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Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
vonpaulus:
Buongiorno,
vi scrivo questo post per approfondire il tema in oggetto. E' un tema che mi sat molto caro perchè incide per me in manierà molto forte sulla qualità del gioco al tavolo. La riflessione peraltro ha assunto una nuova importanza dopo aver letto l’articolo di Michele Gelli sul Phisycal Engine (I dadi non hanno senso estetico).
Dopo aver apprezzato molti contenuti (soprattutto le riflessioni sui dadi che mi hanno fatto riflettere molto sul valore e ruolo della fortuna) ho dissentito privatamente, ed ora qui pubblicamente, dalle conclusioni. Contrariamente a quanto afferma Michele nelle conclusioni credo che non esistano giochi intrinsecamente senza problemi e che non abbiano la necessità di mediazione sociale e credo che alcuni modelli di mediazione sociale possano essere efficaci. Credo che la sua conclusione sia sbagliata perché ha guardato una solo aspetto del problema.
Ha infatti diviso le storie in belle e noiose, dimenticando la terza categoria: le storie fasulle, quelle che distruggono la sospensione dell’incredulità.
Uno degli elementi fondamentali in un gioco di ruolo, di qualsiasi tipo, è quel sense of wonder che solo la sospensione dell’incredulità permette di mantenere. Perché l’obiettivo sono sempre le belle storie e quelle che non rispettano il criterio della sospensione dell’incredulità sono brutte. Quando interviene l’incredulità il lettore o il giocatore “esce dalla storia” la guarda disincantato e critico, insofferente per il tempo perso.
Perché se è vero che Boromir ucciso da una freccia qualunque sarebbe stato noioso è altrettanto vero che Achille ucciso mentre limona una schiava di cui è innamorato è scandaloso, rompe completamente la sospensione dell’incredulità, che pure aveva resistito alla versione romantica del cavallo.
Una bella storia è quindi qualcosa che corre in cima ad un crinale ai cui fianchi stanno i baratri delle storie noiose e delle storie fasulle. Ed il crinale può essere più o meno largo e passare in punti diversi a seconda del fruitore delle opere.
Quali sono allora le regole che determinano e vincolano e circoscrivono i contributi narrativi alla storia affinché questa mantenga vivo il Sense of Wonder senza eccedere?
Non approfondirò i giochi Regola-0 e quelli senza condivisione del contenuto narrativo perché in questi tutto è dato in mano al master con le conseguenze note. Il railroading è probabilmente la più efficace tecnica di attivazione dell’incredulità.
Parlo di alcuni giochi "nuovi" che ho comprato con la sensazione che in essi le regole per il mantenimento del Sense of Wonder e della sospensione della incredulità abbiano tutte un carattere sociale.
In Shock! La determinazione dell’ammissibilità di una minuzia è determinata dal consenso degli altri.
In Solar System il potenziale e la correttezza sono decisi socialmente (il gruppo determina le regole della campagna e poi il GM verifica il potenziale e la correttezza).
In Legend of Anglerre le dichiarazioni possono essere mitigate dal GM
In Diaspora le Dichiarazioni devono essere accettate dal Tavolo
Ovviamente questi non sono tutti i giochi. Vi chiedo quindi di verificare se esistono giochi con regole specifiche non sociali per “moderare” e rendere bilanciato un contributo narrativo?
Secondo me no! Secondo me le regole sono solo sociali, come sono sociali le regole che determinano il bilanciamento del Phisycal Engine. E secondo me in entrambi i casi ci possono essere buoni risultati a patto che:
1 – il gruppo sia affiatato o composto da persone ragionevoli.
2- la decisione sia collettiva
Con queste condizioni se il gruppo riesce a decidere serenamente se la regina è gay o no (elemento narrativo) riesce anche a decidere se l’arpa con cui la barda magica canta davanti alla regina è +2 o +3 (elemento fisico).
Ovviamente questa non vuole essere una critica a Michele di cui apprezzo tantissimo il lavoro ed il libro molto interessante scaricabile da internet.
saluti
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Non basta che
--- Termina citazione ---
Manca un pezzo?
Per rispondere aspetto di sapere se il messaggio è completo cosí com'è ora; nel frattempo chiedo solo un chiarimento: cosa intendi esattamente con "regola sociale"?
Francesco Berni:
e il punto del discorso è?
non è una critica alla domanda, ma proprio non capisco dove vuoi arrivvare, mi sei partito da un discorso e mi sei finito su tutt'altro.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Parlo di alcuni giochi "nuovi" che ho comprato con la sensazione che in essi le regole per il mantenimento del Sense of Wonder e della sospensione della incredulità abbiano tutte un carattere sociale.
--- Termina citazione ---
Se ho ben capito (e se no, ci chiariremo... la mia linea internet permettendo -_- ), stai dicendo che il metodo "nuovo" è quello di portare direttamente le scelte dei giocatori nella fiction tramite un metodo per accordarli.
Però occhio: ogni decisione "di fiction" dev'essere presa da qualcuno. Il regolamento serve a chiarire chi ha il diritto di decidere cosa, quando, e come.
Ci sono anche regole "autoritarie", non collettive, non soggette al vaglio del tavolo nella sua interezza: la decisione di quale Ordine emana un Padrone ne LMVcP è del GM, punto e fine; la backstory di CnV è del GM; i contenuti su alcuni argomenti in Polaris sono "riservati" (i sentimenti del protagonista e la morte di esso sono in mano al relativo giocatore).
Ogni regolamento ha una componente d'interazione intra-gruppo ed una di "mosse" o "contributi" che uno può fare senza rendere conto a nessuno.
Sta al regolamento portare (tramite incentivi e divieti) i giocatori al non inserire contributi che "rompano" la sospensione dell'incredulità, e ai giocatori sta il compito di seguire queste regole ed usarle a loro vantaggio... Consci che la rottura della sospensione dell'incredulità va a danno anche di sé stessi.
Mi sono spiegato che peggio di così non potevo fare... S'è capito qualcosa? ?__?
Antonio Caciolli:
quello che dice volapnus mi pare che sia la stessa cosa che dice Michele.
il physical engine prevede l'assensa di tecniche sociali per mantenere il sense of wonder perché tutto è già demandato al physical engine ...
l'assensa di queste regole (mi viene in mente vampiri ad esempio) va in qualche modo riempita con (come dice Paolo) da:
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]1 – il gruppo sia affiatato o composto da persone ragionevoli.
2- la decisione sia collettiva
--- Termina citazione ---
e si torna alla concezione che "ci si mette una pezza". ma se ci metto una pezza allora cambio il sistema e non ho più il physical engine e sto dicendo che il physical engine sucks .... or not?
byez
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