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E' possibile giocare a D&D (non la Quarta) senza giocare a Parpuzio?

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Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: il mietitore[/cite]come dico spesso, la maggior parte dei giochi tradizionali tende a imporre l'utilizzo della regola zero nel momento in cui tu tenti di forzare una trama, vale a dire in cui crei un'avventura. Appena i giocatori vogliono deragliare da qualche altra parte, una minima forma della regola zero per tenerli in riga salta fuori, per non parlare del momento in cui rischiano di fare qualcosa che rovina la trama.
--- Termina citazione ---

Occhio che i concetti di "Regola Zero" e "Railroading" possono andare a braccetto ma non sono proprio la stessa identica cosa.

A parte ciò, restiamo IT!

Mirko Pellicioni:
Quoto DOMON e aggiungo avere UNA STORIA in un gioco tradizionale old stile non era affatto richiesto.Puoi giocare D&D come una serie di scontri e imprese con varie difficoltà, se muori ti fari ressare ecc. Vedasi Tempio del Male elementale 1a edizione.

Stai creando storie avvincenti? NO!

Alal fini fine è come giocare a Descent :)

Può essere divertente? A me piace ma sono gusti!

Puoi definirlo GDR volendo si ma siamo lontani anni luce da un GDR con storie coinvolgenti ecc. ecc.

Se vuoi storie DEVI introdurre la R0 il railoiding o l'illusionismo ecc. ecc.

Altrimenti giochi ad altro :)

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Concordo Mirko!

Comunque la difficoltà nel rendere coerente e funzionante un gdr come D&D.X non sta solo nell'obbligo di rinunciare ad una storia, ma anche quello di dover capire come e quando usare le regole per avere un gioco che sia un minimo "normale".

Prendiamo il classico esempio della scalata: un giocatore dice al master che il suo pg scala la parete, il master gli dice cosa tirare e a che difficoltà, il giocatore tira, il master decide l'effetto. Ora il problema è proprio questo, le regole non disciplinano affatto questo tipo di situazione.. se fallisce il check il pg cade da 200 metri d'altezza o da 3 metri? Perchè in D&D conta e ANCHE TANTO! E su queste fasi critiche tutto il sistema si appoggia sulle spalle del gm che deve inventare una soluzione (e quindi una regola.. e quindi è parpuzio), oppure la regola accettata è "decide il master a sua discrezione"... e questo viene accettato da tutti: ergo, un gioco veramente brutto!
Per ovviare a questo una soluzione potrebbe essere quella che il master dichiara sempre cosa accadrebbe al personaggio in caso di fallimento e cosa in caso di successo. In questo modo il giocatore potrebbe scegliere e si avrebbe un gioco più "sano". Ergo, per giocare, hai bisogno di diverse house rules che sistemino tutti questi bug altrimenti è un suicidio ludico. E conviene restare negli ambiti "meglio" (parola grossa) gestiti da D&D: combattimenti skirmish e dungeon.

Alla fine, ammettendo che uno riesca a compiere la straordinaria impresa di rendere D&D 3.X un gioco coerentemente gam o sim che sia un minimo giocabile, non è detto che abbia ottenuto un gioco divertente! Non basta la coerenza o l'assenza di R0 per fare un bel gioco. :-)

Mirko Pellicioni:
"Alla fine, ammettendo che uno riesca a compiere la straordinaria impresa di rendere D&D 3.X un gioco coerentemente gam o sim che sia un minimo giocabile, non è detto che abbia ottenuto un gioco divertente! Non basta la coerenza o l'assenza di R0 per fare un bel gioco. :-)"


FANMAIL A Lord Zero

una frase da incorniciare!!!!!

Paolo "Ermy" Davolio:
Giocare D&D 3.X senza R-0 probabilmente è possibile - nel nostro "famoso" vecchio gruppo di D&D, la R-0 veniva usata pochissimo. Probabilmente posso ricordare di alcune avventure in cui non se ne sia vista traccia.
Era uno dei nostri "patti sottintesi": niente R-0, il DM non può barare, ne "per il bene della storia" ne per quello dei pg (chi muore muore, punto). Se l'avesse fatto, avrebbe tradito a tutti gli effetti la fiducia dei giocatori.

Solo che poi cosa succedeva? Che le regole di D&D 3.X, quelle "come da manuale", spesso non erano divertenti.

Sono piene di cavilli, casi particolari, azioni che "da manuale" andrebbero gestite in maniera... Noiosa.

Come le regole per addestrare gli animali e dargli i comandi (lo sapevate che tutti gli animali addomesticati devono conoscere un certo numero di comandi - quelli che dovresti usare per dirigerli in combattimento al costo di azioni - persino il cavallo che ti fai prestare dall'oste per andare da un punto A a un punto B? SAPEVATELO!).
Come le regole per gestire il libro degli incantesimi del mago - ogni incantesimo tiene tot pagine, ogni libro è fatto di n pagine, per scrivere ogni pagine ci vuole un tempo t... Da qualche parte devo ancora avere i fogli di excel che usavamo per CALCOLARE i libri degli incantesimi.
E le regole di combattimento della lotta? Ci abbiamo messo ANNI per capirle a fondo. E questo quando la maggior parte dei mostri di taglia Grande o più avevano Afferrare migliorato...
E i compagni animali / famigli / cavalcature speciali etc etc? Ognuno con una sua scheda, ognuno da tenere in conto in ogni singolo combattimento (o anche soltanto in ogni singola prova di Ascoltare / Osservare). E con le armi intelligenti era ancora peggio, perché il DM doveva pure prendersi la briga di interpretarle.
E queste sono solo quelle che mi vengono in mente.

Poi è chiaro che ogni tanto la Regola Zero o il drift al volo ti scappa: gestire tutto questo, tutte le volte, era noioso. Applicare le regole era noioso.

Quindi, incornicio anch'io la frase di Lord Zero:


--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Alla fine, ammettendo che uno riesca a compiere la straordinaria impresa di rendere D&D 3.X un gioco coerentemente gam o sim che sia un minimo giocabile, non è detto che abbia ottenuto un gioco divertente! Non basta la coerenza o l'assenza di R0 per fare un bel gioco. :-)
--- Termina citazione ---


Dato che, posso testimoniare, la R0 avrebbe peggiorato la nostra esperienza di gioco (been there, done that), ma anche quando non la applicavamo non è che il gioco "da manuale" fosse un granché.

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