Tsk tsk tsk, questi giovincelli che non conoscono la Storia...
Le non-weapon proficencies vengono introdotte con "
Oriental Adventures"(1985), ma diventano quelle usate poi in AD&D con i due manuali "
Dungeoneer's Survival Guide" (1986) e soprattutto "
Wilderness Survival Guide" (1986) (tutti volumi che ho comprato all'epoca man mano che uscivano...)
Notare le date. Siamo alla fine dell'era di AD&D (1977-1988) poco prima della pubblicazione di AD&D2 nel 1989. E comunque, post-Unearthed Arcana (1985), che fa da spartiacque fra l'AD&D degli inizi (per cui, in 8 anni, erano usciti solo 6 corebooks: Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual, Deities & Demigods, Fiend Folio, e Monster Manual II (notare che su 6 manuali, 3 sono raccolte di mostri e nessuno cambia le regole del gioco, che sono stabili dal 1978, e nemmeno vengono aggiunte classi) e quello che si potrebbe considerare "AD&D 1.5", con le nuove regole e classi di UA e praticamente nuove regole ed opzioni ogni manuale. La TSR si è appena salvata (con le vendite appunto di UA, scritto e pubblicato in fretta e furia) dalla bancarotta, ha estromesso Gygax, e inizia l'era dei manuali collezionabili, che dura fino ad oggi (e se me lo chiedete, UA rappresenta anche la fine della Old School).
Nella prima edizione quindi le NWP non ci sono per 9 anni, e poi vengono aggiunte sui due manuali più opzionali fra quelli base non di ambientazione. E si basano sul desiderio di "realismo" nella rappresentazione dei dungeon e del mondo esterno, sono quindi concentrate sulla cura di ferite, erboristeria, scalare, etc.)
In AD&D2 vengono sì presentate come "opzionali", ma vengono trattate in pratica come core rules, dettagliate per pagine e pagine. Ma non tanto dettagliatamente come nei 2 manuali per AD&D1.5. Se in quei manuali erano un omaggio al "realismo" tanto da presentare regole per le previsioni del tempo con tabelle per il cambio di clima, in AD&D2 vengono semplificate e sembrano diventare un sistema di "skill" come quelli che andavano per la maggiore in Runequest, GURPS e altri giochi.
Siamo quasi negli anni 90, sono già usciti giochi come Ars Magica, Harnmaster e GURPS e il gdr più venduto esce con una chiavica di sistema a skill che sarebbe stato considerato inferiore persino nel 1979... viene da pensare che, davvero, "System Doesn't Matter" sia stato l'ancora di salvezza di editori, autori e fans per giustificare un prodotto scadente e nato obsoleto... e anche qui, chissà cosa sarebbe stata la storia dei gdr se invece di una TSR in crisi costretta a sfornare volumi su volumi senza alcun playtest, ci fosse stata una seconda edizione con un sistema all'altezza del resto del settore. Che non avrebbe costretto il fan sfegatato di AD&D a rispondere torvo "System doesn't matter" ogni volta che qualcuno lo prendeva in giro facendo il confronto di AD&D2 con sistemi più vecchi...
E prima di Oriental Adventures? Prima di UA? Prima del 1985? Non c'erano skill o abilità di alcun tipo tranne quelle del Ladro. AD&D (come OD&D) si occupava SOLO del combattimento.
[edit: crosspost, stavo rispondendo ai post prima che si chiedevano quando fossero state introdotte le NWP. Ma... dico, anche alle 3 di notte non puoi fare un post articolato che vai in crosspost? ]
[ri-edit: corretto il nome del Monster Manual II]