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Persone con una CA

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Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: JudeBass[/cite]"che senso ha che due giochi uno nar e uno gam siano più simili tra loro di quanto non siano simili tra loro un gioco nar e un altro nar? Detta così, non è un po' poco fertile la teoria in ambito CA?"
--- Termina citazione ---


Ci riprovo. Ma davvero, la cosa frustrante è che sono cose che ci vuole una vita a spiegare a parole (e con altissima - diciamo del 99% - probabilità che l'interlocutore almeno un idea sbagliatissima che lo danneggerà se la faccia) mentre a giocare sarebbero chiarissime e ci si diverte pure...

La CA si vede (si desume, si applica, si individua, fai tu la parola che preferisci) in un ciclo completo di gioco. Per D&D, diciamo, il tempo che intercorre dalla reazione del personaggio alla sua morte (o meglio, alla morte di tutto il gruppo o alla fine della campagna, visto che altrimenti continueresti a giocare semplicemente facendo un personaggio nuovo nello stesso party). Facciamo tre anni? 120-150 partite?

Quanti colpi di spada sono?

Ipotizziamo tre combattimenti per sera da 12 tiri per colpire l'uno, tiri in tutto circa 5.000 volte, se non ho sbagliato i conti.

D&D è incoerente, ma ipotizziamo che il tuo gruppo lo giochi in maniera coerentemente gamista: lo scopo è battere i mostri inviati dal GM, trovare tesori e diventare più fighi.

Ma cos'è quella CA? Cosa si intende per "scopo"? Significa che non c'è nulla che si fa per adeguarsi ad un canone, neppure a quello di D&D? Che non ci sono storie? Che non ci sono scelte morali?

No, c'è TUTTO. Le CA sono PRIORITA NELL'ARCO DI UN CICLO DI GIOCO, cioè, in questo caso, "nel corso di TRE ANNI, alla fine, PERCHE' HAI GIOCATO E PERCHE' RIGIOCHERESTI?" (reward cycle).

Da 5.000 colpi di spada, 150 serate di gioco, più di 500 ore di dialogo si ricava, distillando tutto, una scelta A/B/C.

Sefondo te, dal fatto di dire "A", è possibile fare il processo inverso? Ricavare il senso di ciascuno di quei 5.000 colpi di spada e a chi li hai inferti, perchè e come?

Ora, immagina di fare un thread astratto... come questo, sì: in cui non sai nemmeno se a quella CA ci sei arrivato con D&D o con 1001 notte (dove non c'è nemmeno un colpo di spada, i personaggi sono disarmati).

Cosa ricavi dal fatto di sapere che la CA è "A", cioè da un numero 1/2/3, senza avere NESSUN ALTRA INFORMAZIONE?

Eppure è questo quello che chiedi: data la CA, dirti come si gioca per arrivarci...

Ipotizziamo che un altro gruppo giochi sempre a D&D, ma lo giochino in maniera narrativista: non oso nemmeno immaginare gli stravolgimenti del regolamento necessari (e probabilmente la durata della campagna sarà molto minore), però diciamo che ce la facciamo.

Dici che il tiro per colpire cambia? Che non usi più il dado da 20?

Secondo te, giocare a D&D in quella maniera, nella pratica di gioco quotidiana, è più differente dall'altro D&D rispetto ad un altro gioco gamista come mille e una notte dove ci si combatte raccontando storie, disarmati?

O, detta con un altra metafora (nascondete i bambini! Tutti ai rifugi! Sicuramente anche questa sarà stravolta per fargli dire cose che non intendo adesso!), se Tizio va a lavorare in banca vent'anni per i soldi, e Caio va a lavorare in banca vent'anni perchè gli piace, e Sempronio va a pescare una mattina perchè gli piace...  puoi dire che le attività fatte da Cazio e Sempronio (lavorare in banca vent'anni e andare a pesca un giorno) sono più simili fra loro di quelle fra Tizio e Caio (lavorare in banca e lavorare in banca)?

E quando te lo dicono, ne ricavo (come hai fatto in questo thread) "ma allora il gatto di lavorare per i soldi o perchè ti diverti non fa nessuna differenza???"

Vedi, è la differenza fra il reward cycle (su cui si basa la CA), cioè COSA OTTIENI DAL GIOCO, e la pratica di gioco quotidiana, cioè COSA FAI IN GIOCO.

Tu confondi le due cose perchè non hai alcun riferimento pratico per confrontarle, e noi da ormai quasi 130 post stiamo cercando di spiegarti, a parole, una differenza che si nota subito giocando.

Penso ci puoi perdonare, a questo punto, una certa frustrazione e irritazione, no?

JudeBass:
sì vi perdono la frustazione. Mi sa davvero che mi sono confuso sul dubbio che hai spiegato te in fondo al post Moreno, devo dire che quello è stato davvero illuminante.
Ma, posto che non esistono classficazioni dei giochi perché è una forzatura di comodità dire che un gioco produce una CA Nar o Sim o Gam, a questo punto vi chiedo: esiste una vera e propria classificazione dei giochi (e non,vediamo se ho capito bene, dei modi di giocare)?

Emanuele Borio:

--- Citazione ---[cite]Autore: JudeBass[/cite][p]esiste una vera e propria classificazione dei giochi (e non,vediamo se ho capito bene, dei modi di giocare)?[/p]
--- Termina citazione ---

Foccalabindella se ce ne sono, ma non sono univoche.

I giochi possono essere tranquillamente catalogati in:
-Masterless
-Diceless
-Rule-light
-Epici
-Gotici
-Horror
-Fantasy
-Di collaborazione
-Istruttivi
-Morali
-Religiosi
-Audaci
-Gialli
-Rosa
-Azzurri
-Grigio Antracite
-Robottosi
-Manga
-Brutti
-Porno
-Altre millemila classificazioni e categorie.

Ma non ci sarà mai una sola categoria in grado di unificare coerentemente migliaia di giochi, sorry.

EDIT: correzioni grammaticali

JudeBass:
intendevo classificazioni inerenti alla Teoria, al BM, insomma a tutta questa "faccenda".

Ezio:

--- Citazione ---[cite]Autore: JudeBass[/cite]sì vi perdono la frustazione
--- Termina citazione ---


Grazie... a buon rendere ^^

Meme,
non credo che Andrea chiedesse una singola categoria, ma un sistema di catalogazione e categorizzazione, discorso che meriterebbe un thread a parte, dato che è OT in questo.

No, non esiste una categorizzazione precisa perché il mondo attuale del gdr è talmente in fermento che sarebbe un'impresa superflua e sovrumana.
Non è mai stato fatto neanche uno sforzo coerente per creare un tale sistema, dato che non è neppure chiaro quali criteri dovrebbe prendere in considerazione.
Al di là di uno sterile e impreciso dualismo tradizionali/moderni, coerenti/incoerenti o alcune fumose categorie o descrittori come "masterless", "old school", "rule light" non abbiamo niente e, onestamente, non credo che sia ancora il momento di mettersi a tavolino e creare un sistema.
Personalmente so che non sarei in grado di farlo, ora come ora, perché ancora non è chiaro quale sia l'elemento costituito e differenziante di un gioco dall'altro.

La cosa migliore, ora come ora, è concentrarsi sul singolo gioco e vedere a quali specifiche (numero di giocatori, durata, necessità fisiche...) presuppone.

EDIT, crosspost

--- Citazione ---[cite]Autore: JudeBass[/cite]intendevo classificazioni inerenti alla Teoria, al BM, insomma a tutta questa "faccenda".
--- Termina citazione ---


No, aspetta... non ho capito. Che intendi?

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