirely new game world promoted both by a series of game supplements and a trilogy of novels written by Margaret Weis and Tracy Hickman. "The Dragons of Autumn Twilight", the first novel in the series, reached the top of the New York Times Best Seller list, encouraging TSR to a launch a long series of paperback novels based on the various official settings for D&D.

[...]
Gygax, who at that time owned only approximately 30% of the stock, requested that the Board of Directors remove the Blumes as a way of restoring financial health to the company. In an act many saw as retaliation, the Blumes sold their stock to Lorraine Williams. Gygax tried to have the sale declared illegal; after that failed, Gygax sold his remaining stock to Williams and used the capital to form New Infinity Productions.

Williams was a financial planner who saw the potential for transforming the debt-plagued company into a highly profitable one. However, she was disdainful of the gaming field, viewing herself as superior to gamers. Williams implemented an internal policy under which playing games was forbidden at the company. This resulted in many products being released without being playtested (some were playtested "on the sly") and a large number of products being released that were incompatible with the existing game system.


Di tutto questo si è sempre parlato poco in Italia (dove davvero, la conoscenza della storia dei gdr in generale è praticamente nulla se non piena di leggende strampalate), ma negli USA la Williams è considerata dai fans di D&D poco meno del Diavolo in persona (in particolare per la politica di denuncie a tappeto fatte dalla TSR ai primi siti web su D&D e a qualunque gdr somigliasse ai suoi - famose quelle ad ogni gdr di Gygax - e poi ovviamente per aver portato la TSR al fallimento.)
« Ultima modifica: 2010-09-22 14:18:27 da Moreno Roncucci »
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Kagura

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E' nato "Old School Reinassance Italia"
« Risposta #27 il: 2010-09-22 14:34:01 »
Grazie delle informazioni. Panorama inquietante, da farci un film-polpettone intriso di speculazioni finanziarie. Devo dire che con questa gente coinvolta si perde tutta la poesia delle "origini" del gdr...

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« Risposta #28 il: 2010-09-22 15:33:01 »
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]si perde tutta la poesia delle "origini" del gdr...

Anticipo la risposta di Moreno "...e prima la perdiamo, meglio è", o qualcosa del genere. Sbaglio? :P
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Niccolò

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« Risposta #29 il: 2010-09-22 15:43:47 »
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]Devo dire che con questa gente coinvolta si perde tutta la poesia delle "origini" del gdr...


è per questo che i fan si tappano le orecchie quando se ne parla...

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