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Giocare con un Regolamento "nascosto"
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Non so se ho capito bene cosa intendi, ma parpuzio non dipende dalla presenza o meno di uno schermo di gioco, ma dal sistema che stai usando al tavolo.
Inoltre avevo capito che parlassi di gdr tradizionale.. se mi parli di CnV allora le cose cambiano, perchè se segui tutto quello che è scritto nel manuale del gioco non puoi giocare a parpuzio.
Ora l'esempio con Cani non calza perchè i dadi devono essere chiaramente visibili sul tavolo, e non si risolvono le poste con un solo "step" ... ma credo ci sia bisogno di chiarire qualche punto: credo che tu sia spaventato dalle regole dei gdr e voglia nasconderle alla vista il più possibile (e ti capisco perfettamente). Ma l'equazione "regole/metagame = male" appartiene al passato.
Non dovresti preoccuparti di queste cose, perchè quando inizierai ad essere pratico con questi nuovi gdr, ti renderai conto che le regole NON le vorrai nascondere dietro uno schermo perché ti rovinano il divertimento o "l'immersione"!
Al contrario "godrai" nell'usarle, ed ogni gioco ti regalerà esperienze molto diverse le une dalle altre proprio in virtù di queste regole.
Poi, se in AiPS le carte le fai girare tutte al Produttore e poi lui dice chi ha vinto o meno la posta (e chi deve narrare l'esito) ... di certo non è parpuzio. Ma davvero non c'è la necessità di fare questo. :-)
Niccolò:
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Ora mettiamo che il tuo personaggio voglia scalare una parete. Fallisce il check! Il Master cosa fa ora? Deve decidere... può decidere che arrivi a metà e poi precipiti (tira 20d6 di danno lol) oppure che dopo un paio di metri ti accorgi che è impossibile per le tue capacità.. o persino dire che arrivi quasi in cima ma poi cadi e muori. Il tutto rispettando il regolamento.
--- Termina citazione ---
sono giunto a una conclusione:
abbiamo perso troppo tempo a parlare male della regola zero, e troppo poco tempo a parlare male dell'altro grande problema dei gdr "storici": il murk.
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Aggiungo anche un'altra considerazione, stavolta partendo dal titolo del topic, per chiarire alcuni elementi che ritengo fondamentali.
Giocare con un Regolamento "nascosto" che significa? Praticamente nulla perché di fatto, è impossibile. Le regole devono essere conosciute o comunque rispettate da tutti i partecipanti al gioco.
Qualsiasi attività ludica normale, ha un regolamento preciso che non necessita di essere nascosto per favorire maggiormente l'esperienza. Il gdr non fa differenza.. quando è NORMALE. ;-)
Prendiamo AiPS. In AiPS il regolamento dice di creare i protagonisti insieme. E' una regola del gioco (e l'autore ci tiene pure a sottolinearlo). Infrangerla, significa non giocare ad AiPS, ma ad un altro gioco.
Come fare a nascondere questa regola e giocare comunque ad AiPS? Impossibile!
Prendiamo Parpuzio. Chi decide la difficoltà dei task? Il master. E' una regola di tantissimi tradizionali... come si fa a nasconderla? Non si può ovviamente. Come non si possono nascondere le comuni e ben specifiche procedure di gioco di Parpuzio: tu giocatore a chi chiedi se vuoi fare un'azione? Al Master.. e questa è una regola di gioco precisa! Una regola che in altri sistemi di gioco è diversa o non esiste per nulla.
Il fatto che queste procedure siano prevalentemente una abitudine consolidata e data per scontata nei giocatori di tradizionale, non le rende invisibili o nascoste, ma al contrario sempre presenti e determinanti a garantire una ben precisa esperienza di gioco. Però molti si sono, appunto, abituati a queste "regole non scritte", e procedure consolidate. Tutti sanno che il Master muove i png.. tutti sanno che il Master fa l'avventura,, tutti sanno che ci deve essere un Master! Ma tutto questo fa parte del sistema di gioco, tanto quanto il danno dello spadone a due mani.
Solo che quest'ultimo è spesso sotto la discrezione del Master e subordinato alle procedure in parte descritte prima. Il problema del tradizionale sta proprio qui. Nell'avere un insieme di procedure (per lo più rivolte ai personaggi più che ai giocatori) che sono però subordinate ad altre in grado di stravolgerle completamente in base alle decisioni di un solo partecipante al gioco.
E possono quindi diventare un ostacolo, qualcosa di inutilmente macchinoso, che non si vuole vedere perchè alla fin fine sono inutili (tanto decide il master) ma pure dannose perchè rallentano il gioco, ed a volte bisogna pure giustificare le assurdità spesso generate dai "dadi", ecc...
Ad esempio, in AiPS il Produttore non può darti una carta bonus perchè ci sta da personaggio o per il bene della storia. I tratti e quindi i bonus di questi sono legati a procedure precise e facili da usare. Non c'è nulla che sia inutile o che ostacoli l'esperienza di gioco.
Ad esempio se c'è un conflitto in AiPS tu vorrai certamente scegliere se usare il tratto "il mio caro amico Bob" oppure "impulsivo" o ancora "mi prudono spesso le mani"! Non puoi mica lasciare che sia il Produttore (Master) a decidere qual'è più consono come in un tradizionale: non è parpuzio dove è il Master che ti dice quale abilità va usata .. nemmeno ci sono le abilità in AiPS!
Qui contano davvero le opzioni che hai a disposizione e l'uso di uno o l'altro (o anche tutti insieme) tratto cambia drasticamente la storia, e per tua scelta! Se usi "mi prudono le mani" significa che affronterai il conflitto con la violenza (o la minaccia di violenza)... e se ci aggiungi pure "impulsivo" hai dato un chiaro segno di come ti muoverai in quel conflitto, e chi narrerà DOVRA' incorporare quei tratti nella narrazione dell'esito (gli effetti diciamo). La posta poi, la devi decidere tu. E cambia tanto: stendere un tizio, oppure ottenere il rispetto della gang sono poste diverse e le puoi ottenere nella medesima situazione usando qualsiasi combinazione dei tratti sopra. E tutte queste opzioni a tua disposizione influiranno pesantemente sulla storia, ti vengono date (a te giocatore) perché tu le usi e ti diverta a farlo. :-)
Ci sono poi gdr, come Montsegur, che nemmeno hanno dadi o altra roba per determinare casualmente l'esito di un conflitto. Non ci sono nemmeno tratti, numeri, e nemmeno il Master lol. Eppure ha delle regole precise :-)
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]abbiamo perso troppo tempo a parlare male della regola zero, e troppo poco tempo a parlare male dell'altro grande problema dei gdr "storici": il murk.
--- Termina citazione ---
Assolutamente vero!! :-)
Arioch:
--- Citazione ---[cite]Autore: JudeBass[/cite]Giocare con un master che, per assurdo, usa le meccaniche finanche di Rolemaster ma "in segreto" e non bara, come lo vedete?
--- Termina citazione ---
I don't like it!
Te lo dico perché un mio amico gioca a "rolemaster" in un modo molto simile. A me fa venire il latte alle ginocchia. Che senso scegliere un regolamento se poi chi ci gioca davvero è solo uno?
Kagura:
--- Citazione ---[cite]Autore: Arioch[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: JudeBass[/cite][p]Giocare con un master che, per assurdo, usa le meccaniche finanche di Rolemaster ma "in segreto" e non bara, come lo vedete?[/p]
--- Termina citazione ---
[p]I don't like it!
Te lo dico perché un mio amico gioca a "rolemaster" in un modo molto simile. A me fa venire il latte alle ginocchia. Che senso scegliere un regolamento se poi chi ci gioca davvero è solo uno?[/p]
--- Termina citazione ---
Ricordo che un mio amico, qualcosa come 10 anni fa, tentò un esperimento simile con RM, con l'intenzione di favorire una maggior immersività: credo che non subisse rallentamenti solo perché é un calcolatore umano, applicava e snocciolava modificatori e critici a mente senza problemi. Senza capacità di calcolo a mente di quel livello credo che si subirebbero dei rallentamenti eccessivi, con l'atmosfera che va gambe all'aria. Ricordo inoltre che, però, i giocatori avevano qualche problema a capire quanto fossero bravi i personaggi in varie aree: erano tutti a conoscenza di come funzionasse Rolemaster, per loro sapere di avere, che so, 108 in Reading Runes anziché "molto competente" fosse molto più facile da capire.
A ogni modo, in pratica secondo me si finiva che uno giocava a RM, gli altri non giocavano RM ma giocavano una storia... sembra un concetto un po' contorto :P
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