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[Quale sistema] Sole o Ruota?

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il mietitore:
Inquietante, stavo pensando a questa discussione un secondo fa, e stavo per chiederti qualche news.

Riguardo alle cose che hai segnalato, cioè "master che interpreta le regole" e "regole in funzione della storia": credo possa trattarsi di uno di quei casi in cui qualcosa *deve* essere scritto per soddisfarre il giocatore tradizionale. Un po' stile Evil Hat, per intenderci: se non usi certe accortezze c'è il pericolo che la plebe si rivolti, il che è rischioso, visto il marchio di gran calibro che supporta il gioco.

Ora, non so bene come si collochi questo gioco rispetto ad altri lavori di Schwalb; mi pare che sia più o meno contemporaneo al lancio della quarta edizione, ed infatti, nonostante quelle cose che hai segnalato, non è in ogni caso presente la regola zero, da quel che ho capito. Il che è già un inizio, sopratutto perchè il testo si riferisce al GRUPPO che decide di piegare le regole alla storia, non al master ("[...] and if a certain rile doesn't fit with a group [...]") il che in ogni caso và benissimo.

E non sei obbligato a leggere il paragrafo della regola zero, in ogni caso XD

Fammi sapere come và a finire ;)

Michele Pupo:
Ci stavo meditando anche io infatti, ora sto leggendo il manuale completo, ed in effetti è tutto molto basato sul gruppo, anche la creazione dei personaggi è fatta assieme perchè di fatto si gioca una casata. Frasi esplicite che conferiscono al Master il potere di aggiustare le regole per far giocare la propria storia non ci sono, come hai correttamente sottolineato. La mia delusione è che l'impianto è molto tradizionale, e lascia poco potere narrativo agli altri giocatori, quindi non mi sorprenderebbe che un gruppo di giocatori tradizionali lo giocasse come Parpuzio.

Al momento comunque mi sembra il compromesso migliore, anche perchè di fatto è veramente il punto di incontro tra me e gli altri. Non so quando riusciremo a giocare, purtroppo solo io e un altro ragazzo abbiamo orari flessibili (in reatà io lavoro quando voglio, anche adesso lo sto facendo) mentre le altre due ragazze hanno lavoro durante la settimana, ma una è fuori città e torna qui solo il weekend; infine l'ultimo giocatore lavora su turni, e questo sta già uccidendo le nostre serate boardgame.

Appena proveremo vi farò sapere.

Ashrat:
Ci stavo pensando di recente: Archipelago II sembra fatto apposta per ricreare l'atmosfera dei romanzi di Martin. Da quel che ho letto capisco bene che non incontrerebbe il gusto dei giocatori di Robur, ma in generale mi sembra praticamente perfetto.

Michele Pupo:
Um non conosco per nulla Archipelago II, mi potresti dire di più?

Ashrat:
Per il gioco in sé ti rimando all'ottima recensione di fenna sulla Tana del Goblin, che è più che esaustiva.
Perché lo ritengo adatto al setting delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco? Perché il sistema dei personaggi, che agiscono tendenzialmente separati ma che sono legati indirettamente tra loro, sembrano fatti apposta per riprodurre la narrazione che procede per vari "punti di vista" di Martin, con protagonisti che si incontrano raramente, ma che si influenzano continuamente attraverso gli effetti che le proprie azioni hanno sul mondo. I destiny point sono perfetti per spingere la narrazione verso quei colpi di scena e rivolgimenti di fortuna tipici dei romanzi, e le carte fato per inserire quei grandi eventi che portano scompiglio nel mondo (l'arrivo dell'inverno, il passaggio della cometa, la discesa dei Bruti sulla Barriera...).
Non è il sistema adatto per giocare al meglio il torneo del Primo Cavaliere o uno dei tanti duelli all'arma bianca dei libri, ma è perfetto per rendere situazioni come Tyrion che si prepara a difendere Approdo del Re mentre Arya Stark cerca di sopravvivere ad Harrenal e Jon Snow è disperso oltre la Barriera.

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