Autore Topic: [Actual Play][AW]Punta di nuova Speranza  (Letto 2574 volte)

LucaRicci

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[Actual Play][AW]Punta di nuova Speranza
« il: 2010-09-20 10:37:14 »
Ok, prima sessione di Apocalypse World.

Ho radunato tre intrepidi, non sanno nulla del gioco. In realtà, ne avrei radunati quattro, ma una serie di sfortunati eventi ci fa mancare la coincidenza (eh, colpa tutta mia, ma ormai non si poteva fare molto altro); dopo un paio di consultazioni, il mancato da il nullaosta per poter iniziare la prima sessione senza di lui. Mi viene il dubbio su come inserire un PG a "campagna già iniziata", ma dopo un po' di girare il manuale, trovo il paragrafo che mi interessa. E' possibile partire.

Piccola digressione: il manuale è una ciofeca, i capitoli sono messi senza un vero e proprio ordine, né di lettura né di utilizzo. Almeno ci sono le referenze interne, ma ho dovuto leggermelo un due-tre volte per capire tutti i vari riferimenti, regole, procedure e quant'altro. E' ricco d'esempi, ma non in tutte le parti.

Perché tutto questo? Perché ho cercato di giocare ad Apocalypse World come il manuale me lo presentava, senza leggere neanche una mezza spiegazione, né post di chiarimenti sui blog, né twitterate o simili. Volevo avere un'esperienza il più possibile "as-is" come la presentava il manuale.

Ci sediamo al tavolo, due giocatori sono mie vecchie conoscenze, l'altro mi è nuovo (completamente, lo ho appena conosciuto, portato da uno degli altri giocatori)...dovrò andare un po' a tentoni, ma va bene così.
Le due conoscenze han già giocato a qualche gioco dal design coerente, niente di particolare. L'altro, che io sappia, non ha toccato nient'altro che tradizionali. Non è per niente un problema.
Patatine e birra sul tavolo, inizio una breve introduzione sul mondo dell'apocalisse, sul maelstrom psichico e basta così; metto sul tavolo i vari manualetti dei personaggi, e procedo ad una rapida spiegazione di ognuno, seguendo le linee guida dell'introduzione; l'Angel viene agguantato senza che gli altri giocatori possano dire né beh né ma, mentre gli altri due, dopo un po' di rimuginare, fanno cadere la loro scelta rispettosamente su un Hocus e un Skinner. Ripongo il resto e incomincio a supervisionare la creazione del personaggio.
L'inglese è un po' un problema per tutto il tavolo, un po' perché i giocatori sono un po' arrugginiti, un po' perché Baker è stato veramente s*****o (ho scritto stupido, non pensate male) con i termini slangati; il risultato è una creazione dei pg un pochino più lenta di quello che mi sarei aspettato, ma tutto procede senza grossi intoppi. L'Angel apprezza molto il metodo di creazione: è un giocatore che di solito ha problemi a inventare al volo dettagli del proprio pg, quindi apprezza tantissimo la lista da cui scegliere.
L'Angel si chiama T, ha un'infermeria ambulante situata in una roulette trainata da una vecchia auto che ancora funziona, e con lui girano la sua compagna Ruth e suo figlio, JT, che lo aiutano a mandare avanti la baracca. Gli confesso che mi piace l'idea che la sua famiglia sia con lui, vuol dire avere dei triangoli PG-PNG-PG già pronti all'uso.
La Skinner si chiama Peacock, è una rossa mozzafiato che non si lascia mettere in piedi in testa da nessuno.
L'Hocus, che si chiama Spider, è il leader del Culto della Vita, i cui pochi (per ora) seguaci, inclini alle barbarie; è molto appariscente, veste una tunica con inserti in metallo e in testa ha una calotta di metallo scintillante; un vero e proprio faro.
D'ora in poi, come mi suggerisce il manuale, mi riferirò ai giocatori col nome del loro personaggio.
Non descriverò il metodo di Hx (History) in dettaglio, ma sappiate che ogni PG parte collegato agli altri obbligatoriamente.
Stabiliamo di comune accordo alcuni dettagli, sorti dalle domande di Peacock: la lingua parlata è semplicemente la "Lingua", non vi sono più riferimenti culturali o altro che possa differenziare gli uomini da una nazione all'altra; fa sempre molto caldo, e la terra è brulla per la maggior parte, come se dopo l'Apocalisse la vegetazione fosse stata strappata a forza dal terreno; qua e là le piante sono ricresiute, per lo più erbacce, ma tutte hanno un colore grigiastro, causato dalle polveri neri che cadono sul terreno durante le pioggie; il sole spicca nel cielo come una palla infuocata, è impossibile non girare senza lenti protettive o occhiali da sole per troppo tempo senza bruciarsi gli occhi; inoltre, nel cielo è come se ci fosse un grosso buco nell'atmosfera.
Vogliono partire da un piccolo insediamento, abbastanza prosperoso per i tempi, di nome Punta di Nuova Speranza. Un nome che mi evoca già grossi guai.
Ok, abbiamo definito un terreno comune, ora è tempo di muovere i primi passi.
Chiedo a Peacock dove si trova, e qui parte il gioco: il mio obiettivo, per la prima sessione, è semplicemente seguire i pg nella loro giornata e scoprire quali sono le cose e le persone attorno a loro. Peacock è nella camera dell'Hotel, il posto dove ella si esibisce, e dove alloggia, sotto l'ala protettiva del signor Moretti, il proprietario del locale; si chiama così perché è quello che c'è scritto sull'insegna ormai vecchia dell'edificio. Qui do il via alla prima mossa: non è ancora sera, e mentre Peacock è nella sua stanza a dipingere, sente delle urla venire da basso, nel locale. non se ne cura, e poco dopo le urla si trasformano in rumore di bottiglie rotte, e una porta che sbatte.
Decido di spostarmi su T; egli sta sistemando i medicinali all'interno del suo ambulatorio-roulotte, quand'ecco che bussano insistentemente alla sua porta: due ragazzi stanno portando a spalla il signor Moretti, svenuto e con la testa fracassata e piena di sangue; T non fa attendere le cure, dopotutto è stato assunto dal sindaco (usano ancora questo termine) per prestare le cure mediche alla gente. T tira usando la mossa dell'Angel, e stabilizza il paziente, ma io ho diritto a scegliere un dettaglio, e quindi gli comunico che Moretti sarà KO per almeno 24 ore.
Intanto Spider sta informandosi con i mercanti di passaggio su quale sia il primo insediamento più vicino dove poter diffondere il suo culto: senza troppi problemi gli dicono che a circa una decina di chilomtri da Punta c'è l'Incrocio, ma il viaggio deve essere fatto sulla Statale, una strada pericolosa in quanto senza nessun riparo e per niente sicura: si dice che alcuni banditi assalgano i convogli, e che strane cose striscianti catturino gli incauti che si avventurano al di fuori dell'asfalto decrepito della Statale. Ci ricordiamo solo ora che deve tirare all'inizio della sessione per la sua mossa su Fortunes, che riesce senza problemi; consultando le tag dei suoi seguaci, vediamo che ha +growth, indica che in caso di successo, i seguaci aumentano.
Decidiamo che le sue prediche al mercato convincono un giovane garzone ad unirsi al culto; Spider si frega per bene le mani.
Peacock viene interrotta da qualcuno che bussa insistentemente alla porta della sua camera: prima di andare ad aprire, Peacock decide di aprire la sua mente al Maelstrom psichico...al che gli faccio la canonica domanda: "Com'è per te il Maelstrom?" Per Peacock, il Maelstrom è un posto lussureggiante e beato, dove trova una donna bellissima e che lei trova molto vicina "E' tua madre?" gli chiedo, e forse, forse sì, potrebbe essere sua madre, o almeno la *sente* come sua madre. Peacock tira un bel 12, quindi il dettaglio è più che buono: la donna le dice di fare attenzione, che un uomo malvagio farà di tutto per averla solo per sé.
Ritorna in sé, e va ad aprire alla porta: è Li, uno degli inservienti dell'Hote, è agitato e spaventato e le dice che Moretti è stato ferito gravemente dopo una collutazione con Barker: è un balordo con la cresta che si è stabilito con la sua banda armata poco più fuori da Punta, in una casa-covo, ma non ha mai dato problemi alla popolazione locale. Peacock è decisa a vederci chiaro in questa storia, prende la sua spada (una bellissima lama decorata, donatagli da un suo ammiratore) e si incammina verso il covo della gang.

Continua...
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LucaRicci

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[Actual Play][AW]Punta di nuova Speranza
« Risposta #1 il: 2010-09-20 10:37:23 »
Nel frattempo, Spider sta ancora perdendo tempo al mercato, quando viene raggiunto da Wisher, il capo delle guardie locali: un uomo enorme, alto almeno 2 metri e ben piazzato, che porta alla fondina un enorme revolver (insomma, tutto in scala); è accompagnato da tre dei suoi sgherri/guardie, e richiama Spider urlando il suo nome in mezzo alla folla, in modo da richiamarne l'attenzione; sta scortando uno dei seguaci di Spider, decisamente terrorizzato e bianco in volto.
E' qui per una pubblica gogna: mianaccia Spider che se beccherà un altro dei suoi seguaci a commettere un crimine, sarà lui a risponderne, e una delle guardie manda avanti con uno spintone il ragazzo, mostrando così la punizione che gli hanno inflitto: gli è stata tagliata una mano, e ora sta tenendo il moncherino insaguinato con l'altro braccio.
Dopo questo show, si porta via il seguace di Spider, deciso a sbatterlo in cella e, probabilmente, farlo morire dissanguato. Spider non ci sta, e vuole aizzare la folla del mercato contro Wisher e i suoi sgherri, grazie alla sua mossa: è molto sincero nel farlo, e tira un 7-9 su roll+weird, che equivale ad un effetto; vorrebbe mandare la folla contro Wisher, ma sono pesantemente armati e potrebbero causare un massacro, quindi decide di farsi consegnare Foster, il suo seguace, dalla folla. Essi iniziano a gridare insulti ed epiteti vari all'indirizzo di Wisher e dei suoi, e all'urlo di "Liberate il ragazzo", Wisher si trova, suo malgrado, a consegnare il prigionerio, non senza aver giurato a Spider che gliel'avrebbe fatta pagare "in un altro modo". Spider si segna anche un'esperienza, in quanto ha tirato sulla stat weird.
Peacock è in prossimità del covo: è una casa su due piani, con una veranda all'ingresso, decisamente fuori ; è isolata e non vi sono altri edifici adiacenti; Peacock riesce a vedere chiaramente da dov'è che ci sono due uomini di guardie, seduti su sedie a dondolo, sulla veranda;a questo punto, Peacock guarda la lista delle mosse, e io lo anticipo: "Magari vuoi tirare per analizzare la situazione?" Prova a leggere cosa fa quella mossa, ed è già pronto con i dadi in mano: tira un 7-9, abbastanza da chiedermi qual'è la migliore via di fuga, al che rispondo senza indugio che la migliore via di fuga è dietro di lui,perché da lì fino alla casa (e vicerversa quindi) sarebbe sotto il fuoco nemico senza nessun riparo sulla strada.
Incurante, o forse incauta, decide comunque di affrontare Barker e i suoi uomini: alla veranda viene fermata da Sugar e Cotton, armati di fucili, che fanno apprezzamenti poco signorili su Peacock, non volendola farla passare senza che prima non li abbiano "soddisfatti"; dopo alcune parole forti, Peacock decide di non rischiare troppo, e prova ad aggirare l'ostacolo con una mossa di manipolazione, e tira un 10+ su roll+hot (segnando l'esperienza): promette a Sugar che gli farà uno spettacolo privato per lui, ma (questo Sugar non lo sa), non è tenuta a mantenere la cosa. Per adesso Sugar è soddisfatto, e fa entrare Peacock nel covo.
La casa è un porcilaio, e qui ci stanno sguazzando Barker e i suoi uomini: il primo si sta facendo la barba guardandosi in un enorme specchio rotto appeso al muro, mentre gli altri sono sparpagliati per i due piani della casa, armi e alcool in mano. La situazione si fa subito calda, con Peacock che fa volare parole grosse contro Barker, e i suoi sgherri che sono pronti a scattare al minimo cenno; Peacock non capisce bene cosa Barker intenda quando dice che vuole che lei sia "solo sua", ma gli intima abbastanza freddamente di lasciarla perdere e non avvicinarsi più all'Hotel, né a lei o ai suoi amici. Peacock mi guarda e mi dice: "Sto agendo sotto fuoco nemico, vero?" Diavolo, sì. Tira un 10+ su roll+cool, e Barker la lascia andare, lasciando i suoi uomini un po' più impressionati da questa rossa di fuoco.
Ruth torna dal mercto con i viveri e racconta quello che è successo tra Wisher e Spider: i commenti su entrambi si sprecano, e a T, quei due, non piacciono per niente; infatti, ecco arrivare Spider, insieme a Foster, davanti alla sua infermeria, che chiede insistentemente che T salvi Foster, sempre più bianco e in shock.
Per farlo, decide di obbligarlo a usare uno stock del suo kit per avere più chance di successo, manipolandolo tirando roll+hot, e riuscendo con un 10+ (e segnando l'esperienza); T riesce a salvarlo (e avendo fatto quello che Spider gli aveva chiesto, gli fa segnare l'esperienza), e avendo fatto 10+ su roll+stock, decido che Foster dovrà stare a letto per una settimana.
Chiudo qua la sessione per mancanza di tempo, e facciamo il giro dell'Hx: quando si è terminata la serata, i personaggi devono decidere chi, tra gli altri Pg, credono di conoscere di più dopo gli eventi che sono successi: T crede di conoscere meglio Spider, e quest'ultimo dice altrettanto. Entrambi aggiungono +1 ai loro rispettivi Hx, e Spider resetta l'Hx che ha con T a +1, segnando l'esperienza. Peacock non crede di aver fatto molto con entrambi, quindi arbitrariamente decide di aumentare l'Hx su T (è comunque una situazione definita dal manuale).

Come è andata? Devo dire bene. Le mosse dei giocatori sono degli ottimi strumenti per ottenere saldamente qualcosa, mentre io mi sono trovato molto bene ad andare "snowball" con le mosse quando i giocatori non "rispondevano" alle mie mosse (come la scena iniziale di Peacock). Abbiamo fatto purtroppo poco come prima sessione, per mancanza di tempo, ma quel poco è bastato già a creare due fronti (indovinate quali).

P.S.: scritto abbastanza di getto e senza troppi controlli grammatical-sintattici: se trovate obbrobri della lingua italiana, bypassate.
« Ultima modifica: 2010-09-20 16:32:28 da LucaRicci »
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[Actual Play][AW]Punta di nuova Speranza
« Risposta #2 il: 2010-09-22 16:25:10 »
Mi sono letto volentieri il tuo AP, anche perchè sto preparando questo gioco che dovrei iniziare tra non molto. In effetti è vero che il manuale è tutto tranne che immediato, e lo slang non aiuta. Però proprio una ciofeca no dai. :-)
Ha una sua logica interna, ti presenta le informazioni prima in modo sintetico, poi dedica capitoli successivi ad approfondimenti. Ma sicuramente va letto più di una volta, su questo non ci sono dubbi. Un pregio notevole però, è che imho c'è davvero tutto in quel manuale. In questo assomiglia a CnV, che ti spiega per filo e per segno ogni singola cosa in modo completo, anche se qualche esempio in più non avrebbe guastato di certo.

Parlando dell'AP invece, non sarebbe male vedere quali moves hai usato come MC nei punti più caldi. :-)

L'Hocus e la Skinner mi sono piaciuti molto, le loro vite sono fin dal principio molto interessanti. Mi sono piaciute le tue mosse come MC sull'Hocus, ma anche come sei riuscito a creare una situazione esplosiva intorno a Peacock (il mio protagonista preferito per il momento).
Unica nota: la "vita" di T mi è sembrata "boring" per il momento. Anche se vedo molto materiale infiammabile (la sua famiglia è un invito a nozze!!). Ha salvato le vite di Moretti e di Foster (in questo ultimo caso è stato pure manipolato.. ma in che modo? Non si è capito cosa ha fatto Spider nella fiction per attivare quel move), e imho qui ci poteva stare qualcosa di interessante.
Ad esempio qualcuno come un uomo di Barker o uno sgherro di Wisher sarebbero potuti andare a minacciarlo (ti faccio fuori la famiglia!) se avesse prestato cure a Moretti o a Foster, o una cosa del genere. Che ne dici? :-)

Comunque bell'AP, attendo la seconda puntata :-)
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[Actual Play][AW]Punta di nuova Speranza
« Risposta #3 il: 2010-09-22 20:28:26 »
Io anche ho letto l'ap :) Purtroppo non conoscendo il sistema non posso dire niente di più
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Rafu

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[Actual Play][AW]Punta di nuova Speranza
« Risposta #4 il: 2010-09-22 21:49:14 »
Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]Baker è stato veramente s*****o (ho scritto stupido, non pensate male) con i termini slangati


Quel manuale è, linguisticamente, arte. L'uso del linguaggio definisce e impone il colore del gioco. Un esempio perfetto di "libro intraducibile". I love it. <3

Dr. Zero

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« Risposta #5 il: 2010-09-23 12:01:33 »
ma è bellissimo! CAzzo che voglia di giocarlo mi hai messo!

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« Risposta #6 il: 2010-09-23 17:12:40 »
Citazione
[cite]Autore: Dr. Zero[/cite][p]ma è bellissimo! CAzzo che voglia di giocarlo mi hai messo![/p]


ci si organizza?
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LucaRicci

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[Actual Play][AW]Punta di nuova Speranza
« Risposta #7 il: 2010-09-23 18:01:30 »
Non posso che dar ragione a Baker quando dice di leggerti il manuale per interno prima di iniziare a giocare. In realtà, ho dovuto leggerlo ben 3 volte.
Non è stato lo slang a rendermi la vita difficile, presente per lo più nei passaggi descrittivi delle regole, a darmi noia, ma l'organizzazione stessa delle regole, in alcuni punti raffazzonata, e in altri in cui si vede lontano un miglio che Baker sta cercando di dirti qualcosa, ma s'è lasciato qualche passaggio nella sua testa. Niente di irrimediabile, con un paio di passaggi sul forum a leggere le domande degli utenti molte cose vanno a posto (esemplare un post in cui un utente fa una domanda e Baker risponde aggiungendo "cavolo, questa mi sono proprio dimenticato di aggiungerlo nel manuale"), ma io sono uno di quelli che ritiene necessario un bel manuale scritto bene, e questo, a mio gusto, non lo è in molte parti. Come ho già detto, niente di irrimediabile, basta che l'MC si faccia le ossa con qualche partita e le parti oscure diventano più chiare...

(Se vogliamo andare avanti a parlare di chiarezza su Apocalypse World, o altro, aprite pure, basta che non mi intasiate questo topic)

Ho lasciato che l'AP sia nella forma del "misdirect your moves" il più possibile ;) e penso che continuerò in questo modo a meno di passaggi veramente significativi.
Non ricordo cosa Spider abbia promesso a T per curare il suo seguace...mi è rimasto un buco lì. Vabè.

Dopo aver fatto la seconda sessione, mi sono accorto di come, effettivamente, non avessimo concluso ancora la "prima sessione". C'è più carne al fuoco ora, e si è aggiunto un nuovo PG.

P.S.: se andate a guardare l'introduzione sul manuale dell'Angel, viene ben specificato che quel PG deve cercarsi "attivamente" i guai per essere sempre al centro dell'azione.
P.P.S.: richieste di chiarimenti nell'AP sono ben accette e saranno evase, tempo permettendo.
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Mauro

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[Actual Play][AW]Punta di nuova Speranza
« Risposta #8 il: 2010-09-23 18:13:05 »
Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]Se vogliamo andare avanti a parlare di chiarezza su Apocalypse World, o altro, aprite pure

Fatto.

[Actual Play][AW]Punta di nuova Speranza
« Risposta #9 il: 2010-09-24 15:50:09 »
Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]P.S.: se andate a guardare l'introduzione sul manuale dell'Angel, viene ben specificato che quel PG deve cercarsi "attivamente" i guai per essere sempre al centro dell'azione.

Al di là dei suggerimenti su come giocare una classe, c'è da dire che è compito specifico del MC rendere le vite dei protagonisti non "boring". In particolare per il giocatore dell'Angel, che da quanto dici pare essere quello con più difficoltà ad essere intraprendente. ;-)

Sarei curioso di vedere i Fronts che sono venuti fuori! :-)
Lord Zero - (Domon Number 0)

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