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[link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Non lo so Mattia, anche io ho avuto gruppi che sono durati anni, decenni... ma giocavamo a Parpuzio, non a qualche particolare sistema ben definito. L'unica differenza è che si giocava al mio parpuzio... cioè dovevano convincere me, e conoscendomi, nel tempo, avevano imparato come fare. Da qui a dire che molti sviluppano un NON Parpuzio ce ne vuole, anche perchè è quasi impossibile visto il problema che è alla base di parpuzio: il murk.
E poi in parpuzio il master è vincolato alla "regole" del sistema.. purtroppo per lui però lol!
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Da qui a dire che molti sviluppano un NON Parpuzio ce ne vuole
--- Termina citazione ---
Parlo di una mia impressione, maturata nel tempo, non ho cifre "a supporto", sia chiaro.
E se non era chiaro, l'ho detto adesso. ^__^
La mia esperienza personale, infine, è che il mio gruppo ha rischiato uno sfascio orribile ESATTAMENTE quando siamo scivolati dal gioco più-o-meno regolato al Parpuzio vero e proprio "a piena potenza".
Leonardo:
In questi giorni stavo cercando un qualche vecchio modulo per D&D che mi consentisse di provare Dungeon World, l'hack di Apoclaypse World scritto da Sage LaTorra basandosi a sua volta sull'hack di Tony Dowler. Ho quindi preso in mano il famoso modulo B4 "The Lost City" del 1982 scritto da Tom Moldvay. Riporto un paio di passaggi giusto per dare un'idea della mentalità con cui erano scritti i moduli di allora e di come certe forme di "inquinamento" si siano sviluppate a posteriori:
--- Citazione ---The DM should always give the player characters a reasonable chance for survival. The emphasis is on "reasonable." Although there should be a chance that an unlucky or foolhardy character will die, give the party the benefit of the doubt whenever possible. Everyone should co-operate to make the adventure as much fun as possible.
--- Termina citazione ---
--- Citazione ---The bickering between the three factions, and their attempts to restore sanity to Cynidicean society, give the DM the chance to add character interaction to the adventure. While the factions can be played as simple monsters with treasure, the DM and players can have a lot of fun with the plots and feuding of the factions. If this is done, the DM should plan in advance what the faction members may say or do if the party tries to talk, attack, or wait to see what the NPCs do first. It is important for the DM to avoid forcing the action to a pre-set conclusion—the actions of the players must be able to make a difference.
--- Termina citazione ---
L'enfasi nelle parti precedentemente citate non è mia: la formattazione è ripresa tale e quale dall'originale e i pezzi in corsivo sono tali anche nel testo del modulo.
Paolo "Ermy" Davolio:
--- Citazione ---[cite]Autore: Rafu[/cite]Korin, ma Parpuziofunziona. A volte. A certe condizioni. È sorto proprio perché funzionavadi piùrispetto ai regolamenti disponibili, per certi scopi (quelli che la letteratura "attorno" al gioco poco saggiamente esaltava). Certo, anche poco è più di niente... E soprattutto:può funzionare, ma a quale prezzo?
--- Termina citazione ---
Ecco: e questo è il motivo per cui, dovendo ricominciare quella campagna, siamo passati al Solar System ;-) (che, chiariamoci, non è che non sia faticoso, soprattutto come conversione... Però siamo pur sempre anni luce dallo stress e dalla fatica che avevo come DM di D&D 3a, e dal burnout periodico che ne risultava - seguire alla lettera tutte le regole di quel sistema astruso, persino in prep, e contemporaneamente essere un "giudice finale" inattaccabile, giusto ed imparziale... Per me era decisamente troppo).
Comunque: secondo me il discorso degli ultimi post fila molto meglio se si toglie "funziona" e si mette "diverte".
Parpuzio può divertire. Altrimenti io e il mio gruppo non saremmo durati sette anni. Ci divertivamo, con il nostro D&D house-rulato e con quella specifica campagna. Ci sono state altre campagne (con altri master o meno) che non ci divertivano, e che semplicemente venivano chiuse dopo un po'.
E Parpuzio può divertire nonostante di per se "non funzioni" (qui parlo del famoso motore di pseudo-simulazione fisica di cui sono pieni i Parpuzi di ogni era, con il tutto basato sull'arbitrio finale del GM - cioè di un regolamento che, alla fin fine, non fa nulla), quando lo sforzo ce lo mettono tutto le persone.
Che era poi quello che facevamo noi: fare funzionare D&D a cazzotti pur di giocarci delle storie con cui esplorare i nostri personaggi (poi, abbiamo scoperto giochi che funzionavano senza i cazzotti e lo facevano anche meglio... Ma questa è un'altra storia ;-)
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]La mia esperienza personale, infine, è che il mio gruppo ha rischiato uno sfascio orribile ESATTAMENTE quando siamo scivolati dal gioco più-o-meno regolato al Parpuzio vero e proprio "a piena potenza".
--- Termina citazione ---
Che intendi per gioco più o meno regolato? Perchè io ricordo di averci provato a fare il gioco "regolato" ma poi, quando vuoi un minimo di storia col physical engine, ti devi arrangiare con il parpuzio. Non sono nemmeno sicuro di esserci riuscito le prime volte quando giocavano D&D come un boardgame dungeon crawaling, a fare qualcosa che non fosse parpuzio.
E poi parpuzio è regolato... e pure rigidamente. :-)
@Leonardo: secondo me invece, è proprio con quelle "frasi" che si da inizio alla "saga" di parpuzio. In pratica ti dicono: noi ti diamo un sistema di gioco per fare skirmish e dungeon crawaling o poco più, tu poi però usalo per farci una storia appassionate! E' come dare in mano un rasoio affilato ad un bambino dicendogli che può usarlo per tagliarcisi le unghie se vuole. :-)
Il B4 poi me lo ricordo bene, perché lo giocai proprio seguendo quei consigli....
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