Autore Topic: Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca  (Letto 8367 volte)

Luca Veluttini

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Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
« Risposta #15 il: 2010-09-07 15:38:43 »
Qualcosa del genere. E' in generale una chiave che non mi convince come l'ho scritta di primo acchito.

La vedrei forse meglio come una chiave motivazionale...
« Ultima modifica: 2010-09-07 15:39:31 da Luca Veluttini »

Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
« Risposta #16 il: 2010-09-07 15:49:53 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Chiave dell’Alfa
1xp: dai ordini
2xp: difendi il tuo ruolo
5xp: la tua autorità è minacciata dai membri di rango inferiore (aggiunta mia)
Buyoff: lascia il ruolo di alfa

Avevo messo una Chiave simile in SM. In playtest ho avuto il "problema" (in senso lato) che la voce da 5 veniva taggata molto, molto spesso. Mi è sembrato strano (non scorretto, ma strano) dato che la voce da 5 dovrebbe rappresentare un "punto di svolta" nel tema della Chiave... Due, tre punti di svolta in tre scene? Era curioso.
Facendo una piccola ricerca, ho trovato di simile la Key of Commission di TWoN, che al 5 dice "sgomini un ammutinamento". E' un punto di svolta diverso: non è un semplice "vieni messo in discussione", ma un "vieni messo in discussione da coloro di cui dovresti prenderti cura"; lo trovo più appropriato e più interessante per Chiavi di questo tipo, legate alla leadership.

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Empatia del branco: quoto tutto quello che ha scritto il Vellu. Inoltre: ...

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite] [...] con un successo su Empatia di Branco (I).


...ho notato che spesso scrivi così, che credo significhi che il personaggio deve avere successo in una prova semplice di Empatia del Branco (I) (ma potrei aver capito male).
Io ti suggerirei di mettere semplicemente "...tirando Empatia del Branco (I)", poiché in AP la situazione potrebbe prestarsi anche ad un conflitto (per esempio nel caso qualcuno stesse cercando di ostacolare il ritrovamento di un compagno di branco, o persino se il compagno non volesse essere trovato). Sempre se ho capito bene quello che volevi dire. ;-)

-----------------------

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto della Lotta Sociale
All’interno di un branco spesso nascono dispute. Quando le parole non bastano gli Uratha fanno presto a passare agli artigli. Chi possiede il segreto della Lotta Sociale è in grado di dimostrarsi più forte, senza arrecare danno fisico al proprio compagno di branco. Durante una lotta sociale tutti i danni associabili alla Pool di Vigore (Zanne e Artigli, Lotta e Armi) vengono invece spostati su Istinto. Al danno fisico si sostituisce l’umiliazione sociale e i ruoli vengono ristabiliti in fretta, senza versare sangue e senza violare alcuna convenzione degli Uratha.

Può andare già bene così. Se proprio vuoi rendere la situazione ancora meno "letale" e più rapida da ristabilire, potresti mettere che queste Ferite si possono curare spendendo un punto Pool in meno.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto della Gravidanza Spettrale
Il personaggio è incinta in seguito al rapporto proibito con un altro Uratha. La gravidanza è quasi impossibile da percepire e soltanto la donna incinta se ne accorge. La creatura nel grembo si nutre delle energie della madre (che deve spendere 1 punto extra dalle Pool di Essenza e Vigore), ma ne protegge il corpo (qualsiasi Ferita su Vigore e Essenza viene ridotta di un punto). Circa a un mese dal concepimento la Uratha si avvicina al parto. Bonus e penalità del segreto scompaiono e se si subiscono 2Ferite (di qualsiasi tipo, anche lo stress sociale è sufficiente) il parto avviene.
Al momento del parto un PnG a scelta della Guida viene ucciso dal Cucciolo Spettrale, che si dilegua poi nell’Ombra.

Avrei bisogno di qualche aiuto nel capire "dove vuoi andare a parare" con questo Segreto, a quale genere di fiction è vincolato, probabilmente perché mi manca il fluff di riferimento (la mia conoscenza del nuovo WoD sta praticamente a zero).

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Per il resto direi tutto ok, e appoggio quello che ha già scritto il Vellu.
Sappi che attingerò dalle vostre Chiavi legate alla leadership, mi serviva giusto qualcosa per rendere bene le sfumature su "giocatore, come consideri l'autorità?" (e per questo ovviamente avrete la giusta gloria nella citazioni ;-)

Leggendolo, direi che è decisamente un buon lavoro, mi piace soprattutto come avete fatto il Crunch a partire dalle "frasette" di riferimento del fluff - un bell'esempio di come il Crunch debba essere legato a doppia mandata alle premesse e alla fiction del gioco. Bravi :-)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
« Risposta #17 il: 2010-09-08 15:05:48 »
Uh dimenticavo!

Questo: ...

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto dell’Erotismo
Il personaggio può recuperare velocemente il morale quando si dedica alle persone con cui sta bene. Può curare le Ferite su Istinto, Ragione e Vigore dedicandosi al sesso col suo partner e eseguendo un tiro sull’abilità appropriata (Reagire, Resistere e Sopportare). Se il rapporto è con altri Uratha è possibile curare anche le Ferite su Essenza (con Istinto Primordiale). Il tiro viene supportato dal tiro equivalente del partner.


...mi piace molto il modo in cui questo genere di Segreti trasforma una Ferita in un'interazione sociale con altri personaggi. Ne avete fatti anche degli altri su questo genere?

Forse però sostituirei le abilità passive con qualche altra abilità più significativa, per come poni questo Segreto per esempio mi verrebbe in mente Empatia (I) (anche se non conosco il vostro ability landscape - questa era un'abilità del vecchio WoD, legata al "capire le persone", empatizzarci perlappunto).
Diverse abilità possono definire in maniera molto diversa il "come" tu (tu-giocatore) applichi questo Segreto: Empatia (I) è quella che mi verrebbe più spontanea citare per un rapporto sessuale "tenero" e alla pari (e quella che mi sembra emerga da "quando si dedica alle persone con cui sta bene"). E se invece fosse un rapporto sessuale basato sulla dominazione? Probabilmente l'abilità cambierebbe.

Supponendo sempre che il rapporto non sia "alla pari", anche il "tiro di supporto del partner" potrebbe variare di conseguenza, senza necessariamente restare simmetrico a quello del personaggio principale. E potrebbe persino starci un "Il tiro può venire supportato da un tiro del partner", nel caso decida di non prendere parte "attiva" o di non impegnarsi nel rapporto (sempre presupponendo che non si tratti di un rapporto alla pari).

Infine, suggerirei di mettere a questo Segreto un costo di 1 punto Pool, come per il Secret of Counsel di TWoN.

E ripeto: ne avete degli altri di Segreti per curare Harm fatti su questo genere? <-D
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Simone Micucci

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Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
« Risposta #18 il: 2010-09-09 11:32:44 »
una piccola carrellata di segreti e chiavi per i Cacciatori nelle Tenebre. Poi rispondo con calma alle domande di Paolo, promesso!!! (PS: ma il tuo avatar è Cosmo, il padrino fatato?)



Cacciatori nelle Tenebre
Antichi come la notte, i Cacciatori nelle Tenebre sono probabilmente la prima tribù, i primi Lupi Mannari ad aver deciso di organizzarsi meglio per proseguire nel loro compito.
Desiderosi di continuare l’antico dovere di Padre Lupo i Cacciatori nelle Tenebre decisero di tagliare via i ponti con il lato civilizzato degli uomini, considerato superfluo sotto tutti i punti di vista, dedicandosi sempre di più ad affinare la loro parte spirituale e i loro istinti animali.
I primi Cacciatori nelle Tenebre vennero a sapere di una misteriosa prima compagna di Padre Lupo, la Lupa Nera, e dopo lunghe ricerche la trovarono, nascosta nelle profondità dell’Ombra, rintanata in compagnia degli spiriti del buio e della caccia. Lei raccontò loro la sua storia, una versione leggermente differente da quella realmente tramandata, una versione in cui Padre Lupo sembra meno infallibile e dove Madre Luna assume un ruolo meno chiaro.
Eppure Lupa Nera si sente la madre del mondo e come ogni madre desidera proteggerlo. I Cacciatori nelle Tenebre accettarono il compito di essere protettori oltre che del confine tra i due mondi anche dell’integrità e della purezza degli stessi. Da allora sorvegliano con preoccupazione e interesse l’avanzata della civiltà, indecisi se considerarla un male assoluto, ma certi che non si tratti di un grande bene.
Al giorno d’oggi sempre meno Uratha si uniscono a questa tribù e raramente un Cacciatore nelle Tenebre viene a conoscere più di una decina di membri durante la sua vita.

In genere un Uratha viene iniziato da un Cacciatore nelle Tenebre esperto, che stabilisce se l’altro ha le qualità necessarie per entrare nella tribù. Dopodiché i due passano un po’ di tempo insieme. Questo rapporto allievo maestro è abbastanza raro e dura qualche mese, durante il quale il maestro insegna all’allievo ad essere un Cacciatore nelle Tenebre, gli insegna i luoghi di ritrovo della loro tribù, dove si riuniscono ogni mese circa per tenersi aggiornati e scambiarsi informazioni. Un altro loro modo di comunicare è attraverso strani alleati spirituali, come gli spiriti della notte, che raramente si palesano ad altri Uratha, che sono più abituati a guardare attraverso il buio piuttosto che il buio stesso.

Segreto dell’Allievo
Il personaggio ha un seguace fedele che lo segue, un Uratha che sta addestrando per diventare un Cacciatore nelle Tenebre. Questo è un PnG sotto tutti i punti di vista tranne per il fatto che il personaggio può utilizzare le proprie abilità attraverso di lui.

Segreto del Cacciatore
Se l’Uratha vede una creatura può designarla come preda. Un Uratha gode di Superior Leverage per qualsiasi questioni riguardi il trovare la sua preda. In sostanza la preda non può far perdere le sue tracce tramite mezzi fisici. Coprire il proprio odore è inutile, allo stesso modo il tempo non è un fattore problematico, l’Uratha non perderà mai la traccia.
Questo Segreto funziona sia nell’Ombra che nella Carne e gli spiriti sono rintracciabili esattamente come le creature materiali.
Se il personaggio ha sentito solo l’odore della sua preda senza vederla può effettuare una prova di Reagire per riuscire a seguirlo fino alla fonte. Può spendere 1 Istinto per forzare la Guida a inquadrare la prossima scena su di lui che raggiunge il rifugio della preda.
L’Uratha non può avere più di una preda alla volta.

Segreto dell’Inseguitore
L’Uratha può correre a velocità sorprendenti, arrivando a raggiungere scatti da ghepardo. Ha sempre credibilità per raggiungere qualcuno, persino auto in corsa, e spendendo 1Vigore è in grado di distanziare chiunque, ottenendo Superior Leverage per raggiungere qualcuno o non venir preso.

Segreto dell’Ululato degli Spiriti
Il personaggio può parlare in Primo Idioma (ed usare l’abilità) anche nelle forme lupesche, senza alcuna penalità.

Segreto del Predatore Rinomato
Il personaggio viene riconosciuto come un predatore possente e come tale gli viene dovuto rispetto. Gli spiriti della caccia (inclusi gli spiriti preda) devono eseguire con successo un test di Resistere per evitare di obbedirli e spendere un punto dalla Pool per l’intera scena.

Segreto della Ferita Sanguinante
Quando il personaggio morde qualcuno le ferite fanno fatica a rimarginarsi, quasi fossero state inferte dall’argento. Il morso del personaggio fa Danno Aggravato.
Costo: 1 Vigore

Maestro Cacciatore
Il personaggio è esperto nella caccia. Può spendere Istinto in rapporto 1:1 per ottenere dadi bonus in Sopravvivenza e Furtività.


Chiave della Civilizzazione
Il personaggio è incuriosito dalla civiltà nonostante i dettami della tribù
1xp: godi dei vantaggi della civiltà
2xp: impara cose nuove
5xp: cambia il tuo stile di vita per accogliere la civiltà
Buyoff: aggredisci la civilizzazione

Chiave dell’Animalità
Il personaggio odia il suo lato umano e desidera dedicarsi a quello animale.
1xp: agisci come un animale
3xp: agisci in modo disumano
Buyoff: accetta una traccia di civilizzazione

Chiave del Lupo Domato
Il personaggio è stato in qualche modo riportato sulla via della civiltà nonostante i suoi modi ferini
1xp: segui la guida degli umani
3xp: sviluppa una nuova relazione con un umano
Buyoff: uccidi
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Emanuele Borio

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« Risposta #19 il: 2010-09-09 12:12:26 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]una piccola carrellata di segreti e chiavi per i Cacciatori nelle Tenebre. Poi rispondo con calma alle domande di Paolo, promesso!!! (PS: ma il tuo avatar è Cosmo, il padrino fatato?)

Certo ò_ò
Non l'avevi mai notato?
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Luca Veluttini

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« Risposta #20 il: 2010-09-09 12:28:05 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto della Ferita Sanguinante
Quando il personaggio morde qualcuno le ferite fanno fatica a rimarginarsi, quasi fossero state inferte dall’argento. Il morso del personaggio fa Danno Aggravato.
Costo: 1 Vigore


Prendi il Segreto dei Vulfen, infliggendo anche magari la Key of Cripple.
E' tanto caruccia. ^^

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Chiave del Lupo Domato
Il personaggio è stato in qualche modo riportato sulla via della civiltà nonostante i suoi modi ferini
[...]
Buyoff: uccidi


Buyoff: uccidi un umano con cui hai stabilito una relazione ;)

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« Risposta #21 il: 2010-09-09 14:36:14 »
Sì, quoto il Vellu: ti consiglio di dare un'occhiata al Crunch Vulfen di TWoN, secondo me potresti trovare qualcosa da cui attingere a piene mani.

OT: e... Sì, il mio avatar è Cosmo ^^
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Simone Micucci

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« Risposta #22 il: 2010-09-10 15:29:39 »
ok, rinnovo i ringraziamenti, ho inglobato i vostri consigli e aggiornato. Ora parte una nuova carrellata, ma prima rispondo a Paolo sul Segreto della Gravidanza Spettrale

Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Avrei bisogno di qualche aiuto nel capire "dove vuoi andare a parare" con questo Segreto, a quale genere di fiction è vincolato, probabilmente perché mi manca il fluff di riferimento (la mia conoscenza del nuovo WoD sta praticamente a zero).


in Werewolf The Forsaken (il nuovo) i lupi mannari sono solo uomini (non uomini/lupo o lupi/uomo). Mentre nel precedente setting quando due Lupi Mannari si accoppiavano il risultato erano i Metis, deformi e paria sociali ora in Forsaken quando due Uratha si accoppiano il risultato è una gravidanza fantasma, che da alla luce una specie di spirito costantemente incazzato, che odia con tutto se stesso la razza Uratha ed è immune ai loro poteri (setting ufficiale, non so ancora come lo tratterò ufficialmente). L'idea è che alla nascita questo coso ammazza qualche Uratha e poi sparisce nell'Ombra.
Se ci sono idee migliori sono tutto orecchie.

PS - nuova tribù, Signori delle Tempeste (stavolta metto pure un pò di fluff in corsivo, magari vi fa comodo)

Signori delle Tempeste
Chiunque entri in una tribù lo fa per una salda convinzione. I riti stessi della tribù fanno in modo da tener lontano chi non è più che convinto che lo stile di vita della tribù sia il modo migliore di essere un Uratha, o quantomeno di essere se stessi.
Per i Signori delle Tempeste questo è ancora più vero, in quanto la determinazione è il simbolo stesso della loro tribù.
I primi Signori delle Tempeste si dice fossero alfa in cerca di uno spirito in grado di rappresentare lo stoico spirito di sopportazione necessario a chi guida gli altri. Cercarono a lungo fino a risalire ad uno dei primi figli di Padre Lupo, il primogenito Lupo Bianco, il primo che lasciò il branco per recarsi solitario in terre lontane. Nella desolata terra del nord, investiti da tremende tormente di ghiaccio gli alfa aspettarono un tempo lunghissimo di poter parlare con Lupo Bianco, cercandolo nell’ombra e nella carne. Aspettarono nelle tempeste di neve, aspettarono fino quasi a morire di stenti. Alcuni di essi morirono e si dice furono i primi spiriti antenati, talmente tenaci da non fermarsi neanche con la morte.
Lupo Bianco rimase sorpreso dalla forza di volontà di questi Uratha. Li benedisse con la sua tempra, con la sua tenacia e la sua determinazione.
I primi riti di iniziazione dei Signori delle Tempeste includevano terribili torture e spesso mutilazioni. Col trascorrere del tempo sono diventati meno cruenti, ma sono decisamente i più terribili tra quelli di tutte le tribù. In onore dei primi alfa il rito della tormenta è tutt’ora in uso, durante il quale l’Uratha si espone indifeso per giorni alla stessa tormenta che investì i primi alfa. Chi ne esce ha una nuova luce negli occhi, ma in diversi sono morti assiderati o squarciati dal ghiaccio.
Tabù “Non Mostrare a Nessuno le Tue Debolezze”


Segreto: Logica del Leader
In un confronto sociale il Signore delle Tempeste può approfittare di qualsiasi tentennamento del suo avversario e usare la sua debolezza contro di lui. In seguito ad un tiro del suo avversario in un’abilità usata per scopi sociali (come potrebbe essere Primo Idioma, Diplomazia, Leadership) il personaggio può spendere 2Punti Istinto per ogni “-“ ottenuto dall’avversario, infliggendogli 1Ferita su Istinto.

Segreto: Incrollabile
Temprato dalle più pressanti situazioni sia fisiche che mentali l’Uratha non fa più caso a stress o dolore. Anzi è in grado di far leva su quello stesso dolore trasformandolo in forza di volontà.
Il Signore delle Tempeste può spendere un punto dalla Pool appropriata per non subire penalità da Harm in Vigore, Istinto o Ragione (li subisce normalmente su Essenza). Spendendo un punto ulteriore dalla pool appropriata può trasformare l’eventuale penalità da Harm in dadi bonus.

Segreto: Indomabile
Dopo aver affrontato la morte per poter arrivare al cospetto di Lupo Bianco la volontà dell’Uratha è assoluta e incrollabile. Qualsiasi tentativo di influenzare le decisioni del Signore delle Tempeste fallisce automaticamente, incluse le coercizioni sovrannaturali e gli ordini dell’Alfa.

Segreto: Sguardo Insostenibile
Gli Uratha sono concordi sul fatto che i Signori delle Tempeste abbiano uno sguardo carico di maestà e occhi in grado di scrutare nelle anime degli uomini e dei lupi. In pochi sono in grado di reggere lo sguardo di un Signore delle Tempeste.
In uno scontro sociale l’Uratha può spendere Istinto per dare al suo avversario dadi penalità in rapporto di 1:1.

Segreto: Tenacia Mortale
Un Signore delle Tempeste è abituato a spingere il suo corpo oltre ogni limite pur di sottometterlo alla propria volontà. A volte si ha l’impressione che possano persino morire pur di non accettare una sconfitta. Si dice che alcuni di loro possano sottomettere persino la morte. Quando barra l’ultima casella di Harm il personaggio perde il conflitto come di consueto, ma non muore ne viene rimosso dalla cronaca. Il giocatore descrive la sua prossima scena per far rientrare il suo personaggio (scegliendo il momento di gioco che reputa più opportuno). Il personaggio entra con tutti i livelli di Harm curati, tranne il primo, e con le Pool nella stessa condizione di quando è morto. È visibilmente provato dall’esperienza e ne porta i segni addosso (una ferita mai rimarginata, ad esempio). Come risultato di ciò il livello più basso di Harm è costantemente marcato e non può più essere curato. Il segreto viene perduto e non è possibile riacquisirlo.
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Luca Veluttini

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« Risposta #23 il: 2010-09-10 15:38:16 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Logica del Leader
In un confronto sociale il Signore delle Tempeste può approfittare di qualsiasi tentennamento del suo avversario e usare la sua debolezza contro di lui. In seguito ad un tiro del suo avversario in un’abilità usata per scopi sociali (come potrebbe essere Primo Idioma, Diplomazia, Leadership) il personaggio può spendere 2Punti Istinto per ogni “-“ ottenuto dall’avversario, infliggendogli 1Ferita su Istinto.


Ogni (-) ottenuto dove? Nei 3 dadi? Nell'eccedenza?

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Incrollabile
Temprato dalle più pressanti situazioni sia fisiche che mentali l’Uratha non fa più caso a stress o dolore. Anzi è in grado di far leva su quello stesso dolore trasformandolo in forza di volontà.
Il Signore delle Tempeste può spendere un punto dalla Pool appropriata per non subire penalità da Harm in Vigore, Istinto o Ragione (li subisce normalmente su Essenza). Spendendo un punto ulteriore dalla pool appropriata può trasformare l’eventuale penalità da Harm in dadi bonus.


Nel caso di ferita aggravata? Stessa spesa?

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Sguardo Insostenibile
Gli Uratha sono concordi sul fatto che i Signori delle Tempeste abbiano uno sguardo carico di maestà e occhi in grado di scrutare nelle anime degli uomini e dei lupi. In pochi sono in grado di reggere lo sguardo di un Signore delle Tempeste.
In uno scontro sociale l’Uratha può spendere Istinto per dare al suo avversario dadi penalità in rapporto di 1:1.


Direttamente dal SS:
Dadi di penalità non sono comprati con rapporto 1:1 con i punti Riserva nella maggior parte delle ambientazioni; le probabilità dei dadi e il fatto che i dadi bonus sono più comuni nel Solar System significa che i dadi di penalità sono molto più efficaci in molte situazioni. Nel caso in cui i Segreti che danno dadi di penalità non siano comunemente disponibili, considerate un sovraprezzo di 1 al costo degli effetti che creano dadi di penalità.

Piuttosto: far fare un tiro, registrare l'Effetto sotto il Segreto. Il pool dell'Effetto può essere utilizzato sia per dadi bonus che per dadi malus.
Che dici?

Simone Micucci

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« Risposta #24 il: 2010-09-10 18:18:40 »
Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]Segreto: Logica del Leader
In un confronto sociale il Signore delle Tempeste può approfittare di qualsiasi tentennamento del suo avversario e usare la sua debolezza contro di lui. In seguito ad un tiro del suo avversario in un’abilità usata per scopi sociali (come potrebbe essere Primo Idioma, Diplomazia, Leadership) il personaggio può spendere 2Punti Istinto per ogni “-“ ottenuto dall’avversario, infliggendogli 1Ferita su Istinto.[/p]
[p]Ogni (-) ottenuto dove? Nei 3 dadi? Nell'eccedenza?[/p]


In teoria nei tre dadi.

Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite][p]Segreto: Incrollabile
Nel caso di ferita aggravata? Stessa spesa?[/p]

magariin quel caso meglio aumentare la spesa di 1?

Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite][p]Segreto: Sguardo Insostenibile
[p]Direttamente dal SS:
Dadi di penalità non sono comprati con rapporto 1:1 con i punti Riserva nella maggior parte delle ambientazioni; le probabilità dei dadi e il fatto che i dadi bonus sono più comuni nel Solar System significa che i dadi di penalità sono molto più efficaci in molte situazioni.[span]Nel caso in cui i Segreti che danno dadi di penalità non siano comunemente disponibili, considerate un sovraprezzo di 1 al costo degli effetti che creano dadi di penalità.[/span][/p][p]Piuttosto: far fare un tiro, registrare l'Effetto sotto il Segreto. Il pool dell'Effetto può essere utilizzato sia per dadi bonus che per dadi malus.
Che dici?[/p]


Che me l'ero scordato, porca puzzola. MMM...si direi che la tua revisione è buona.

Ora devo pensare a delle chiavi adeguate ai Signori delle Tempeste
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Luca Veluttini

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« Risposta #25 il: 2010-09-10 18:35:12 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]magariin quel caso meglio aumentare la spesa di 1?[/p]


Dipende se vuoi che quel segreto senta o meno l'aggravato.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]In teoria nei tre dadi.


SO WRITE IT! ^^
« Ultima modifica: 2010-09-10 18:36:02 da Luca Veluttini »

Solar System - Consigli da Chi Ci Gioca
« Risposta #26 il: 2010-09-10 18:36:02 »
Per il cucciolo spettrale, allora appoggio quello che ti ha già scritto il Vellu: magari esplicita semplicemente che, al momento della nascita, ci sarà una complicazione per il personaggio dovuta alla rabbia esistenziale del cucciolo (analogamente ad una scena di refreshment). Così il cosa e il come restano customizzabili in base alla situazione di gioco (e al personaggio).

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E a quello che ha scritto il Vellu aggiungo:

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Incrollabile
Temprato dalle più pressanti situazioni sia fisiche che mentali l’Uratha non fa più caso a stress o dolore. Anzi è in grado di far leva su quello stesso dolore trasformandolo in forza di volontà.
Il Signore delle Tempeste può spendere un punto dalla Pool appropriata per non subire penalità da Harm in Vigore, Istinto o Ragione (li subisce normalmente su Essenza). Spendendo un punto ulteriore dalla pool appropriata può trasformare l’eventuale penalità da Harm in dadi bonus.


Così può funzionare, rende bene la cosa "sul corto periodo". Per la sopportazione (o assuefazione?) a stress e dolore, una volta avevo scritto un Segreto che suonava circa così:

"Il personaggio ha accettato il dolore e la frustrazione come parte integrante della propria esistenza - semplicemente, ormai ci ha fatto il callo. Durante i refresh, il personaggio può mantenere gratuitamente un Effetto per ogni casella di Harm che ha segnato. Dovrà pagare per mantenerlo non appena quella casella verrà curata."

L'idea di base è un po' diversa da quella del Segreto che hai scritto, ma te lo butto li nel caso ti interessasse.

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Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Tenacia Mortale
Un Signore delle Tempeste è abituato a spingere il suo corpo oltre ogni limite pur di sottometterlo alla propria volontà. A volte si ha l’impressione che possano persino morire pur di non accettare una sconfitta. Si dice che alcuni di loro possano sottomettere persino la morte. Quando barra l’ultima casella di Harm il personaggio perde il conflitto come di consueto, ma non muore ne viene rimosso dalla cronaca. Il giocatore descrive la sua prossima scena per far rientrare il suo personaggio (scegliendo il momento di gioco che reputa più opportuno). Il personaggio entra con tutti i livelli di Harm curati, tranne il primo, e con le Pool nella stessa condizione di quando è morto. È visibilmente provato dall’esperienza e ne porta i segni addosso (una ferita mai rimarginata, ad esempio). Come risultato di ciò il livello più basso di Harm è costantemente marcato e non può più essere curato. Il segreto viene perduto e non è possibile riacquisirlo.

(grassetto mio)

Attento! Quando barri l'ultima casella di Harm (quello "Mortale") il personaggio non è morto. Per morire, deve idealmente barrare la settima casella. E in realtà non muore: è in balìa del proprio avversario, che può, se vuole, ucciderlo. Per il resto la morte si gestisce con le questioni di proprietà delle poste.

Cito dal Solar System:

Another way for the extended conflict to end at this point is if one party has suffered Harm at level 7, past Mortal (6). Such a character cannot continue and drops out of the conflict automatically, too tired and injured to go on regardless of the stakes. Furthermore, such a character’s fate is now in the hands of the victor, who may determine any conceivable consequences, up to and including death for the loser. (Any other permanent fates are quite feasible as well depending on the situation; being crippled for life or losing one’s soul, for example.) This is a powerful incentive for giving up earlier.

Sull'accumulo di Harm fuori dal conflitto esteso, Eero aveva scritto questo (da qui):

I have the character that goes over Mortal become helpless and indisposed until the end of the scene regardless of whether that happens in extended conflict or not. If somebody is present to finish him off, or the situation indicates death due to having no feasible way of being saved, then he'll die.

Tranquillo che è normale sbagliarsi: la morte per Harm è una regola infrattatissima, nella sezione "Ending a round" del conflitto esteso. Io l'ho trovata alla terza rilettura xD

Per tornare al Segreto: avevo fatto qualcosa di simile, prima per la campagna di D&D (col Solar) e poi per Solar Masquerade. Anche qui, il concetto è un po' diverso, ma te lo riporto nel caso possa servirti:

Segreto delle Nove vite
Il personaggio è baciato dal destino, cosa che lo rende sconvolgentemente capace di
scongiurare la morte. Tutte le volte che il personaggio morirebbe, la sua vita è
miracolosamente salva (come, va concordato con la Story Guide) ma segna un Harm
Mortale (se quella casella è vuota) e consuma automaticamente tutti i propri punti Pool
rimasti.


Con questo Segreto, il ritorno è lento e complicato (drammaticamente parlando): con le Pool svuotate (e l'Harm da 6) molto probabilmente il giocatore chiederà delle scene di refreshment, proprio dopo la sua "morte". Ha evitato la morte, ma il suo ritorno sarà sofferto e pieno di complicazioni.
Ripeto: è un po' diverso dal "ritorno eroico" che indicavi nel tuo Segreto, ma si sa mai che magari ti torni utile pure questo. ;-)

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Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Logica del Leader
In un confronto sociale il Signore delle Tempeste può approfittare di qualsiasi tentennamento del suo avversario e usare la sua debolezza contro di lui. In seguito ad un tiro del suo avversario in un’abilità usata per scopi sociali (come potrebbe essere Primo Idioma, Diplomazia, Leadership) il personaggio può spendere 2Punti Istinto per ogni “-“ ottenuto dall’avversario, infliggendogli 1Ferita su Istinto.


A questo aggiungerei qualcosa del tipo "Il giocatore del Signore delle Tempeste deve descrivere, anche vagamente, come lo fa". Trovare un "punto debole" in un discorso all'interno di un confronto sociale potrebbe essere una cosa abbastanza importante da meritare di essere esplicitata (tanto che sia un "cavillo dialettico" o un vero punto debole nell'ideologia che sta dietro al discorso). Altrimenti temo che possa sembrare un po' "che ti caschi addosso". In breve, diciamo che... Merita un po' di fiction ;-)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

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« Risposta #27 il: 2010-09-15 16:07:01 »
Un breve appunto: ricordi che avevo detto che avrei preso qualcosa dal vostro Crunch per Solar Masquerade? Ecco, l'ho fatto. E alla Gnocco hanno preso la Chiave del Desiderio di Comando. xD
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Simone Micucci

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« Risposta #28 il: 2010-09-15 18:19:09 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Un breve appunto: ricordi che avevo detto che avrei preso qualcosa dal vostro Crunch per Solar Masquerade? Ecco, l'ho fatto. E alla Gnocco hanno preso la Chiave del Desiderio di Comando. xD[/p]


Ottimo.
I thread di crunch servono anche a questo, nein? ^_^
Scambiarsi idee e pareri.

A proposito... ormai vi siete fatti un'idea del fluff? Avete presente i Signori delle Tempeste? Qualcuno ha delle idee per delle chiavi che li rendano bene, tematicamente e drammaticamente parlando?
Su due piedi mi viene in mente roba su:
Stima (stimare gli altri, o voler essere stimati)
Orgoglio (voler che gli altri dipendano da te, oppure essere particolarmente fieri)
Sopportazione (si è capito che pensano di farsi carico dei dolori del padreterno, vero?)
Superbia (probabilmente è normale che un signore delle tempeste tenda a sottostimare gli altri o a considerarli degli inetti..."fai un complimento a qualcuno" mi sembra un bel buyoff)

per me le chiavi sono una delle cose più difficili. é_è'  avete qualche idea?
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« Risposta #29 il: 2010-09-15 18:27:20 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]per me le chiavi sono una delle cose più difficili. é_è'  avete qualche idea?


Parti tu. Così ci fai vedere le idee che hai in mente. ^^

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