Autore Topic: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo  (Letto 8358 volte)

Michele Gelli

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[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Ha infatti diviso le storie in belle e noiose, dimenticando la terza categoria: le storie fasulle, quelle che distruggono la sospensione dell’incredulità.

Secondo me quelle che chiami "storie fasulle" semplicemente sono una sottocategoria di quelle brutte.
« Ultima modifica: 2010-09-20 20:23:37 da MicheleGelli »
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Michele Gelli - Narrattiva
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Ezio

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Due cose:

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Uno degli elementi fondamentali in un gioco di ruolo, di qualsiasi tipo, è quel sense of wonder che solo la sospensione dell’incredulità permette di mantenere


Paolo, potresti chiarirmi il concetto di "Sens of Wonder" che, dici, è fondamentale nel GdR? In pratica stai dicendo che se non rimani a bocca aperta, se non scopri qualcosa di strano, nuovo e meraviglioso il gioco e fallito?

In secondo luogo:

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Secondo me no! Secondo me le regole sono solo sociali, come sono sociali le regole che determinano il bilanciamento del Phisycal Engine. E secondo me in entrambi i casi ci possono essere buoni risultati a patto che:
1 – il gruppo sia affiatato o composto da persone ragionevoli.


Ti voglio portare i dati tratti dalla mia personale esperienza, analizzali e trai le conclusioni che devi:

Quest'affermazione è senz'altro vera per il gioco incoerente. Il gruppo DEVE essere affiatato attraverso mezzi diversi dal gioco stesso per saltarci fuori. I risultati migliori, anzi, gli unici risultati, partendo da un regolamento incoerente, li ho sempre avuti con persone non conosciute al tavolo, con cui affiatamento e condivisione nascevano in altri contesti. Ci conoscevamo già quindi era molto più facile non pestarci reciprocamente i calli durante il gioco.
Il gioco, semmai, sforzava questo affiatamento, tendeva a trasformare persone "ragionevoli" in persone "irragionevoli", con un meccanismo di erosione lento ma costante che portava a voler difendere il proprio contribuito con le unghie e con i denti, oltre ogni senso. Un gruppo affiatato si trasformava, nel giro di 3/5 mesi, in persone piene di ripicche e malintesi.
Questo era vero per ogni gioco incoerente che ho provato a lungo: D&D 3.5, Vampiri, Werewolf, Maghi, CoC, Cyberpunk, Lex Arcana.

D'altro canto da quando ho iniziato a usare giochi coerenti ho invertito questa tendenza.
Adesso posso mettermi a giocare con perfetti sconosciuti o quasi e il grado di affiatamento, coesione e comprensione tra i membri della squadra aumenta con il trascorrere del tempo.
Posso iniziare a giocare con persone che praticamente non conosco e, attraverso il gioco, arrivare ad un grado di coordinazione che in precedenza mi era sconosciuto.
Noto che il gioco, invece di mettere sulla difensiva i giocatori per la protezione del proprio contributo, li distende e li incoraggia a contribuire con le proprie idee e aiuta a rafforzare l'affiatamento quando la squadra se ne appropria, anche magari rielaborandole.
Questo è vero per ogni gioco coerente che ho provato per un ciclo completo: A Flower for Mara in primis, AiPS, Cani, Spione e tanti altri.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Suna

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"Il railroading è probabilmente la più efficace tecnica di attivazione dell’incredulità."

Questa frase mi ha un po' fatto alzare il sopracciglio, ma forse non ho capito cosa intendi. Ti va di esplicare?

vonpaulus

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Citazione
[cite]Autore: MicheleGelli[/cite]
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]Ha infatti diviso le storie in belle e noiose, dimenticando la terza categoria: le storie fasulle, quelle che distruggono la sospensione dell’incredulità.[/p]
[p]Secondo me quelle che chiami "storie fasulle" semplicemente sono una sottocategoria di quelle brutte.[/p]


Vero. E nel tuo articolo questo non è presente in quanto vi è, almeno per come l'ho percepito io, una identificazione brutte=noiose.

vonpaulus

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scusate l'assenza serale.
faccio una considerazione generale e poi cerco di rispondere un pò a tutti. Intanto grazie della mole di commenti.

La mia discussione non vuole assolutamente essere un confronto tra i giochi tradizionali e quelli innovativi (o nuovi). Non vuole essere la difesa di D&D o Vampiri. Vuole essere un approfondimento dei possibili problemi che possono insorgere nei giochi SIM e NAR (anche in quelli nuovi) e delle regole utilizzate per evitare che gli elementi fisici o gli elementi narrativi siano causa di difunzionalità.
La sospensione dell'incredulità sta agli elementi narrativi come la verosimiglianza ed il realismo stanno agli elementi fisici.

Seconda precisazione: chiedo scusa per il termine infelice. Regola sociale. Non intendevo regola che determina i rapporti sociali all'interno dei personaggi e quindi il gioco, ma regole che determinano l'esito di un elemento del gioco sulla base di un rapporto sociale.
Faccio un esempio semplice: conseguenze all'assunzione di un veleno
- 1 - si consulta la tavella dei veleni a pag. 34 e si applicano gli effetti (regola eziologica determina l'esito su una rigida base di causa effetto predeterminata).
- 2 - si tira un dado salvezza o si muore (regola stocastica, l'esito è determinato dalla fortuna)
- 3- il protagonista che ha bevuto il veleno e l'antagonista discutono l'esito. Prevale il parere dell'antagonista. (regola sociale l'esito dell'azione è determinato da una interazione sociale)
Ovviamente le regole possono essere compost4e cioè prevedere una risoluzione determinate da una sequenza di sottoregole del tipo di cui sopra.


Per Aetius,
Hai ragione per quanto riguarda i giochi non coerenti ma non esaurisci il problema. Il gruppo affiatato è necessario per il gioco incoerente ma anche per il gioco incompleto. Il gioco incoerente l'ho già lanciato ai fossi e non ne volevo parlare per sprecare altre parole e non parlare di quello che interessa a me, ovvero i limiti dei giochi che ci piacciono (altrimenti se fossero perfetti saremmo in paradiso).

Laddove Solar System parla di Leverage e del ruolo di moderatore che il master ha nel determinare la coerenza della Posta stai chiedendo al gruppo di essere affiatato.

Aetius adesso puoi giocare con perfetti sconosciuti ai giochi che ti piacciono perchè sono perfetti sconosciuti che hanno fatto loro un modo di giocare innovativo.- Il passaggio cruciale non è stato secondo me solo nelle regole dei giochi ma nella mente dei giocatori.
I giocatori che conosci tu ora saprebbero giocare a vampiri tra di loro senza stressarsi.

Giocassi invece a solar system con alcuni dei personaggi pantagruegotici tipici delle convetion D&D al primo leverage saresti immediatamente in situazione di conflitto e se ti limitassi ad importi (in quanto master) cascheresti nel system zero. Allora  io rilevo che Solar System è un gioco che ha tantissimi spunti interessanti ma che è carente in quel contesto e deve delegare la soluzione di quel problema all'affiatamento del gruppo.


Per Lord Zero: la perdita del ritmo non è determinata dalla lunghezza del conflitto (intesa come numero di iterazioni conflittuali anche in evoluzione servono per determinarne l'esito) o dal tempo necessario a determinare le scelte fondamentali del conflitto ma dal tempo necessario a determinare i parametri necessari alla soluzione di una delle fasi del conflitto.

Ed ancora per Lord Zero
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Il PE al contrario, ostacola!! Ostacola per sua natura, non perchè manchino regole per salvaguardare qualcosa che è naturale volere quando si gioca. Se gioco a D&D3.X voglio storie epiche di eroi fantasy!! Ma il PE mi impedisce di averle! Mi fa morire per un morso di un castoro quando ho un pf.. o mi fa morire per un TS sbagliato in una trappola dimenticata in un dungeon a caso, o mi lascia bloccato davanti alla fortezza del cattivo perchè ho fallito il tiro per trovare porte segrete ... o mi porta ad interminabili discussioni col master su cosa sia o meno verosimile e realistico (ma non perchè questo è in dubbio, ma perchè io voglio "vincere" e sto facendo pressioni al master affinchè mi dia il bonus e non il malus in quella data situazione).


Nel caso che illustri tu ostacola perchè non ha nessuna relazione con la realtà. Perché non è un Phisycal Engine ma un  Game Engine e se le persone pensano di relazionarsi ad esso con il buon senso che deriva dalla realtà ne resteranno stressate, se invece si approcciano ad esso con la conoscenza del Game allora useranno il Game engine a loro vantaggio e delle storie che devono fare.

saluti
PAOLO

vonpaulus

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Per SUNA

il railroading consiste nel forzare le scelte del gruppo in funzione dei desideri del Master. Riuscire ad operare una forzatura senza interrompere la sospensione dell'incredulità è arte posseduta solo dai più abili manipolatori. In generale quando un master fa railroading lo fa in maniera esplicita e grossolana e quindi disintetgra il senso di partecipazione dei giocatori alla storia.
L'illusionismo non è mai gestito bene. La gente accetta di uscire dalla storia sperando di rientrarci quando il Master è contento.
« Ultima modifica: 2010-09-21 10:46:42 da vonpaulus »

Mauro

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[cite]Autore: vonpaulus[/cite]La sospensione dell'incredulità sta agli elementi narrativi come la verosimiglianza ed il realismo stanno agli elementi fisici

Credo che le due cose invece siano strettamente legate, per non dire che sono la stessa coa: l'irrealismo di un elemento fisico può (almeno, a me) benissimo far venire meno la sospensione dell'incredulità.

A parte questo: il gruppo affiatato è necessario/utile per qualunque gioco; il punto è che un sistema ben fatto, dando la struttura del dialogo, aiuta a raggiungere quell'affiatamento, e aiuta a raggiungerlo all'interno dell'intero gruppo. Non c'è piú bisogno di andare per tentativi e supposizioni per allinearsi col senso estetico di una persona, in quanto è il sistema stesso a dare gli elementi con cui il gruppo possa trovare un gusto comune (vedi il veto di Cani, per esempio).
Tu dici che il passaggio che ha reso possibile l'affiatamento con sconosciuti non è stato solo nelle regole, ma anche nei giocatori; verissimo. Ma il passaggio nei giocatori a cos'è dovuto? Alle regole. Nel momento in cui sai di poterti fidare del regolamento, sai come si applicherà e cosa (deterministicamente o probabilisticamente) determinerà, ragioni in un modo diverso rispetto al caso in cui non sai nemmeno come e se il regolamento sarà applicato, in quanto c'è un unico giocatore che può ignorarlo e modificarlo a suo arbitrio.
Poi, certo: se ora giocassimo a Vampiri probabilmente riusciremmo a ottenerne esperienze migliori; ma questo perché prima un cambio di regole ha portato a un cambio di mentalità. È un discorso che parte dalle regole e torna alle regole; la mentalità è lí in mezzo.
La mentalità dei giocatori non è cambiata perché un bel giorno hanno deciso che era piú bello fare diversamente, ma perché sono cambiati i regolamenti su cui quella mentalità si formava.

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Nel caso che illustri tu ostacola perchè non ha nessuna relazione con la realtà. Perché non è un Phisycal Engine ma un  Game Engine

Credo invece sia/possa essere un motore fisico; che, come tutti, si scontra con la complessità della fisica e con ciò che non è coperto dalle regole (per esempio, in una notte con un quarto di Luna un fazzoletto bianco quanto mi rende visibile? Se non è detto - o se è detto, ma per la percezione di qualcuno è irreale -, nascono le discussioni).
Un motore fisico non simula la realtà; cerca di simularla, scontrandosi inevitabilmente con la sua complessità e quindi uscendone incompleto e incoerente (non termine tecnico: intendo che i risultati sono incoerenti con quella che è la realtà).
Ipotizzando di aver capito cosa intendi con game engine, cosa di cui non sono poi certo...

Ezio

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Ora farò la domanda canonica, che mi contraddistingue come crociato fanatico:

Paolo, quali giochi "nuovi" hai provato, in maniera completa?
Potresti parlarci delle tue esperienze al tavolo che ti hanno fatto maturare queste valutazioni?
« Ultima modifica: 2010-09-21 12:11:00 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Matteo Suppo

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Ezio, tu non sei un crociato, sei un inquisitore. Non dimenticartelo xD

Mi accodo alla richiesta di Ezio. Senza una base comune come possiamo capire cosa intendi ad esempio per "sense of wonder"?

Ma van bene anche actual play di giochi tradizionali. Racconta una giocata in cui hai sentito questo sense of wonder, e cosa l'ha provocato, secondo te.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

vonpaulus

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@Aetius
Ho smesso di giocare a AD&D2e  nell'88.
In antichità i giochi innovativi a cui ho giocato sono stati: Runequest (un pò) Pendragon (molto) e Paranoia (poco)
Poi dopo a Tales From the Floating Vagabond,
Più recentemente ho provato Nobilis ma  . . . .
Ho giocato ad On-stage e OSOK e ci rigiocherei
Gioco regolarmente a Legend of Angleterre, ho provato Diaspora, ho giocato a Shock!, ho provato 3:16

Ho comprato e letto Solar System che ho lasciato a favore del sistema FATE. Ho comprato e letto Fiasco che ho lasciato per Shock!. Ma ce li ho ed un domani tempo permettendo li giocherò.
Sto leggendo Polaris ma non riesco a trovare un gruppo adatto. Io adoro le saghe islandesi e vorrei giocare Polaris utilizzando un linciaggio appropriato (al di la delle frasi rituali). L'ideale sarebbe riuscire a giocare Polaris sulle saghe Islandesi e sul Ragnarok in un contesto che permetta la piena immedesimazione. e vorrei fare questo a qualche rievocazione vichinga (che già faccio).

Non sono dalla parte dei giochi tradizionali, ma sono abbastanza grande da voler fare un apprezzamento critico delle cose che provo ed non un apprezzamento ideologico. Mi interessa discutere dei limiti dei giochi innovativi perché discutere dei limiti di quelli tradizionali è noioso e semmai lo faccio con i giocatori di giochi tradizionali.
Ora Aetius ti faccio io una domanda da crociato,
quanti giochi che usano il PE hai provato tu:
hai provato FATE? hai provato  Dying Earth? hai provato Pendragon o Elfquest? o generalizzi il tuo giudizio su una intera categoria di giochi avendo provato i peggiori che a quella categoria appartengono?

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]u dici che il passaggio che ha reso possibile l'affiatamento con sconosciuti non è stato solo nelle regole, ma anche nei giocatori; verissimo. Ma il passaggio nei giocatori a cos'è dovuto? Alle regole. Nel momento in cui sai di poterti fidare del regolamento, sai come si applicherà e cosa (deterministicamente o probabilisticamente) determinerà, ragioni in un modo diverso rispetto al caso in cui non sai nemmenocomeeseil regolamento sarà applicato, in quanto c'è un unico giocatore che può ignorarlo e modificarlo a suo arbitrio.

Su questo non riesco per il momento ad esprimere giudizi e pertanto me ne astengo. Forse è come dici tu.

@mauro ho usato il termina Game Engine perche si tratta di un meccanismo di regole che servono a far funzionare o si prefiggono di far funzionare il gioco, sono il motore del gioco. Ma queste regole non hanno alcun legame legame con la realtà e quindi definirle PE è un abuso semantico (perpetrato principalmente dai venditori).
Nel modo scientifico un modello per essere definito tale deve prima dimostrare di funzionare altrimenti e solo un'ipotesi di modello. Se decido di modellizzare un fenomeno in ambito lineare devo dimostrare che tale semplificazione è funzionale e non introduce margini di errore. Molti dei supposti PE non sono PE ma GE ed è per questo che generano stress e richiedono la regola zero perchè non sono modelli della realtà ma motori di gioco. Possono essere giocati solo in funzione gamista, laddove il gioco e la sua vittoria sono interessanti per chi gioca. Ed questi giochi sono incoerenti perchè vengono di volta in volta presentati come SIM (D&D) o addirittura come Storytelling (come vampoiri) e fanno schifo perchè gli strumenti che mettono a disposizione dei giocatori non sono all'altezza delle premise.

Ma non tutti i giochi sono così. Runequest funzionava già molto meglio, Rolemaster, HarnMaster, Pendragon che
« Ultima modifica: 2010-09-21 13:18:18 da vonpaulus »

Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Non sono dalla parte dei giochi tradizionali


Intervengo brevemente solo per dire che questo tipo di premessa non è necessaria. Puoi tranquillamente esporre le tue idee e confidare che ti venga risposto in base alla loro validità e non in base a un qualche "schieramento" ^__^
Non scrivo in blu perché non è un intervento di moderazione ma un chiarimento sulle politiche generali del forum su cui, penso, tutti saranno d'accordo.
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Suna

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Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]Per SUNA[/p][p]il railroading consiste nel forzare le scelte del gruppo in funzione dei desideri del Master. Riuscire ad operare una forzatura senza interrompere la sospensione dell'incredulità è arte posseduta solo dai più abili manipolatori. In generale quando un master fa railroading lo fa in maniera esplicita e grossolana e quindi disintetgra il senso di partecipazione dei giocatori alla storia.
L'illusionismo non è mai gestito bene. La gente accetta di uscire dalla storia sperando di rientrarci quando il Master è contento.[/p]


No, aspetta, stai cambiando discorso (e non hai risposto alla mia domanda). Tu precedentemente hai identificato la sospensione dell'incredulità nel railroading.

"Il railroading è probabilmente la più efficace tecnica di attivazione dell’incredulità."

Riporto nel caso si perdesse nella marea di walls of text in cui è degenerato anche questo thread.

Comunque, riferendomi alla tua risposta che ho quotato nel presente post, ti invito a leggere questo thread: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2828&page=1#Item_0
Il railroading è tale solo quando i giocatori se ne rendono conto e lo accusano. Altrimenti è illusionismo. Questo non ha nulla a che vedere con la qualità della gestione del GM della storia, né l'entrare e uscire dalla storia, che invece è il solo sistema di ricompensa nei giochi "story-oriented without a story" di cui parla Edwards nel suo post di the Forge sul brain damage, ovvero qui http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=18707.0

In cinque righe hai messo un disastro di carne al fuoco, e fatico a seguirti. Puoi scorporare gli elementi per cortesia?

Antonio Caciolli

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argh io mi sono peso compeltamente!!!!!!!!

secondo me qua state volando continuamente di palo in frasca perché non si capisce di cosa si sta parlando dall'inizio.

quali sono i giochi con il PE? perché se ci mettete il FATE allora anche lo spirito del secolo usa il PE e a me non sembra. quindi si può fare una lista di giochi che usano il PE?

GE vs. PE ???????? mi spiegate la differenza????? esiste veramente sta differenza???? la vedono tutti??????


non so se sono l'unico che si è perso tempo fa, ma siccome non è una conversazione privata se qualcuno mi fa un riassunto rispondendo alle domande mie (anche in whisper) m fa un piacerone

@Claudia: mi pare che la citazione tua sia di Paolo e non di triex

Intervengo (spero) brevemente.
Premessa: La sospensione dell'incredulità è qualcosa che è riferito -strettamente- alla parte narrativa e descrittiva di un testo.
http://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief
Citazione

Suspension of disbelief or "willing suspension of disbelief" is a formula for justifying the use of fantastic or non-realistic elements in literature. It was put forth in English by the poet and aesthetic philosopher Samuel Taylor Coleridge, who suggested that if a writer could infuse a "human interest and a semblance of truth" into a fantastic tale, the reader would suspend judgment concerning the implausibility of the narrative.


Quindi applicata ad un GdR, la Suspension of Disbelief riguarderebbe strettamente quegli aspetti del Setting che sono identificabili come "fantastici".
Non è quindi un grado di verosimiglianza dei fatti di fiction.
C'è Questo è un errore di fondo che nel GdR è stato assunto per vero, probabilmente sempre a causa dei 10 anni di WoD che ci siamo subiti e del fatto che gli Storyteller si credessero dei Registi da Oscar.
A dire il vero gli errori sono due.
L'altro è che la Suspension of Disbelief (o per dirla con le parole di Coleridge) la "volontà di sospendere l'incredibiltà" è in realtà uno strumento nelle mani del FRUITORE e non del regista, come suddette persone pensano.

Citazione

The phrase "suspension of disbelief" came to be used more loosely in the later 20th century, often used to imply that the onus was on the reader, rather than the writer, to achieve it. It might be used to refer to the willingness of the audience to overlook the limitations of a medium, so that these do not interfere with the acceptance of those premises. According to the theory, suspension of disbelief is a quid pro quo: the audience tacitly agrees to provisionally suspend their judgment in exchange for the promise of entertainment. These fictional premises may also lend to the engagement of the mind and perhaps proposition of thoughts, ideas, art and theories.


Il problema del GdR esiste in 2 punti.
1. Se accettiamo di usare il BM come strumento di analisi dell'attività ruolistica, dobbiamo fare i conti con il Principio di Lumpley (il System è il mezzo con cui i giocatori al tavolo si accordano sui fatti che avvengono nella fiction).
2. Questa divisione tra autore e fruitore non è così netta come nelle altre arti rappresentative.

Il punto uno, sebbene il più difficile da accettare, è in realtà il più semplice. La veridicità dei fatti è data dal System.
Quindi verrebbe da pensare che il grado di Suspension of Disbelief sia una delle tante House Rules che un tavolo mette in essere durante le giocate.
Vi spiego perché secondo me non è così.
Assunto 1: La Suspension of Disbelief è una posizione personale di ogni giocatore che "decide", consciamente o inconsciamente, di sospendere il giudizio di veridicità di un fatto che gli viene narrato. Non è una cosa misurabile, né tantomeno comunicabile. Rientra nel campo delle "sensazioni" (per meglio dire delle Epoché, ma diventa troppo complesso inserire qui una spiegazione; lascio il termine per i curiosi e i fans di Wikipedia)
Assunto 2: La Suspension of Disbelief non è sempre necessaria al fine di raggiungere un divertimento personale. Pensa a film o rappresentazioni del genere demenziale e grottesco, come Space Balls, dove ci sono spesso scene in cui la narrazione "esce" dallo schermo, tipo durante il combattimento tra il protagonista e Casco Nero, dove vengono uccisi un cameraman e un tecnico del suono.

L'Assunto 1 ci porta alla conclusione che non si può trattare di System, perché altrimenti TUTTI al tavolo dovrebbero essere soggetti a tale applicazione del System e accettarne le conseguenze. Questo, empiricamente parlando, non avviene.
L'Assunto 2 è quello più interessante, perché ci dice che non è sempre vero che la Suspension of Disbelief rende migliore la fiction, ma lo fa solamente quando il COLOR lo richiede.

Conclusione 1: La Suspension of Disbelief non è un validatore di instanze di gioco, ma è semmai uno strumento per mantenere il Color. Importantissimo, chiaramente, dato che RPG Begins with Color, ma allo stesso tempo NESSUNO al tavolo può permettersi di dire "questa cosa non la fai perché altrimenti violi la Suspension of Disbelief!", è una castroneria, sarebbe come dire "questa cosa non la fai perché non è abbastanza Cyberpunk!". Risposta: "ma che cazzo stai dicendo, idiota" :D

Punto due: quello più prettamente estetico (nel senso di Filosofia Estetica).
La Suspension of Disbelief funziona da "delega di fiducia": lo spettatore delega l'autore e il regista del suo divertimento e accetta di sospendere il suo giudizio in cambio della conferma delle aspettative di divertimento.
Al cinema è facile: pago il biglietto, mi convinco che guardo una cosa "ben fatta", sospendo il giudizio sul fatto che esistano davvero dei robot senzienti, mi godo Transformers.
In questo caso, devo anche sospendere il giudizio sul fatto che una lamiera di acciaio possa davvero spezzetarsi a quel modo, ma fa parte del "robot senziente".
Il problema nel GdR, soprattutto in quelli ad autorità narrativa distribuita, è che in ogni momento della giocata, la posizione autore->regista->pubblico (schema nel quale le "->" sono gli attori) CAMBIA, in continuazione.
Quindi un singolo giocatore si può trovare in una scena a dover sospendere la sua incredulità e in quella dopo a essere colui che inserisce elementi che potrebbero invece distruggerla.
A mio modo di vedere la cosa, è ancora una volta il Color che funziona da filtro in questo senso.
Dobbiamo ricordarci che la Suspension of Disbelief non ha nulla a che vedere con la verosimilianza delle azioni dei protagonisti, ma solo con il fatto che il mondo intorno ad essi, per come viene dipinto nelle sue uguaglianze e nelle sue diversità da quello "nostro-reale", sia "accettabile".
Ma accettabile "per cosa"? Accettabile per funzionare da contenitore narrativo.
Se hai capito bene come si intersecano i cinque elementi dell'Exploration, stiamo ancora parlando di qualche cosa compreso nel Color (e un po' nel Setting, ma spero ormai si capisca che non sono 5 compartimenti stagni).

In un gioco "moderno", quindi, il problema della Suspension of Disbelief è relativo, perché "in teoria" un gioco viene confezionato per essere coerente in tutte le sue parti, quindi non è possibile avere di fronte a sé, durante la giocata, elementi che violino la Suspension of Disbelief.
Pensa al "Talento di Follia" di NCaS... ok, è una regola meccanica; è un "dado tra tanti"... ma... è un TALENTO DI FOLLIA. E' una cosa molto "focused", molto colorata, molto mirata. C'è una Coppa della Speranza, altra cosa molto Focused con il Color.
In Ravendeath addirittura si chiede di usare dei dadi neri per i Dadi di Oscurità, e dadi bianchi per i Dadi di Luce.
Fare l'elenco completo è impossibile, ogni gioco ha un suo modo per legare tutta l'Exploration in un'unica sensazione estesa.
E' quindi una TUA scelta, in questi giochi, quella di accettare ciò che "vedi" o di stargli lontano. Cioè è un tuo rapporto personale con il Color di quel gioco.

Conclusione 2: la Suspension of Disbelief non è condizione necessaria e indispensabile al divertimento durante una sessione di GdR.

Esistono giochi che hanno "regole" a garanzia del rispetto del Color? Sì. Elar :)
Ma perché è stata inserita? Perché Fragma (e quindi Elar) lascia che sia il gruppo, attraverso la definizione del Genere del Racconto, a fissare il Color in modo direttamente riconoscibile e quindi ha nel regolamento un paio di regole per ricordare ai giocatori che se si è deciso per il Dramma Sentimentale, è inutile sprecare due ore di gioco a inseguire topi in un tunnel. La regola in questione dà la possibilità a chiunque di sollevare una mano e far notare che la narrazione è andata fuori dal Genere e di conseguenza il Narratore deve "quagliare" la scena e concluderla con un Conflitto che possa riportare il tutto nei suoi binari.
Ossia deve riportare l'attenzione dei giocatori al Genere e aiutarli a inserire in quella scena gli Archetipi dei loro Protagonisti e farli dirigere verso qualcosa di produttivo per un "Dramma Sentimentale".
La regola funziona e piace. Sia in un contesto "variegato" come Elar, sia in contesti più definiti come Flesh-Gear, dove il Color è più marcato fin dall'inizio.
MA > Non esiste neanche in Fragma una regola che possa dare il potere ad un giocatore di dire "questa cosa non la puoi fare perché non è Steampunk".
Perché è oggettivamente una boiata ^^ Se ci fosse una regola del genere, si finirebbe solo e unicamente a litigare su cosa sia o non sia Steampunk e il gioco si ridurrebbe ad una mera lista di descrizioni di macchinari futuribili.
Ossia ad una definizione per esempi del Setting. C'è già il manuale per questo :)

EDIT: scusate, ho corretto una frase che era fraintendibile
« Ultima modifica: 2010-09-21 14:34:36 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Suna

  • Visitatore
@Khana. E questo lo chiami "brevemente"????

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