Ciao Moreno,
Anzitutto grazie per il coraggio.
Poi io e te si posta ad ogni ora del giorno e della notte, magari è ora di farci qualche domanda? :lol:
Le suseCome nell'altro topic ho bisogno di tempo per leggere gli articoli, quindi ti chiedo pazienza se non potrò risponderti in merito a quelli, scusami, non è maleducazione, ma è che magari riesco ad esprimermi in maniera più semplice per rendere fruibile a tutti il discorso.
Purtroppo quando c'è di mezzo la teoria e le citazioni si sbarello e dimentico che la gente per strada non è costretta a sapere certe cose, in questo fra l'altro chiedo scusa a tutti.
Non sapete in che percorso ce l'ho mandato io Eco....
veniamo al dunqueMettiamola così, questo è il mio tarlo (poi posto anche gli schemini).
Se la CA riguarda i giocatori possiamo utilizzare questa similitudine (chiedo a te così vediamo se sto dicendo vaccate, cosa probabile).
Immagiamoci un campo da bocce (vi mancava questa vero? dopo tutti gli esempi delle macchine, la briscola, mazinga Z almeno uno che riguardasse le bocce ci voleca).
Il boccino è il testo con cui i giocatori vanno ad interagire ed inizialmente è sempre nella sessa posizione (empre "palla al centro" per capirci).
Tutti i giocatori tirano la loro boccia e colpiscono il boccino; così per dieci volte (un numero di volte abbastanza alto).
Se il boccino va per la maggioranza delle volte a destra la CA allora è Gamista; se il boccino va per la maggioranza delle volte a sinistra allora è simulazionista; se il boccino va per la maggioranza delle volte nel (
grande chi ho citato?) centro, allora è narrativista.
Se le CA sono affare dei giocatori.Yippi! Ci si è arrivati a capire qualcosa. Però potendo analizzare la singola partita potremmo, molto ma molto ipoteticamente risalire a che tipo di preferenze (istanze, chiamatele come volete, tanto più in basso dell'esempio delle bocce...) hanno i singoli giocatori.
Se le CA sono affare del Game design.Se le CA sono affare del Game Design: i giocatori, i loro tiri e dove va la pallina sono una partita che si gioca nella sua testa.
Sono delle strategie che mette in atto "per affilare la sua lama" (giusto per evocare un altra metafora che noi giocatori di ruolo non usiamo mai).
Maggiormente è capace di prevedere dove "andrà a finire il boccino" più facilmente potrà capire come soddisfare le istanze dei giocatori.
Ma come hai detto tu: non lo può sapere prima del playtest.
Però, se ci pensi, il play test darà un certo tipo di incdicazioni utili, toglierà gli errori grossolani, porterà a ripensare il tutto perché alcune cose portano dei problemi ecc, ma comunque "setterà" su nuovi parametri (questa volta oggettivi) la strategia del game-designer.
Mi spiego meglio, Eco (tacci sua) ha fatto l'esempio dello scacchista, pensa al fatto che se lo scacchista è esperto o un maestro ha immagazzinato nella sua mente centinaia di partite, questo gli permette di settare la strategia per il suo gioco (bhè gli scacchi come esempio sono più prestigiosi dellebocce).
Sai cosa non ti ti tornerà ora probabilmete?
Ti domanderai una cosa: perché ha bisogno di strategie il game-designer?
(io me la domanderei, però son scemo, quindi non faccio testo)
Perché il contenuto che mette nel manuale può essere frainteso.
Dimostrazione è parpuzio. (ho detto una cazzata?)
Se il materiale che il game designer inserisce nel manuale può essere frainteso, allora si verificano delle discordanze di fondo e delle aberrazioni rispetto a quello che aveva previsto lui, in sostanza, i giocatori non giocano al suo gioco.
Facciamo finta che Io, Te, Gino e Pino si legga per la prima volta "mi illumino d'immenso".
Senza riferimenti critico io, te gino e pino avremo quattro idee differenti su cosa possa significare cotanto concentrato di poesia; insomma avremo una decodifica del significato differente; ma se alla poesia vengono aggiunte note e testi critici, come del resto (si spera) parole dell'autore stesso, possiamo avere un idea comune del significato di fondo della poesia.
Alla stessa maniera dire che il testo deve essere il più possibile chiaro e pulito, che ci devono essere molti esempi chiarificatori del concetto, è dare alla poesia le note che chiarificano il concetto.
(nota critica: per anni abbiamo dovuto fare la parafrasi di ciò che c'era scritti nei manuali)
Alla stessa maniera avere delle strategie testuali (le CA) per mirare a soddisfare dei bisogni (non distrendosi in strani arzigogolii) porta a realizzare una strategia migliore.
Ora ti posto uno schemino che potrebbe venire utile (o incasinare le cose); se le incasina si lascia la discussione in sospeso.

Allora
Lo schema è tale quale a quello di prima, ma ho aggiunto la CA come macro insieme del tutto.
Prendete questo schema come i sottoinsiemi di strategie che il game-designer mette in atto quando scrive il manuale.
L'asse della decodifica è ciò che i giocatori capiscono che deve essere fatto, quando leggono il libro, quando si siedono al tavolo, quando giocano.
Dopo le bocce: è ora di giocare a freccette.
Facciamo finta che i più bravi si avvicinino con le loro freccette sulla line delle ephimera; quelli che fanno centro possiamo dire che sono i giocatori immaginari nella testa del game-designer.
Maggiormente si discostano dal centro, in minore parte hanno capito, decodificato (come volete chiamarlo va bene) il "come si gioca" che l'autore aveva pensato.
Ora ci possono essere errori di decodifica delle tecniche, quindi si crede che una tecnica serva a quello e fa altro oppure non serva per nulla; errori di decodifica legati all'esplorazione (cioé cosa fare nel testo? diciamo che sospedo questo errore di decodifica per descriverlo dopo), ci possono essere anche errori di decodifica del contesto sociale, ad esempio il game-designer ha pensato una situazione sociale in cui usare il suo gioco, ad esempio amici di vecchia data per una serata di divertimento, e invece lo si usa per delle demo a delle con con dei perfetti sconosciuti.
Ci sono due cose ovvie, ma che è bene specificare:
1) Ognuno di noi decodifichera un testo in maniera differente.
2) gli errori di decodifica possono essere poco rilevanti sulla funzionalità del gioco.
Ci sono anche dei precisi errori di decodifica (indovinate un po' chi li ha messi nero su bianco? Quello che è andato a prender multe nei giardini narrativi dove i relativi sindaci hanno vietato fare il lavoro più vecchio del mondo), ma come detto in precedenza prima di sparare a zero meglio chiarire quello che non è chiaro.
Ma sopratutto vi interessa questo tipo di lettura?
Altrimenti se discutiamo solo io e Moreno, oppure sono troppo complicati per essere capiti, oppure scivo di merda e non si capisce allora è meglio per me fare una pausa e sentire cosa ne pensate.
Aloa!