Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
vonpaulus:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]La suspension of disbelief è un elemento che secondo me viene, anche inconsciamente, preso in considerazione nel momento in cui si delinea la CA in quanto la sua esplicita negazione, per entrare nel comico o nel grottesco è un atto volontario e non casuale.
Possiamo allora limitarci a considerare la macrocategoria delle situazioni di gioco in cui implicitamente o esplicitamente si avalla questo presupposto.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Sono perfettamente d'accordo con te, ma non hai fatto altro che spiegare come il Color influisca sul gioco e quindi sulla CA della sessione di gioco :)[/p]
--- Termina citazione ---
In un altro thread (the game begin with color) avevo già accennato a come mi piacciono i Color/Setting Drived Game Design ed è per questo che mi sono posto la domanda di come i giochi regolamentano e tutelano la Suspension of Disbelief, purtroppo senza specificare laddove questo è importante.
In realtà finora mi sembra che l'autoregolamentazione sia una delle risposte più diffuse. ma questa non è una regola è una speranza . .
Niccolò:
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Si il giocatore può spendere un punto fato e fare una dichiarazione su un aspetto minore. Il master ha diritto di veto. Le diuchiarazioni possono essere fatte anche sfruttando le abilità. IN Dresden Files è molto simile.
--- Termina citazione ---
ma questo cosa centra con "far parlare un png"?
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Intanto bravo Paolo per gli AP postati, ora è molto più chiaro quello che volevi dire (ed onestamente mi pare che non abbia nemmeno a che vedere con la sospensione dell'incredulità).
Sul secondo AP (quello di Legend of Anglerre) ho ravvisato un problema di wishfulfillment più che di "slanci narrativi incontrollati":
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]UL.: no fanculo, se lui è figlio di drago allora io sono un figlio di demone, un demone a forma di lupo
--- Termina citazione ---
Qui ti chiedi se hai fatto bene o meno ad accettare questa cosa. Imho, non ha importanza. Forse si, forse no, ma il problema centrale resta... dall'AP sembra che il gioco consista in una gara a chi è più cool o fico. Ora se Legend of Anglerre è un gioco di questo tipo, non ci sono problemi, ma sospetto che il sistema di gioco sia stato usato "male".
Mi spiego: io non conosco nello specifico quel gdr, ma conosco LSDS (che usa Fate), e se i due gdr sono abbastanza simili, mi pare che manchi qualcosa (se sono molto diversi, salta tutto quello che sto per dire). In particolare una scena del genere (mi pare sia una scena importante) la cosa avrebbe dovuto risolversi tenendo presente il discorso sugli aspetti e punti fato, e la babele di trattative che ne consegue. Il gioco dovrebbe concentrarsi molto sui personaggi ma sembra invece che i giocatori puntino più al wishfulfillment. I punti fato sono una risorsa importante.. ma usata solo per farsi dire di essere superman è equivalente ad usare un computer come mensola. E poi.. alla faccia della dichiarazione minore (e non sono nemmeno sicuro che sia una mossa valida) :-)
Il primo AP (quello di shock) invece è diverso. In questo caso, un giocatore, ha messo il veto su una cosa che non reputava adatta. Da quello che si legge, la tua analisi finale è imho corretta:
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]evidentemente una donna papera appariva così grottesca nel suo contesto/visione di transumanesimo che ne sgretolava il fascino
--- Termina citazione ---
Il veto serve a coordinarsi, in questo caso, su una immagine comune e condivisa. La sospensione dell'incredulità, però, non è forse del tutto pertinente. Dici bene quando parli di fascino. E' un veto estetico (anche le battute su nonna papera lo confermano), sullo specifico tema trattato in quella partita di Shock. Magari, se l'avesse visto in un film o gli fosse stato presentato in altro modo l'avrebbe accettato. A volte, quando si subisce un veto del genere, può anche essere sufficiente spiegare meglio o modificare leggermente qualcosa, prima di scartare del tutto la narrazione.
Io qui ad esempio, non vedo alcun problema. Il veto di shock è servito a ottenere la specifica esperienza di gioco, e da quello che traspare dall'AP erano tutti li a voler giocare e ottenere quella esperienza. Quindi le regole si sono "limitate" ad aiutare i giocatori ad ottenere ciò che volevano. Nessuno ha dovuto lottare contro il sistema (come accade con il PE).
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Ora non voglio che da questo tred escano commenti sui giocatori o sulle situazioni specifiche ma ritorno al mio discorso di carattere generale: quali sono le modalità le regole i sistemi che i vari giochi utilizzano per "moderare gli slanci narrativi"? . . è giusto farlo?
--- Termina citazione ---
Ma non si può generalizzare. Come vedi, ogni specifica situazione e sistema fa caso a se: in un AP c'è un problema totalmente diverso dall'altro AP. E uno non dipende nemmeno dal sistema di gioco usato!
Come già detto, non c'è alcun bisogno di giochi che risolvono problemi.. solo di giochi che aiutano ad ottenere l'esperienza di gioco "promessa". Gli slanci narrativi possono andare bene come no.. dipende dal gioco e dalla situazione. Il gdr è una attività di gruppo: il sistema deve aiutare il gruppo a coordinarsi nel gioco.. non ad impedire la creatività dei giocatori. Ed ogni gioco lo fa in modo diverso.
Come fai a moderare gli scacchi? Come impedisci che un giocatore si metta a muovere i pezzi a caso, senza un minimo di strategia e senza nemmeno perseguire lo scopo del gioco? Semplice .. non puoi!
Ma si presuppone che se due giocatori vogliono giocare a scacchi, lo facciano davvero: quindi le regole devono aiutarli a giocare ed ottenere la specifica esperienza.
Ho capito che la tua riflessione parte dall'articolo di Michele sul PE.. ma è proprio questo il problema: le analogia sono sbagliate. Il PE è un ostacolo contro il quale i giocatori devono combattere per ottenere una storia "sensata". E' un bug di uno specifico gioco.. non significa che altri abbiano lo stesso identico bug (al quale rispondono con regole appropriate per evitare che si manifesti o per correggerlo).
Rafu:
Nell'esempio di AP di Shock:, a mio avviso, non avete seguito correttamente le regole del gioco.
Da pag. 18:
--- Citazione ---Like most things in Shock: you can go by this rule: if someone's excited about it, go with it. If no one's excited about it and someone says no, move to the next idea.
--- Termina citazione ---
Riguardo alla minuzia che tu volevi introdurre, c'erano almeno due persone entusiaste dell'idea: tu e "Audience 2". Di conseguenza, la contrarietà di "Audience 1" non era, da regola, sufficiente a cassare la tua proposta. In questo, Shock: funziona in modo addirittura antitetico ad alcuni altri giochi (per esempio, a CnV): essenzialmente, ogni idea di default "è accettata", a meno che non sia un'idea che in realtà non entusiasma nessuno e (devono essere verificate entrambe le condizioni) qualcuno richiami l'attenzione su questo. In altre parole ancora, occorre una sorta di consenso generale per cassare un'idea — idee che entusiasmano alcune persone al tavolo ma non tutti dovrebbero comunque essere accettate dagli altri (che in questo gioco sono incoraggiati a essere aperti e permissivi sui contributi altrui e a non "tarpare" gli altrui entusiasmi).
vonpaulus:
Vero, ci siamo fatti condizionare in negativo.
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