Con un certo ritardo (a causa di una settimana davvero frenetica!) eccomi finalmente a postare qualche actual play delle belle cosine che ho giocato a GnoccoCon.
Sabato pomeriggio ho giocato Il Gusto del Delitto con Lavinia, Alexandra e Graham. Chiacchierando a pranzo, Graham mi ha detto che era contento di fare questa sessione anche perchè non era mai riuscito a giocare senza essere lui a presentare il gioco, quindi era contento che facilitassi io. Io, a quel punto, un po' meno ^__^;;.
Colgo l'occasione per bullarmi una volta di più di avere raccolto un plebiscito di voti per la morte del mio personaggio: evidentemente la povera Mrs Harrington era una bossy mother veramente inspopportabile (almeno, io mi ci sono impegnata molto
).
In realtà, poi, Graham mi ha corretta: bisognerebbe leggere solo il bigliettino col nome della vittima che si estrae e non tutti quanti perché, specialmente in caso di gioco con sconosciuti, vedere il proprio personaggio raccogliere molti voti come vittima, potrebbe urtare la sensibilità di qualche giocatore. Ammetto che io non ci avevo pensato, ma è una riflessione giusta.
Gli altri personaggi mi hanno fatta scompisciare: mia figlia (Lavi) era una specie di disturbata bipolare che passava da tenerosa a prepotente con il suo mellifluo fidanzato. Lui (Graham) era un vicario doppiogiochista e io ci tenevo molto che sposasse mia figlia perché ci servivano i soldi che si accingeva a ereditare. Il vicario ci faceva ribaltare con la sua faccia di tolla e la caterva di doppi sensi che metteva in ogni frase. Soprattutto era accondiscendente e prepotente insieme con la fidanzata e poi aveva un rapporto quasi sadomaso con quella gattamorta della cameriera sua amante (Alex), che, forse, era la più vittima della situazione. Che, alla fine, l'assassina fosse lei era il risultato più triste, e, visto che la scelta è toccata a me, non mi sono potuta esimere
Dopo la partita abbiamo commentato un po'. Graham era contento dell'atmosfera che si era creata. Nel corso del gioco abbiamo riso un sacco ma lui era rimasto particolarmente colpito di come ci siamo sbellicati (tutti, lui compreso ) quando abbiamo finito di riempire la scheda sospettato della cameriera con la tristissima storia di sua madre: licenziata dalla padrona perché aveva scoperto la sua tresca col marito è finita a fare la prostituta a Londra e, infine, è morta di sifilide. Può sembrare strano, ma quella risata ci stava tutta e la storia non era per questo meno tragica.
Approfondendo l'argomento delle risate al tavolo ho tentato, non so con quanto successo, di esprimergli il mio punto di vista.
In linea di massima io sono a favore di risate e battute e anzi, spesso, le trovo quasi indispensabili come “boccata di ossigeno” tra una scena intensa e l'altra. Non è un caso se si vede molto comunemente in Dubbio, per esempio, i giocatori finire una scena tesissima e passare subito a sorridere a fare battute e commenti sulla scena stessa per poi tornare a giocare la scena successiva con ritrovata serietà.
Naturalmente ci sono anche “risate negative” e sono quelle che ti distaccano dal tuo personaggio e dalla fiction.
In realtà la differenza fra un tipo di risata e l'altra è facile da scoprire. Innanzitutto perché si sente istintivamente se un giocatore sta giocando con integrità il suo personaggio o se lo muove come un pedone sulla scacchiera. C'è anche un indicatore inequivocabile della cosa (di questo mi sono resa conto grazie all'improvvisazione, in realtà) e sono le reazioni del personaggio. Se un personaggio reagisce alle situazioni che incontra facendo sempre battute o compiendo la scelta più buffa per strappare un sorriso al tavolo, potremo farci quattro risate ma difficilmente troveremo coinvolgente o memorabile la sessione. Quando invece un personaggio reagisce credibilmente, anche se chi gioca poi commenta o sottolinea in maniera divertita, la fiction può restare perfettamente coinvolgente mentre il tavolo si scompiscia.
Credo che raggiungere questo equilibrio possa essere forse un po' più difficile in Il Gusto del Delitto, visto che il gioco da vita a situazioni estremamente melodrammatiche (sia per le premesse sia per il meccanismo dei dadi bianco e nero) e quindi, per alcuni, può essere facile farsi trascinare nella commedia. Le situazioni che si creano sono ridicolmente tragiche ma, per i personaggi che le vivono, sono cose serissime e drammatiche.
Io personalmente, però, trovo deliziosa l'atmosfera “sopra le righe”, quasi da humor nero, che si crea in una partita riuscita di questo gioco
In ogni caso, constatare nella pratica che, nella nostra partita, si è creata, ancora una volta, proprio quel tipo di atmosfera e che, quando ne parlavamo, Graham e io intendevamo la stessa cosa, è stata una piacevole conferma.