Sono ormai alla quarta sessione di arcipelago. Un arco narrativo di 2 sessioni con Rafu, Glenda e Lapo e un'altro arco narrativo non ancora finito sempre con Glenda ma con dei ragazzi di Firenze.
Mi sembra di poter dire che Archipelago risulti estremamente divertente giocandolo cercando di affrontare delle tematiche e dei problemi con i propri personaggi.
Se questo è verò, però, è anche vero che nulla ti "obbliga" a giocarlo così. Uso le virgolette perchè nessun gioco ti obbliga ad essere giocato in una certa maniera. Ad esempio posso fare dungeon crawling anche con Cani però, per prima cosa dovrebbe venire uno schifo, per seconda cosa ci sono delle regole che ti dovrebbero portare a giocarlo in un certo modo.
Ecco mi sembra che quelle regole che ti dovrebbero portare a giocare in un certo modo in Archipelago manchino.
Faccio però una precisazione. So che Archipelago è di Holter che è un'autore della scena nordica (anche se frequenta molto storygames) quindi non mi devo aspettare forti regole "costrittive".
Questo non inficia il fatto che io osservi che queste regole non ci sono.
Ora sinceramente non credo che sia particolarmente divertente giocato in una maniera diversa.
Però la mancanza delle regole di indirizzo mi ha portato a riflettere su cosa succederebbe se dato in mano a giocatori che non hanno mai giocato giochi del genere o anche a persone che non hanno mai giocato.
Non che sia impossibile in tutti e due i casi (giocatori di tradizionale o non giocatori) che venga fuori un genere di gioco fortemente incentrato sui problemi e i temi cari ai protagonisti. Però penso che sarebbe anche facile giungere ad una situazione di stallo.
Nel senso che, non credo verrebbe fuori una giocata in stile D&D (in questo il testo è abbastanza chiaro) ma forse i giocatori non saprebbero dove dirigersi.
Fino a qua non ho fatto ricorso a nessun Actual Play. Ma queste osservazioni/dubbi derivano dalle giocate.
In particolare potete trovare il liink ad un nostro quasi actual play
La Frontiera(contiene quasi solo riferimenti alla parte di gioco in cui si crea l'ambientazione ma dovrebbe andare bene lo stesso).
Ovviamente, purtroppo (o per fortuna), ho solo un esempio di gioco andato bene. Credo però che sia andato bene solo grazie al fatto che almeno io e la Barbra abbiamo giocato un bel pò di giochi forgiti o comunque influenzati da the forge.
Veniamo ad alcuni elementi specifici.
Intanto la creazione dell'ambientazione. All'interno dell'ambientazione abbiamo inserito elementi apertamente conflittuali o almeno latenti. E questo nel manuale non c'è scritto (almeno non esplicitamente).
La creazione dei personaggi. Abbiamo dato ai personaggi motivazioni. Li abbiamo creati in maniera tale che fossero legati ai conflitti aperti e latenti. Insomma gli abbiamo fornito delle flag.
Il manuale parla di flag ma secondo me non in maniera abbastanza chiara. Inoltre come già notato non si riferisce mai al legame ambientazione-protagonisti (anche se parla di protagonisti che abbiano qualcosa da fare ma sappiamo come questo possa essere frainteso).
Ho forse frainteso ciò a cui voleva giungere Holter? Abbiamo giocato una sorta di drift di Archipelago causato dalle nostre abitudini con altri giochi?
Oppure i dubbi che mi sono posto sono sensati e la mancanza di certe indicazioni nel manuale dipende dal fatto che Holter faceva riferimento, almeno in parte, ad un certo tipo di giocatori dando per socntate certe cose?
Oppure, ancora, questi consigli sono presenti e sono io che non li ho visti?