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Three Sixteen

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Renato Ramonda:
Uh? L'ordine di azione e' sempre chiaro: si va dal successo piu' alto al piu' basso, poi dal fallimento piu' alto al piu' basso. Quando e' il tuo turno puoi fare qualcosa.

In aggiunta, puoi usare una Strength o una Weakness come "interrupt" invece di morire.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Appunto...se più giocatori vogliono usare una Strength questo come avviene?
Essendo una Interrupt la puoi giocare in qualsiasi momento del turno ANCHE prima o dopo il tuo momento nella scaletta dell'iniziativa (se non ho capito male) (oppure ho capito male? :D)

Esempio:
Gino, Marco e Satana stanno giocando.
Gino tira e fa 7, fallendo.
Marco tira e fa 2, successo.
Satana tira e fa 4, successo.

Il gioco dovrebbe svolgersi nell'ordine Satana->Marco->Gino ... ma immediatamente dopo aver visto i test Gino urla FLAAAAASHBAAAAACK e descrive una Strength, concludendo l'incontro ed aggiudicandosi tutti i Kill prima che gli altri possano fare nulla.
E' così ke funziona?
Se si, il mio dubbio rimane...

Renato Ramonda:
Mah, non ho qua il manuale, ma mi pare che il flashback sia un interrupt solo per evitare di morire. Potrei sbagliarmi.

Altrimenti, beh, il primo che mette gli occhiali come Horatio Caine e urla "YYEEEEEEAAAAAH" vince.

Leonardo:
Secondo me l'uso di una Strength segue l'ordine di iniziativa. La usi durante il tuo turno. Ovviamente puoi usarla anche se il tiro di dado è fallito dal momento che altera il risultato dell'incontro. A pagina 25 del regolamento dice:


--- Citazione ---[cite] 3:16 - pag.25:[/cite]Strengths change whatever is happening in the fiction. It doesn’t matter what was about to happen in the story, that now changes.
--- Termina citazione ---


L'enfasi in corsivo è presente nel testo, non è opera mia. Quindi pare di capire che la Strength interviene solo su quello che sta per succedere, non su quello che è successo nei turni di iniziativa immediatamente precedenti. A meno che non ci siano altre parti del regolamento che negano questa mia interpretazione (è possibile...è da un po' che non rileggo il manuale).

Comunque io nutro gli stessi dubbi di Moreno su questo gioco. Che poi sono molto simili ai dubbi che ha espresso Eero su Story Games. Il gioco non offre praticamente nessun supporto strutturale per scene diverse da quelle che avanzano lo stato della missione attraverso lo scontro con gli alieni. Il risultato è quello che diceva Moreno: il master è costretto ad improvvisare quasi senza alcuna guida (quasi perché c'è la famosa regola che afferma che gli eventi di una scena possono portare a conferire un bonus di +1 alla FA o NFA dei personaggi per la scena successiva). Nonostante quello che dice Gregor Hutton a me sembra che si tratti di un difetto piuttosto importante, almeno rispetto al supporto offerto da molti altri giochi indie.

Eishiro:
chi lo vende? dove si compra?

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