Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
vonpaulus:
Per SUNA
il railroading consiste nel forzare le scelte del gruppo in funzione dei desideri del Master. Riuscire ad operare una forzatura senza interrompere la sospensione dell'incredulità è arte posseduta solo dai più abili manipolatori. In generale quando un master fa railroading lo fa in maniera esplicita e grossolana e quindi disintetgra il senso di partecipazione dei giocatori alla storia.
L'illusionismo non è mai gestito bene. La gente accetta di uscire dalla storia sperando di rientrarci quando il Master è contento.
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]La sospensione dell'incredulità sta agli elementi narrativi come la verosimiglianza ed il realismo stanno agli elementi fisici
--- Termina citazione ---
Credo che le due cose invece siano strettamente legate, per non dire che sono la stessa coa: l'irrealismo di un elemento fisico può (almeno, a me) benissimo far venire meno la sospensione dell'incredulità.
A parte questo: il gruppo affiatato è necessario/utile per qualunque gioco; il punto è che un sistema ben fatto, dando la struttura del dialogo, aiuta a raggiungere quell'affiatamento, e aiuta a raggiungerlo all'interno dell'intero gruppo. Non c'è piú bisogno di andare per tentativi e supposizioni per allinearsi col senso estetico di una persona, in quanto è il sistema stesso a dare gli elementi con cui il gruppo possa trovare un gusto comune (vedi il veto di Cani, per esempio).
Tu dici che il passaggio che ha reso possibile l'affiatamento con sconosciuti non è stato solo nelle regole, ma anche nei giocatori; verissimo. Ma il passaggio nei giocatori a cos'è dovuto? Alle regole. Nel momento in cui sai di poterti fidare del regolamento, sai come si applicherà e cosa (deterministicamente o probabilisticamente) determinerà, ragioni in un modo diverso rispetto al caso in cui non sai nemmeno come e se il regolamento sarà applicato, in quanto c'è un unico giocatore che può ignorarlo e modificarlo a suo arbitrio.
Poi, certo: se ora giocassimo a Vampiri probabilmente riusciremmo a ottenerne esperienze migliori; ma questo perché prima un cambio di regole ha portato a un cambio di mentalità. È un discorso che parte dalle regole e torna alle regole; la mentalità è lí in mezzo.
La mentalità dei giocatori non è cambiata perché un bel giorno hanno deciso che era piú bello fare diversamente, ma perché sono cambiati i regolamenti su cui quella mentalità si formava.
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Nel caso che illustri tu ostacola perchè non ha nessuna relazione con la realtà. Perché non è un Phisycal Engine ma un Game Engine
--- Termina citazione ---
Credo invece sia/possa essere un motore fisico; che, come tutti, si scontra con la complessità della fisica e con ciò che non è coperto dalle regole (per esempio, in una notte con un quarto di Luna un fazzoletto bianco quanto mi rende visibile? Se non è detto - o se è detto, ma per la percezione di qualcuno è irreale -, nascono le discussioni).
Un motore fisico non simula la realtà; cerca di simularla, scontrandosi inevitabilmente con la sua complessità e quindi uscendone incompleto e incoerente (non termine tecnico: intendo che i risultati sono incoerenti con quella che è la realtà).
Ipotizzando di aver capito cosa intendi con game engine, cosa di cui non sono poi certo...
Ezio:
Ora farò la domanda canonica, che mi contraddistingue come crociato fanatico:
Paolo, quali giochi "nuovi" hai provato, in maniera completa?
Potresti parlarci delle tue esperienze al tavolo che ti hanno fatto maturare queste valutazioni?
Matteo Suppo:
Ezio, tu non sei un crociato, sei un inquisitore. Non dimenticartelo xD
Mi accodo alla richiesta di Ezio. Senza una base comune come possiamo capire cosa intendi ad esempio per "sense of wonder"?
Ma van bene anche actual play di giochi tradizionali. Racconta una giocata in cui hai sentito questo sense of wonder, e cosa l'ha provocato, secondo te.
vonpaulus:
@Aetius
Ho smesso di giocare a AD&D2e nell'88.
In antichità i giochi innovativi a cui ho giocato sono stati: Runequest (un pò) Pendragon (molto) e Paranoia (poco)
Poi dopo a Tales From the Floating Vagabond,
Più recentemente ho provato Nobilis ma . . . .
Ho giocato ad On-stage e OSOK e ci rigiocherei
Gioco regolarmente a Legend of Angleterre, ho provato Diaspora, ho giocato a Shock!, ho provato 3:16
Ho comprato e letto Solar System che ho lasciato a favore del sistema FATE. Ho comprato e letto Fiasco che ho lasciato per Shock!. Ma ce li ho ed un domani tempo permettendo li giocherò.
Sto leggendo Polaris ma non riesco a trovare un gruppo adatto. Io adoro le saghe islandesi e vorrei giocare Polaris utilizzando un linciaggio appropriato (al di la delle frasi rituali). L'ideale sarebbe riuscire a giocare Polaris sulle saghe Islandesi e sul Ragnarok in un contesto che permetta la piena immedesimazione. e vorrei fare questo a qualche rievocazione vichinga (che già faccio).
Non sono dalla parte dei giochi tradizionali, ma sono abbastanza grande da voler fare un apprezzamento critico delle cose che provo ed non un apprezzamento ideologico. Mi interessa discutere dei limiti dei giochi innovativi perché discutere dei limiti di quelli tradizionali è noioso e semmai lo faccio con i giocatori di giochi tradizionali.
Ora Aetius ti faccio io una domanda da crociato,
quanti giochi che usano il PE hai provato tu:
hai provato FATE? hai provato Dying Earth? hai provato Pendragon o Elfquest? o generalizzi il tuo giudizio su una intera categoria di giochi avendo provato i peggiori che a quella categoria appartengono?
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]u dici che il passaggio che ha reso possibile l'affiatamento con sconosciuti non è stato solo nelle regole, ma anche nei giocatori; verissimo. Ma il passaggio nei giocatori a cos'è dovuto? Alle regole. Nel momento in cui sai di poterti fidare del regolamento, sai come si applicherà e cosa (deterministicamente o probabilisticamente) determinerà, ragioni in un modo diverso rispetto al caso in cui non sai nemmenocomeeseil regolamento sarà applicato, in quanto c'è un unico giocatore che può ignorarlo e modificarlo a suo arbitrio.
--- Termina citazione ---
Su questo non riesco per il momento ad esprimere giudizi e pertanto me ne astengo. Forse è come dici tu.
@mauro ho usato il termina Game Engine perche si tratta di un meccanismo di regole che servono a far funzionare o si prefiggono di far funzionare il gioco, sono il motore del gioco. Ma queste regole non hanno alcun legame legame con la realtà e quindi definirle PE è un abuso semantico (perpetrato principalmente dai venditori).
Nel modo scientifico un modello per essere definito tale deve prima dimostrare di funzionare altrimenti e solo un'ipotesi di modello. Se decido di modellizzare un fenomeno in ambito lineare devo dimostrare che tale semplificazione è funzionale e non introduce margini di errore. Molti dei supposti PE non sono PE ma GE ed è per questo che generano stress e richiedono la regola zero perchè non sono modelli della realtà ma motori di gioco. Possono essere giocati solo in funzione gamista, laddove il gioco e la sua vittoria sono interessanti per chi gioca. Ed questi giochi sono incoerenti perchè vengono di volta in volta presentati come SIM (D&D) o addirittura come Storytelling (come vampoiri) e fanno schifo perchè gli strumenti che mettono a disposizione dei giocatori non sono all'altezza delle premise.
Ma non tutti i giochi sono così. Runequest funzionava già molto meglio, Rolemaster, HarnMaster, Pendragon che
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