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Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
vonpaulus:
per RAFU
E' vero sono un tradizionalista e di Brecth so solo che è famoso.
La sospensione della realtà serve appunto a ignorare le incongruenze rispetto alla realtà e rispetto anche all'eventuale canone per godere di un'opera di fantasia. Rompere la sospensione della realtà avviene quando l'incongruenza (fisica o statistica o temporale) non è ignorabile se non artificiosamente.
Ora il limite a cui questo avviene è personale e non è oggetto della discussione. Oggetto della discussione è se io e te Rafu giochiamo insieme quali sono le regole che impediscano che io e te ci mettiamo a litigare su cosa è ammissibile o no nello stesso modo in cui possiamo litigare se l'incantesimo sfonda la porta o no (premesso che se siamo due persone di intelligenza litigare si mitiga in blanda discussione). Poi possiamo anche discutere su quale regola ci piace di più.
Per RAFU: hai ragione tutte le regole sono sociali. E' più corretto dire l'esito del conflitto/contrasto è determinato socialmente.
Il fatto che tutti accettino l'ìuso delle tabella delle reazioni è sociale. L'esito è determinato sulla tabella e non è sociale.
Analogamente può essere sociale o meno l'introduzione di un elemento di fiction (processo che può includere o meno una fase di consenso).
Mauro:
Aggiunta: Riassunto per i pigri: il gioco di ruolo è un dialogo strutturato; il tradizionale, concentrato nel simulare la fisica, non dà la struttura di quel dialogo, demandandola a un unico giocatore; viene quindi a mancare la struttura che dovrebbe incanalare i diversi contributi creativi dei giocatori. E, visto che l'unica voce che conta è quella del master (perché ha il potere di cassare ogni intervento), si passa da un dialogo strutturato a un monologo.
Rispondo ignorando la distinzione regola sociale/del manuale, semplicemente, visto che alla fin fine tutti concordiamo che le regole sono solo sociali, inutile mantenere quella distinzione.
Credo che quelle che tu chiami "storie fasulle" rientrino in quelle che Michele chiama "storie scialbe, vomitevoli": se il giocatore arriva a valutare il tempo speso per creare la storia come tempo perso, allora credo che tale storia rientri a pieno diritti nella classificazione data nell'articolo. Piú che una nuova categoria, quindi, mi sembra semplicemente un sottoinsieme specializzato: invece che "La storia fa schifo", abbiamo "La storia fa schifo perché mina la sospensione dell'incredulità".
Ora: i giochi moderni tolgono la necessità di questa componente sociale? No, decisamente no: il piano sociale è il gioco di ruolo, è ciò che circonda e comprende ogni altra componente. Il gioco di ruolo non è altro che un dialogo strutturato, e come ogni dialogo è un'attività sociale.
Del resto, nessun regolamento può evitare che le persone rovinino il gioco; AP: Poison'd. Volevamo eliminare un PNG e il mio PG aveva qualcosa come 2 X, ma per eliminare un PNG senza un combattimento ne servono 3. Soluzione: uno dei giocatori mi propone di guadagnare le X mancanti ricevendo un pugno dal suo personaggio. Accetto, giochiamo la scena, segno le X vinte, ne cancello 3 e ammazzo il PNG.
Fatto questo, il giocatore che aveva proposto la scena mi ha detto che era una scena stupida, e ha criticato il gioco per questo.
Nessun regolamento potrà evitare che un giocatore inserisca, in qualche modo, elementi che rovinino la partita, anche perché magari ce ne si accorge dopo averli narrati; AP: Grey Ranks, un giocatore narra che, sfruttando la distrazione dei tedeschi, tirava una granata sul ponte presidiato e sparava ai due che stavano venendo nella sua direzione. Ho fatto notare che è vero che non sapevano che lui era lí, ma sospettavano la presenza di qualcuno nella zona; un braccio si alza, una granata parte, qualcuno si alza prendendoli di mira con un mitragliatore... dubito che starebbero lí a farsi sparare. Ci ha pensato un attimo e ha cambiato la scena, perché in effetti non era convincente nemmeno per lui; ma in totale buona fede l'aveva giudicata diversamente, nel momento in cui la narrava.
Quindi, ogni gioco di ruolo richiede interazioni sociali; qual è il problema del tradizionale?
Il gioco di ruolo, come detto, è un dialogo strutturato: se non vengono date le regole della struttura... cosa resta? Il problema del tradizionale è che il sistema è cosí impegnato a simulare la fisica da non dare le regole per gestire quell'interazione. La struttura del dialogo, in altre parole, dev'essere creata dal gruppo; ossia, visto che "Il GM ha il compito di far divertire il gruppo", dal master.
Si passa, quindi, da un ambito in cui le regole ci dicono chi ha il diritto di dire cosa e quando, a uno in cui le regole dicono che il master ha il diritto di decidere chi dice cosa e quando, e di cassare quei contributi, senza nemmeno l'obbligo di essere coerente nelle sue decisioni.
Non è (solo) questione di responsabilità condivisa: in Poison'd il master ha un potere decisionale non da poco, in certi ambiti, eppure gira (almeno: qualcuno riesce a farlo girare :P ).
In Grey Ranks, alla fine di ogni missione un giocatore ne deve scegliere un altro, il cui personaggio muoverà due volte sulla griglia (cosa che può portare alla morte, alla salvezza temporanea...); solo lui lo sceglie, gli altri non hanno diritto di negare la sua scelta. Scelta che dev'essere motivata, ma non giustificata (AP: "Scelgo te perché il dado che usi come segnalino è l'unico che mostra il sei"; questo criterio non dev'essere condiviso dagli altri, perché motiva la scelta, non deve giustificarla).
Il punto è che tutte quelle interazioni (il veto di Cani, l'Obiezione di Sporchi Segreti, la scelta in Grey Ranks, ecc.) sono inserite all'intero di una struttura che dice chi deve decidere cosa e quando, perché le regole lo stabiliscono, invece di delegare (spesso implicitamente) questa scelta a un unico giocatore, dandogli nel contempo la responsabilità di far divertire tutti.
Il problema non è (solo) che i dadi non hanno senso estetico: nemmeno in Cani lo hanno. Il problema è che a fianco di questa mancanza dei dadi non viene fornita una struttura con cui incanalare i diversi sensi estetici dei giocatori. In pratica, il regolamento di un dialogo strutturato non dà la struttura del dialogo.
Il sistema master-centrico richiede che ogni contributo passi attraverso il filtro di un singolo giocatore, di fatto negando agli altri di aggiungere qualunque cosa; il gioco di ruolo è un dialogo strutturato, ricordi? Se un singolo giocatore ha il potere di filtrare qualunque cosa... diventa un monologo (auto-)strutturato, in cui ogni tanto entrano elementi suggeriti da altri.
Antonio Caciolli:
a me continua a sembrare che tutte le regole sociali che tu citi, Paolo, non ci siano nel PE descritto da Michele e cioé da un sistema in cui le regole del manuale regola la fisica del mondo che stai vivendo in gioco (anche se sono solo regole su come si muovono i draghi nel cielo). Nel PE per come lo ho capito io leggendo l'articolo non c'è il veicolo dell'interazione sociale a livello di discussioni nel gruppo su cosa può accadere o non accadere (l'esempio di spendere il punto fato) perché già il sistema ti dice cosa succede se fai x con y.
in vampiri ci sono solo regole su cosa tirare per fare cosa e cosa succede quando ci sono i risultati, ma non c'è mai una vera interpretazione dei risultati (tiro colpisco e faccio tot danni)
se prendi già Mouse Guard vedi come un sistema che si ispira in qualche modo ai sistemi a task sia permeato totalmente da un sistema che privilegia il gusto del gruppo nel decidere come descrivere i risultati dei dadi tirati.
questa è la differenza a parer mio e quindi
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]
- le suddette regole sociali funzionano bene in contesti limitati nei quali funzionano altrettanto bene le regole che moderano il Physical Engine
[/p]
--- Termina citazione ---
non mi pare abbia molto senso perché se uso queste tecniche annullo quello che è il puro PE e aggiungo qualcosa
io credo che più che associare il PE ad un modo di giocare si debba capire che una strada di design (concentrarsi sul replicare la "fisica" di un mondo) funziona molto peggio di quella che cerca di aiutare a creare storie appaganti
Daniele "fenna" Fenaroli:
Ciao Paolo,
ti rispondo in privato perché hai fatto una domanda precisa, non voglio inzozzarti il topic e in merito ho solamente delle precisazioni da fare, che io do per appurate, ma magari son solo io, ma sopratutto potrei non aver capito un tubazzo. In quest'ultimo caso ti chiedo scusa in anticipo.
Poi se ti pare in topic modifico il messaggio e lo rendo visibile a tutti.
CI sono alcune precisazioni da fare secondo me prima di affrontare il discorso.
1) Il GDR è un medium differente da radio, televisione, cinema e teatro e ha delle specificità proprie;
2) una delle specificità è che nel gdr gli attori del medium sono allo stesso tempo attori, audience e critica;
3) le finalità entro cui i gdr vengono giocati sono differenti da gruppo a gruppo e da gioco a gioco;
4) i meccanismi relativi alla sospensione di credulità in altri media sono conosciuti e studiati, nel gdr no;
Il punto uno credo che non abbia da essere approfondito, ma se ritieni è possibile farlo
Il punto due dice entro che limiti la fiction creata è bella, brutta, fasulla: cioé entro i limiti entro cui il gruppo ne trae godimento e la ritiene "bella", "brutta", "fasulla".
Il punto tre per me è una cosa molto importante, di questo devo ringraziare una discussione illuminante con Moreno: la storia, la fiction creata, è una parte del gioco, non necessariamente la più importante. Quello che c'è da considerare nel gioco di ruolo è la sessione di gioco: puoi chiamarla perfomarce, puoi chiamarla come ti pare, ma l'esperienza del gioco.
Una esperienza di gioco piacevole potrebbe tranquillamente produrre una fiction sconclusionata e difficilmente vendibile agli stessi giocatore se fosse riportata in altri medium, come la narrativa ad esempio.
Il quarto punto parla effettivamnete dell'elemento della sospensione dell'incredulità.
Un ottimo riferimento, per quanto riguarda questo discorso, sono gli audience studies legati all'affettività testuale delle serie televisive e i primi capitoli di Remedietion di David Bolter e Richard Gruisin.
Nei primi capitoli viene tracciata una linea in cui, prendendo ad esempio l'arte figurata, si cerca di cogliere quali siano i meccanismi che hanno condotto l'ibridazione e il tentativo di coinvolgimento nel medium arte - figurata -. Bolter e Grusin fanno riferimento a due processi: l'iperealismo e l'ipermediazione - l'esempio in arte è facile, i manieristi dei paesi bassi e l'impressionismo -.
L'ipermediazione può portare ad una immersione decisamente forte, ma attraverso canali differenti da quelli della vicinanza sensoriale dell'iperealismo. Facciamo un esempio terra terra con le console, la Wii utilizza delle interconnessioni ti tipo ipermediato, pur avendo una grafica infinitamente peggiore della PS3 può creare un immersione in gioco pari se non superiore.
Però il problema rimane nel fatto che stiamo parlando di altri media, media che hanno modalità di approccio differenti dal gdr, quindi il rischio è di parlare di un elemento che potrebbe essere più o meno importante e per la riuscita del gioco di ruolo come esperienza e perché entrano in campo fattori differenti - ad esempio lo scopo del gioco potrebbe non essere creare qualcosa di "narrativamente gratificate" - e perché l'affettività nei confronti degli elementi della narrativa si potrebbe azionare secondo meccanismi differenti da quelli della sospensione dell'incredulità.
Aloa!
- edit reso pubblico in accordo con lìautore del topic -
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Devo essere onesto.. anche io come Mauro ho difficoltà a capire quello che vuoi dire Paolo. :-(
Probabilmente ti servirebbe un pò più materiale di paragone con gdr non tradizionali per crearti una solida base di conoscenza sulla quale discutere.. perchè sembra un classico problema "astratto".
Quindi proverò ad affrontare il problema partendo dal titolo: la sospensione dell'incredulità.. come ottenerla e salvaguardarla in un gdr?
In primo luogo ritengo opportuno chiarire che la sospensione dell'incredulità è un fattore soggettivo che avviene quando si accettano come verosimili cose che non sono reali.
Ad esempio, se vado al cinema e vedo una sparatoria fra gangster, io so benissimo che in realtà quelle sono pistole a salve, che quelli nello schermo sono attori e non criminali, e che stanno seguendo un copione preciso.
Ma se la rappresentazione di quella situazione al cinema è fatta "bene" mi appare facilmente "reale" o meglio verosimile. Se vedo comparire in campo microfoni, gli attori recitano malissimo, il copione prevede scene inverosimili che fanno a cazzotti col resto, e via dicendo, la rappresentazione nel suo complesso mi apparirà poco verosimile (quindi avrò un decadimento della sospensione dell'incredulità). Ma lo stesso decadimento potrei averlo se vado al cinema a vedere una rappresentazione ben fatta ma con l'amico "burlone" che fa battute una dietro l'altra smontando il film pezzo per pezzo mediante battute demenziali a sfondo sessuale lol.
Detto questo, in un gdr, la sospensione dell'incredulità, funziona esattamente come in tutti gli altri contesti. Quindi è sempre soggettiva e richiede "il fatto bene". Fatto bene, significa un sistema di gioco che aiuta a creare storie e situazioni verosimili per lo spettatore (che nel gdr è anche autore). Ogni gdr ha il suo sistema che fornisce tutte le procedure del caso (ogni regola e procedura può aiutare od ostacolare.. non solo quelle che tu chiami sociali), e va sempre visto il singolo e preciso gdr. Ogni gdr infatti si propone di soddisfare una precisa esperienza.. quindi tecniche che funzionano in uno possono non funzionare nell'altro.
Va sempre visto l'insieme completo e come questo favorisca la specifica sospensione dell'incredulità.
Non sono necessarie tecniche particolari per impedire ai giocatori di rompere le storie.. perchè a meno di avere "l'amico burlone al cinema", ogni giocatore è lì per giocare non per sabotare.
Le regole servono a coordinarsi e favorire un gioco piacevolmente condiviso (oltre che a definire cosa si può e non può fare).. e tutti i gdr moderni che ho visto fino ad ora riescono in questo molto bene.
Il PE al contrario, ostacola!! Ostacola per sua natura, non perchè manchino regole per salvaguardare qualcosa che è naturale volere quando si gioca. Se gioco a D&D3.X voglio storie epiche di eroi fantasy!! Ma il PE mi impedisce di averle! Mi fa morire per un morso di un castoro quando ho un pf.. o mi fa morire per un TS sbagliato in una trappola dimenticata in un dungeon a caso, o mi lascia bloccato davanti alla fortezza del cattivo perchè ho fallito il tiro per trovare porte segrete ... o mi porta ad interminabili discussioni col master su cosa sia o meno verosimile e realistico (ma non perchè questo è in dubbio, ma perchè io voglio "vincere" e sto facendo pressioni al master affinchè mi dia il bonus e non il malus in quella data situazione).
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Inoltre la stratificazione deve essere ridotta (stratificazione uguale numero di elementi che concorrono a determinare l'esito di una resolution).
In caso contrario anche se funziona in termini di rappresentazione della realtà rallenta troppo il ritmo di gioco e costruisce a creare storie noiose.
--- Termina citazione ---
Nel tradizionale è assolutamente vero, perchè si perde contatto con la fiction! Ma prendi Cani nella Vigna! Un conflitto può essere anche molto articolato e lungo prima di giungere ad un esito conclusivo .. ma non è MAI noioso.. al contrario!!
Nel tradizionale, un tempo (prima dell'avvento del "negazionismo" lol), si distingueva il gdr dal combattimento.. come se fossero due cose distinte (e non avevano tutti i torti)! In pratica quando facevi gdr stavi interagendo socialmente con i png o i pg (dove il PE non interveniva ancora), spesso con noiosi monologhi sul passato tragico del protagonista davanti al fuoco da campo.. poi quando avveniva l'incontro casuale con i mostri, si giocava!
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