Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Michele Gelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Ha infatti diviso le storie in belle e noiose, dimenticando la terza categoria: le storie fasulle, quelle che distruggono la sospensione dell’incredulità.
--- Termina citazione ---
Secondo me quelle che chiami "storie fasulle" semplicemente sono una sottocategoria di quelle brutte.
Ezio:
Due cose:
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Uno degli elementi fondamentali in un gioco di ruolo, di qualsiasi tipo, è quel sense of wonder che solo la sospensione dell’incredulità permette di mantenere
--- Termina citazione ---
Paolo, potresti chiarirmi il concetto di "Sens of Wonder" che, dici, è fondamentale nel GdR? In pratica stai dicendo che se non rimani a bocca aperta, se non scopri qualcosa di strano, nuovo e meraviglioso il gioco e fallito?
In secondo luogo:
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Secondo me no! Secondo me le regole sono solo sociali, come sono sociali le regole che determinano il bilanciamento del Phisycal Engine. E secondo me in entrambi i casi ci possono essere buoni risultati a patto che:
1 – il gruppo sia affiatato o composto da persone ragionevoli.
--- Termina citazione ---
Ti voglio portare i dati tratti dalla mia personale esperienza, analizzali e trai le conclusioni che devi:
Quest'affermazione è senz'altro vera per il gioco incoerente. Il gruppo DEVE essere affiatato attraverso mezzi diversi dal gioco stesso per saltarci fuori. I risultati migliori, anzi, gli unici risultati, partendo da un regolamento incoerente, li ho sempre avuti con persone non conosciute al tavolo, con cui affiatamento e condivisione nascevano in altri contesti. Ci conoscevamo già quindi era molto più facile non pestarci reciprocamente i calli durante il gioco.
Il gioco, semmai, sforzava questo affiatamento, tendeva a trasformare persone "ragionevoli" in persone "irragionevoli", con un meccanismo di erosione lento ma costante che portava a voler difendere il proprio contribuito con le unghie e con i denti, oltre ogni senso. Un gruppo affiatato si trasformava, nel giro di 3/5 mesi, in persone piene di ripicche e malintesi.
Questo era vero per ogni gioco incoerente che ho provato a lungo: D&D 3.5, Vampiri, Werewolf, Maghi, CoC, Cyberpunk, Lex Arcana.
D'altro canto da quando ho iniziato a usare giochi coerenti ho invertito questa tendenza.
Adesso posso mettermi a giocare con perfetti sconosciuti o quasi e il grado di affiatamento, coesione e comprensione tra i membri della squadra aumenta con il trascorrere del tempo.
Posso iniziare a giocare con persone che praticamente non conosco e, attraverso il gioco, arrivare ad un grado di coordinazione che in precedenza mi era sconosciuto.
Noto che il gioco, invece di mettere sulla difensiva i giocatori per la protezione del proprio contributo, li distende e li incoraggia a contribuire con le proprie idee e aiuta a rafforzare l'affiatamento quando la squadra se ne appropria, anche magari rielaborandole.
Questo è vero per ogni gioco coerente che ho provato per un ciclo completo: A Flower for Mara in primis, AiPS, Cani, Spione e tanti altri.
Suna:
"Il railroading è probabilmente la più efficace tecnica di attivazione dell’incredulità."
Questa frase mi ha un po' fatto alzare il sopracciglio, ma forse non ho capito cosa intendi. Ti va di esplicare?
vonpaulus:
--- Citazione ---[cite]Autore: MicheleGelli[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]Ha infatti diviso le storie in belle e noiose, dimenticando la terza categoria: le storie fasulle, quelle che distruggono la sospensione dell’incredulità.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Secondo me quelle che chiami "storie fasulle" semplicemente sono una sottocategoria di quelle brutte.[/p]
--- Termina citazione ---
Vero. E nel tuo articolo questo non è presente in quanto vi è, almeno per come l'ho percepito io, una identificazione brutte=noiose.
vonpaulus:
scusate l'assenza serale.
faccio una considerazione generale e poi cerco di rispondere un pò a tutti. Intanto grazie della mole di commenti.
La mia discussione non vuole assolutamente essere un confronto tra i giochi tradizionali e quelli innovativi (o nuovi). Non vuole essere la difesa di D&D o Vampiri. Vuole essere un approfondimento dei possibili problemi che possono insorgere nei giochi SIM e NAR (anche in quelli nuovi) e delle regole utilizzate per evitare che gli elementi fisici o gli elementi narrativi siano causa di difunzionalità.
La sospensione dell'incredulità sta agli elementi narrativi come la verosimiglianza ed il realismo stanno agli elementi fisici.
Seconda precisazione: chiedo scusa per il termine infelice. Regola sociale. Non intendevo regola che determina i rapporti sociali all'interno dei personaggi e quindi il gioco, ma regole che determinano l'esito di un elemento del gioco sulla base di un rapporto sociale.
Faccio un esempio semplice: conseguenze all'assunzione di un veleno
- 1 - si consulta la tavella dei veleni a pag. 34 e si applicano gli effetti (regola eziologica determina l'esito su una rigida base di causa effetto predeterminata).
- 2 - si tira un dado salvezza o si muore (regola stocastica, l'esito è determinato dalla fortuna)
- 3- il protagonista che ha bevuto il veleno e l'antagonista discutono l'esito. Prevale il parere dell'antagonista. (regola sociale l'esito dell'azione è determinato da una interazione sociale)
Ovviamente le regole possono essere compost4e cioè prevedere una risoluzione determinate da una sequenza di sottoregole del tipo di cui sopra.
Per Aetius,
Hai ragione per quanto riguarda i giochi non coerenti ma non esaurisci il problema. Il gruppo affiatato è necessario per il gioco incoerente ma anche per il gioco incompleto. Il gioco incoerente l'ho già lanciato ai fossi e non ne volevo parlare per sprecare altre parole e non parlare di quello che interessa a me, ovvero i limiti dei giochi che ci piacciono (altrimenti se fossero perfetti saremmo in paradiso).
Laddove Solar System parla di Leverage e del ruolo di moderatore che il master ha nel determinare la coerenza della Posta stai chiedendo al gruppo di essere affiatato.
Aetius adesso puoi giocare con perfetti sconosciuti ai giochi che ti piacciono perchè sono perfetti sconosciuti che hanno fatto loro un modo di giocare innovativo.- Il passaggio cruciale non è stato secondo me solo nelle regole dei giochi ma nella mente dei giocatori.
I giocatori che conosci tu ora saprebbero giocare a vampiri tra di loro senza stressarsi.
Giocassi invece a solar system con alcuni dei personaggi pantagruegotici tipici delle convetion D&D al primo leverage saresti immediatamente in situazione di conflitto e se ti limitassi ad importi (in quanto master) cascheresti nel system zero. Allora io rilevo che Solar System è un gioco che ha tantissimi spunti interessanti ma che è carente in quel contesto e deve delegare la soluzione di quel problema all'affiatamento del gruppo.
Per Lord Zero: la perdita del ritmo non è determinata dalla lunghezza del conflitto (intesa come numero di iterazioni conflittuali anche in evoluzione servono per determinarne l'esito) o dal tempo necessario a determinare le scelte fondamentali del conflitto ma dal tempo necessario a determinare i parametri necessari alla soluzione di una delle fasi del conflitto.
Ed ancora per Lord Zero
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Il PE al contrario, ostacola!! Ostacola per sua natura, non perchè manchino regole per salvaguardare qualcosa che è naturale volere quando si gioca. Se gioco a D&D3.X voglio storie epiche di eroi fantasy!! Ma il PE mi impedisce di averle! Mi fa morire per un morso di un castoro quando ho un pf.. o mi fa morire per un TS sbagliato in una trappola dimenticata in un dungeon a caso, o mi lascia bloccato davanti alla fortezza del cattivo perchè ho fallito il tiro per trovare porte segrete ... o mi porta ad interminabili discussioni col master su cosa sia o meno verosimile e realistico (ma non perchè questo è in dubbio, ma perchè io voglio "vincere" e sto facendo pressioni al master affinchè mi dia il bonus e non il malus in quella data situazione).
--- Termina citazione ---
Nel caso che illustri tu ostacola perchè non ha nessuna relazione con la realtà. Perché non è un Phisycal Engine ma un Game Engine e se le persone pensano di relazionarsi ad esso con il buon senso che deriva dalla realtà ne resteranno stressate, se invece si approcciano ad esso con la conoscenza del Game allora useranno il Game engine a loro vantaggio e delle storie che devono fare.
saluti
PAOLO
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