Gente Che Gioca > Sotto il cofano
CA Zombie Cinema
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Non si tratta di riempire il sistema di gioco con regole prese da altri.. non scherziamo per favore. Forse la tua esperienza negativa sul gioco è dovuta proprio al fatto che lo hai giocato con tecniche non sue. ;-P
Zombie Cinema (che ricordo, è un gdr consigliato anche da Ron Edwards al pubblico italiano) ha regole semplici e precise e il regolamento è chiaro.. basta leggerlo. Forse può spaesare l'impatto "strano" e il suo essere sintetico e povero di consigli e suggerimenti su lcome rendere bene le tecniche in gioco.. questi si, te lo concedo. :-=
Prima di tutto, il fatto che il comportamento degli zombi sia definito indicativamente dal tabellone (indicativamente nel senso che non c'è scritto cosa fa in ogni scena lo zombi.. c'è solo scritto l'intensità dell'invasione in questo momento), non ha implicazioni riguardo la CA spinta. Secondo non stai giocando gli zombi, giochi i protagonisti che sono vittime dell'apocalisse dei non morti.
Terzo le regole dicono chiaramente che ogni giocatore può vetare narrazioni che coinvolgono zombi (tipo un attacco degli zombi) se queste sono oltre la casella di "intensità" dove è ora lo zombie pawn (la posizione dello zombie pawn è una indicazione da tener presente quando si narrano "gli zombie"). In altre parole se sei nella casella che indica: "gli zombi appaiono solo indirettamente: voci, notizie, ecc.." (nota che la casella dice SOLO questo), e tu narri che un orda di zombi travolge i protagonisti... chiunque può vetare. Se nessuno veta però.. non ci sono controindicazioni nel farlo. La gravità della situazione inoltre serve proprio per accordarsi su questo punto.. non per celebrare prioritariamente la situazione "invasione zombie".
Puoi anche narrare cose di gravità inferiore a quella "prevista" dalla posizione dello zombie pawn, e in questo caso NESSUNO può vetarlo (a parte il solito veto all'unanimità)... quindi non sei obbligato a rispettare le indicazioni. Se però qualcuno narra una cosa più grave della tua allora quest'ultimo ha la precedenza. E ha sempre la precedenza qualcosa che sia dell'intensità attualmente rappresentate dallo zombie pawn. Queste sono le REGOLE.
Seguire queste regole in che modo ostacola una esperienza narrativista? Gli zombie sono colore e pretesti per i conflitti fra personaggi. Sono i protagonisti ad essere realmente centrali nel gioco e la loro risposta alla premessa (cosa è veramente importante?).
Non si parla di seguire le regole vs suggerimenti: sono le regole che vanno seguite ... e basta. I suggerimenti servono per giocare con le regole, dare ulteriori spiegazioni, non per sovvertirle. Non è parpuzio questo. Le regole non sono mai suggerimenti.
--- Citazione ---[cite]Autore: LucaRicci[/cite]@Mauro: l'advocacy dei pg di Zombie Cinema è veramente odiosa: ancora non ho capito che cosa Eero intenda dal gioco.
--- Termina citazione ---
E' esattamente la "classica" advocacy di tanti altri gdr, ne più ne meno.
--- Citazione ---[cite]Autore: LucaRicci[/cite]abbiamo opinioni totalmente contrastanti su questo gioco
--- Termina citazione ---
Beh, pazienza.. capita. :-)
Spero di riuscire a farti cambiare idea, perchè secondo me è davvero un bel gioco, forse il migliore su questo genere di tematiche. Altrimenti pazienza. :-)
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]gli Atti già scritti? L'assedio storicamente finisce con un rogo, e la caduta di Montesgur: NULLA di quello che i giocatori fanno cambierà mai questa situazione! E almeno uno deve finire sul rogo.. e al massimo uno può fuggire nella notte... ed in ogni atto è descritto cosa accade.. il prologo presuppone che il prelato sia ucciso, SEMPRE. L'aderenza ad una ambientazione, un canone o un colore non dice nulla sulla CA
--- Termina citazione ---
Come detto: "in Montsegur [...] non c'è nessuna meccanica per preservare il realismo storico"; gli Atti fanno parte dell'Ambientazione, e i riferimenti storici sono comunque vaghi, non sempre cosí identificativi (nel senso: leggi il testo introduttivo del secondo atto, è applicabile piú o meno a non so quanti assedi; non dice date, non indica battaglie, non elenca morti, descrive semplicemente una situazione d'assedio che, dal basso della mia conoscenza storica, non mi pare particolarmente identificativa). Onestamente non mi pare particolarmente diverso dal "Giochiamo nella nostra città, una settimana fa" di Sporchi Segreti (mi pare molto piú diversa la meccanica del tabellone di Zombie Cinema).
Aggiunta: Sono riuscito a focalizzare quanto sopra in una forma semplice: gli Atti di Montsegur danno un contesto da cui parte il gioco (il testo dell'Atto è un'introduzione alle scene), il tabellone di Zombie Cinema informa il gioco durante le scene e contribuisce a mantenerne il passo (il tabellone "funziona" e si consulta anche durante le scene).
Il fatto che almeno uno deve andare sul rogo e al massimo uno può fuggire nella notte non serve a preservare il realismo storico, visto che anche la sopravvivenza di tutti e dodici i personaggi sarebbe realistica; anzi: se si volesse mantenere l'aderenza alla storia, dovrebbero bruciare tutti o quasi a prescindere (i personaggi sono presi da persone storiche, bruciate tutte o quasi. Per esempio, Pierre-Roger dovrebbe morire sempre; cito dal manuale: "Storicamente Pierre-Roger de Mirepoix è morto sul rogo"). Quindi, quella meccanica ignora l'aderenza alla storia.
Comunque, torno a ripetere: nessuno ha detto che l'aderenza a un'ambientazione dica automaticamente qualcosa sulla CA, il mio è un discorso che tocca vari punti tra cui anche l'aderenza a un canone; assodato che tutti concordiamo che "ha un'ambientazione" non significa "è simulazionista", direi di evitare di tornarci come se fosse un punto da prendere a sé.
Inoltre, nessuno ha detto che avere il proprio PG mosso da altri renda automaticamente il gioco simulazionista o non narrativista; non a caso ho detto: "cosa che potenzialmente rende impossibile rispondere a una Premessa tramite le azioni del proprio personaggio" (sottolineo il "potenzialmente").
Ora: non sto dicendo che i singoli aspetti di cui ho parlato da soli classifichino il gioco come simulazionista piuttosto che narrativista; sto dicendo che un insieme di aspetti nel loro complesso mi fanno venire il dubbio che Zombie Cinema possa non essere narrativista; a questo si unisce, non secondario, il fatto che, giocandolo, il risultato è stata una storia aderente agli stilemi del genere, e non una risposta a qualche Premessa.
Visto che nessuno sta dicendo il contrario, direi di evitare di prenderli uno a uno e dire "Questo da solo non implica nulla".
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Non c'è nulla in tutto il gioco che ti impedisca di narrare che tua sorella la recuperi subito dopo
--- Termina citazione ---
Ma questo non toglie che l'abbia abbandonata, che era appunto il nocciolo dell'esempio.
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Può succedere che abbandoni tua sorella, ma per via della situazione caotica, non perchè ti metti li e dici, fanculo a mia sorella e scappi lol! Non esiste proprio, non è nelle regole del gioco
--- Termina citazione ---
Non concordo: le regole del gioco permettono benissimo una simile cosa. "E, presa dalla paura, ignori le richieste d'aiuto di tua sorella e scappi lasciandotela alle spalle". E quel comportamento può benissimo derivare dalla tensione, dal caos della situazione. A quale regola dà contro?
Certo: le regole non obbligano a fare questo, ma non lo impediscono nemmeno; quindi sí: quella possibilità esiste, ed è nelle regole del gioco.
Nota anche che quella narrazione fa fare al personaggio qualcosa che il giocatore non vuole e contemporaneamente crea tensione e stress, quindi è perfettamente in linea con quanto hai detto. Nota inoltre che lo stress, ecc., da regole vengono dal conflitto, quindi la sua risoluzione non deve necessariamente generarne (anzi: fuggire da un pericolo può allentare la tensione).
Aggiunta: Essendoci già tredici messaggi, in parte abbastanza lunghi, prima della mia eventuale prossima risposta faccio passare un po' di tempo, per dare modo a eventuali altri interessati di portarsi in pari e intervenire.
LucaRicci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Spero di riuscire a farti cambiare idea, perchè secondo me è davvero un bel gioco
--- Termina citazione ---
Sul fatto della CA? Non credo proprio.
E guarda che anche a me questo gioco piace molto, l'ho giocato più volte. Sta di fatto che comunque, ad ogni partita che ho fatto son sicuro di non aver affrontato il gioco in maniera Story Now.
P.S.: niente di personale eh, ma probabilmente il tuo inglese è migliore del mio; il passaggio Finlandese -> Inglese -> Italiano mi rende quel regolamento veramente ostico e indigeribile in diversi punti.
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Come detto: "inMontsegur[...] non c'è nessuna[span style=text-decoration:underline;]meccanica[/span]per preservare il realismo storico"; gli Atti fanno parte dell'Ambientazione, e i riferimenti storici sono comunque vaghi, non sempre cosí identificativi (nel senso: leggi il testo introduttivo del secondo atto, è applicabile piú o meno a non so quanti assedi; non dice date, non indica battaglie, non elenca morti, descrive semplicemente una situazione d'assedio che, dal basso della mia conoscenza storica, non mi pare particolarmente identificativa). Onestamente non mi pare particolarmente diverso dal "Giochiamo nella nostra città, una settimana fa" diSporchi Segreti(mi pare molto piú diversa la meccanica del tabellone diZombie Cinema).
Aggiunta: Sono riuscito a focalizzare quanto sopra in una forma semplice: gli Atti di Montsegur danno un contesto da cui parte il gioco (il testo dell'Atto è un'introduzione alle scene), il tabellone di Zombie Cinema informa il gioco durante le scene e contribuisce a mantenerne il passo (il tabellone "funziona" e si consulta anche durante le scene).
--- Termina citazione ---
Perchè dici questo? Il tabellone di Zombie non dice quando come e dove succede qualcosa, non nomina luoghi, date, nulla ... è vago forse anche più degli atti di Montsegur.
Però il paragone è comunque calzante perchè il tabellone c'è anche in Montsegur, e se il segnalino indica Atto 4 non puoi giocare Pierre Roger che guida un assalto vincente contro gli assedianti spezzando l'assedio. Il tabellone in Montsegur è una indicazione chiara di come giocare ciascuna scena secondo il canone di una situazione precisa. Nell'atto 4 ti dice anche com'è il morale dei catari, il tipo di scene che dovrebbero essere giocate ecc...
E in Zombie cosa c'è? Un tabellone che indica in modo vago l'intensità dell'apocalisse. Punto. Niente di più. A quale canone fa riferimento? E' una generica apocalisse tanto come l'assedio di Montsegur è un generico assedio. Non ti indica nemmeno che tipo di scene devi creare!
Detto questo, entrambi i gdr sono NAR non perché c'è qualcosa che indichi lo scenario nel quale si svolgono le vicende dei protagonisti ma perchè entrambi i giochi parlano e raccontano le storie dei protagonisti. Il "tabellone", in entrambi i giochi, rappresenta solo la situazione che li pone di fronte a scelte difficili, e sta li per essere un punto di riferimento condiviso dal tavolo. E' un aiuto a giocare non un ostacolo allo Story Now. Non giochi gli zombi in Zombie Cinema come non giochi la guerra in Montsegur: il riflettore è puntato da ben altra parte.
Infine il passo lo indica anche il tabellone di Montsegur... e in modo anche più restrittivo sul contesto. Non indica solo come parte la "storia" (anche perchè sai anche come finisce) ma parla solo del contesto: la gente in questa stagione è allegra, c'è ottimismo, l'assedio è facile da "bypassare" ecc... è una indicazione che vale per il periodo nel quale si svolgono le scene (tutto l'atto in questione), che ha lo stesso impatto del tabellone di Zombie. Puoi narrare tranquillamente che i rifornimenti arrivano facilmente nell'atto 1 ma non puoi farlo nell'atto 4. Ma come detto sopra, non è questo il gioco.. ne Montsegur ne Zombie: le storie sono quelle dei protagonisti e delle loro relazioni e scelte.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Il fatto che almeno uno deve andare sul rogo e al massimo uno può fuggire nella notte non serve a preservare il realismo storico
--- Termina citazione ---
Bravo :-) Infatti anche il tabellone di Zombie non serve a preservare il realismo "storico". E' lo strumento per creare tensione e climax... (tanto che puoi benissimo cambiare tabellone, e prendere quello dei miti, e avrai la stessa esperienza di gioco).
Ma il discorso che ho fatto io sull'andare sul rogo non è riferito all'obiezione secondo la quale il tabellone di Zombie serve a preservare il canone o meno, ma sul fatto che qualcuno che non sei tu decide cosa fa il tuo personaggio! Le sue Azioni! E questo, ormai lo sappiamo entrambi , non pregiudica nulla dal punto di vista della CA.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Non concordo: le regole del gioco permettono benissimo una simile cosa. "E, presa dalla paura, ignori le richieste d'aiuto di tua sorella e scappi lasciandotela alle spalle". E quel comportamento può benissimo derivare dalla tensione, dal caos della situazione. A quale regola dà contro?
--- Termina citazione ---
Ma non è quello che ho detto io, basta vedere l'esempio che ho fatto. Infatti quello che dici può essere benissimo plausibile... ma attenzione, i giocatori al tavolo non sono li a romperti le balle e a ridicolizzare il tuo pg eh. Sfatiamo il mito che in un gdr ognuno pensa al suo e degli altri chi se ne fotte :-)
Se tutti siete li per raccontare una storia drammatica, e il contesto ha mostrato il personaggio particolarmente attaccato alla sorella al punto di sacrificarsi per lei in ogni momento, una narrazione (secondo le regole del gioco che prevedono massima collaborazione su questo punto) di un esito del conflitto deve tenerne conto, tanto come se accadesse la stessa cosa in una altro gdr. Quindi una narrazione del genere potrebbe andare? Dipende dal contesto: in alcuni contesti non è nemmeno in linea con il gioco.. le azioni contro il volere del giocatore si hanno a causa dello stress, tensione, caos, paura,ecc... non devono essere banalizzate dal .. "hai paura quindi scappi". Ma che roba è? A cosa dovrebbe servire? Il gioco dice altro.
Lo scopo del conflitto in Zombie è lapalissiano: mettere i personaggi di fronte alle conseguenze, alla paura a ciò che realmente è importante per loro. Un giocatore, seguendo ciò che è scritto sul manuale, non avrà dubbi su come approfittare di quella situazione (quella della sorella) quando narrerà il conflitto: farà in modo di usare la narrazione per stimolare una risposta importante del tuo personaggio, userà la tensione, la paura e lo stress per provocare, stimolare e far brillare le conseguenze e le scelte, non per aderire al canone del film L'Alba dei Morti Viventi di Romero.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]a questo si unisce, non secondario, il fatto che, giocandolo, il risultato è stata una storia aderente agli stilemi del genere, e non una risposta a qualche Premessa
--- Termina citazione ---
Prova a giocarlo rispondendo alla premessa del gioco: cosa è realmente importante?
Poi che le storie fatte con Zombie Cinema sembrino film di zombie .. beh, credo sia normale: giocando a Spione si hanno storie di spie (e di un tipo specifico: la spia contro l'uomo) durante la guerra fredda. :-)
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Potrebbe portare interessanti riflessioni sull'argomento del thread questo (scritto dall'autore del gioco):
http://isabout.wordpress.com/2010/02/16/the-pitfalls-of-narrative-technique-in-rpg-play/
In particolare riporto un pezzo del suo intervento in risposta ad un utente che potrebbe essere interessante:
This is a quite real phenomenon in my experience. For example, one of the most common corrections I have to make in regards to Zombie Cinema is when people assume that you should play consensually and script your character’s actions in relation to the unfolding drama instead of focusing on your character’s distinct identity and choices that illustrate it. (I think this has its roots in late-90s vanilla dramatism, WoD, Tri-Stat and the like, which advocate consensual storytelling as the highest form of roleplaying.) This viewpoint often comes from collating narrativism and narrative sharing, and from misunderstanding how advocacy is used in roleplaying games. Of course I don’t explain it in these terms when giving practical advice, I just try to make it clear to people that the fun in playing something like ZC is not that you get to decide how a story should go – the fun is in being thrust into a fictional choice and getting to express a human viewpoint with clarity; there is no literary authorship involved aside from dramatic coordination (choosing to frame interesting scenes instead of boring ones).
Ora questo non prova nulla (la CA emerge dalla giocata sul lungo periodo e se un gdr spinge in modo coerente e quindi prioritario verso quella CA, lo fa indipendentemente dalle osservazioni e commenti dello stesso autore), però potrebbe fornire qualche spunto in più alla discussione.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa