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Proposta revisione del termine New Wave
Moreno Roncucci:
Ecco qua: non concordo con diverse affermazioni, quindi non prendete tutto per oro colato, ma non ho modificato quello che aveva scritto Hasimir a suo tempo:
__ Approfondimenti ___
Quanto segue sono approfondimenti utili a capire meglio questa faccenda dei gdr New Wave e la loro differenza rispetto ai Tradizionali attraverso le risposte ad alcune domande frequenti.
1) Come e perchè nasce il termine New Wave?
Il termine l'ho coniato io durante discussioni fra il vecchio Narraforum e GdR-It.
Why?
Perchè A ME veniva comoda una parola che avesse senso ... anche a costo di inventarmela di sana pianta.
E' un fatto oggettivo che un gioco come CnV sia diverso (intendo in certi punti salienti di design) da un gioco come Vampiri, sebbene siano entrambi gdr.
Ed è altresì oggettivo che CnV faccia parte di una tipologia di giochi basati su certe caratteristiche che sono in qualche modo accomunabili e riconoscibili anche se ognuno di essi è molto diverso dagli altri, perchè TUTTI hanno quello stesso "qualcosa" di diverso alla loro radice rispetto invece a TUTTI i Tradizionali.
Mi è quindi comodo avere un nome per indicare quella vasta e variegata tipologia di gdr, senza dover ogni volta usare termini DIVERSI, INAPPROPRIATI e che comunque andavano spiegati ogni maledetta volta, con post e post sulla Teoria.
Ma sto "New Wave" insomma che significa?
Niente di specifico al di la del senso grammaticale.
Nuova Onda.
Perchè sono giochi nuovi (dal 2000 in avanti, salvo rari casi di paleo-design).
Perchè si stanno diffondendo, sia a livello ludico (oggetti per giocare) sia a livello culturale (approccio al gioco, teoria di design, etc) come un'onda.
2) Perkè non usare gli altri nomi usati nel mondo?
In america si usa prevalentemente il termine "Indy" ... che è improprio.
Indy si usa perchè la maggior parte di questi giochi è nata come progetto amatoriale, indipendente da qualsiasi editore esterno, grande o piccolo che fosse.
Ma sullo stesso The Forge ci sono stati problemi per questa nomenclatura dato che al Forge Boot apparivano, tra gli altri, anche giochi come REIGN ... che è 100% indipendente, ma è anche 100% Tradizionale :P
E non è stato l'unico caso.
Poi ovviamente potremmo parlare di giochi "Forgiti" ... ma non è accurato nè comprensivo, soprattutto man mano che il tempo passa ed opere come il Design Book di Paoletta si diffondono.
E' vero che il grosso della Teoria alla base di molti design è nata sul forum di The Forge ... ma appaiono sempre più opere che di fatto appartengono a questa tipologia di giochi non-Tradizionali ma di fatto non hanno mai avuto contatti rilevanti con The Forge o altre parti del Big Model (o Forge Model, come è stato ribattezzato a partire dal Provisional Glossary 2)
Parliamo di Non Cedere al Sonno, Fate/Spirit-of-the-Century ed altri che adesso non saprei citare.
Focalizzati?
No.
Un gioco come CnV è focalizzato, ma il Solar System ad esempio no, e nemmeno Anima Prime ... almeno imho quando si parlava di giochi "focused" si intendeva proprio qualcosa di MOLTO ristretto e specifico, che IMHO non calza bene a tutti i design esistenti in questo ambito di gdr.
Inoltre è un termine "non desiderabile" perchè troppo facilmente frainteso ed abusato da chi parla senza cognizione di causa immaginandosi esperienze di gioco "limitate" in chissà quale maniera assurda :P
Coerenti?
Idem come sopra, solo che tale termine invece di dare problemi perchè usabile come spregiativo per i New Wave è spesso accolto come spregiativo per i Tradizionali.
"Ma come, allora il mio gdr sarebbe incoerente/insensato/brutto???" :malediz:
E poi in termini di design "Coerente" è praticamente sinonimo di "fatto bene" ed esistono un sacco di giochi New Wave non fatti bene (seguire una certa filosofia di design non è una bacchetta magica per sfornare giochi fatti bene!).
Di contro ci sono anche giochi Tradizionali relativamente coerenti, ma non per questo rientranti nella categoria New Wave.
...
Per cui:
1) molti di questi gdr sono "indy" , ma non tutti gli "indy" sono diversi dai Tradizionali
2) molti di questi gdr sono "forgiti", ma non tutti
3) altri termini come "focused" oppure "coherent" sono inutili (perchè richiedono spiegazione altamente Teoriche) o lesivi (perkè troppo facilmente male-interpretabili)
Altro da scartare?
Ovviamente "Narrativisti" ... che già ha fatto danni ... la gente confonde narratiVO con narratiVISTA e pensa che tutti i giochi "non Tradizionali" siano narrativisti, che è falsissimo.
"Story Games" ... stesso discorso che per Forgisti ... ed in più dà l'errata idea che siano tutti giochi "di storia" nel senso di "light, narrativi, si chiacchiera e basta" ... è come unire i lati negativi della nomenclatura "Forgista" e "focalizzato/coerente" e "narrativista" ... una strage :nonono:
Ho dunque cercato di individuare l'effettivo minimo comune denominatore fra tutti quei gdr che avevano così evidentemente qualcosa di diverso dai Tradizionali.
Tale elemento era il fatto di essere progettati dalla base per funzionare SENZA il Sistema Zero, con tutto ciò che ne conseguiva.
Se manca questo elemento, ti ritrovi con un gdr Tradizionale.
In tutti gli altri casi hai qualcosa di sempre diverso, ma mai un Tradizionale.
Per cui ho preso il nome-etichetta che mi suonava meglio e gli ho dato QUESTO significato.
E' vero, di fatto NW significa "qualsiasi gdr non-Tradizionale" ... ma:
1) è più comodo avere un nome sensato, breve ed acronimizzabile, che non snocciolare ogni volta una mini-spiegazione (qua-lsi-asi gi-die-rre non tra-di-zio-na-le)
2) la definizione tecnica IMHO aiuta a diffondere informazioni corrette: Sistema, Sistema Zero, design specifico, etc.
3) non è offensiva per nessuno :P
(penso al termine "Parpuzio", che per scherzare va pure bene ma IMHO in una discussione seria svilisce e ridicolizza l'oggetto a cui è riferito)
3) Legittimazione di una degenerazione?
Qualcuno (ciao Moreno :-) ) una volta mi mosse la seguente critica:
[Che faremo] quando un sacco di gente produrrà giochi "new wave" incoerenti, malfatti e senza la minima reale innovazione, ma saranno New Wave perchè senza regola zero?
Io non mi preoccupo.
Io do per scontato, da game designer, che un gioco "new wave" incoerente non funziona ... punto :-)
Proprio in virtù della mancanza di un salvifico Master che ci mette una pezza, questa non-funzionalità risulta evidente ed insuperabile.
Il gioco così com'è non funziona, si blocca, ti esplode fra le mani mentre ci giochi o comunque sia non fa quello che speravi facesse ... e si nota subito ... e si nota tanto.
Questo, da solo, dovrebbe automaticamente evitare l'affermazione e diffusione di quel gioco (figuriamoci la pubblicazione), che verrebbe considerato alla stregua di un "Lavoro in Corso" ancora acerbo e mal strutturato.
4) Che è esattamente il Sistema-0?
E' già stato detto cosa si intende per Sistema, ovvero le reali cose che le persone fanno al tavolo mentre giocano.
In tale accezione il Sistema-0 è questo:
Il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono.
I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi.
Il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano metodi diversi).
Quando lo hanno fatto il Master gli dice se riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.
Se le cose che si fanno al tavolo sono queste, allora per definizione si sta usando il Sistema-0.
Punto.
Tutto il resto sono chiacchiere ed opinioni.
QUESTA è la definizione assiomatica.
Cos'è il Sistema-0?
Il Sistema-0 è questa cosa qua, fine, ne più ne meno.
La cosiddetta Regola Zero o Regola d'Oro non c'entra una fava, è solo uno dei tanti elementi che promuovono l'uso del Sistema-0, ma non è il Sistema-0 e da sola non basta che sia presente nel regolamento di un gioco per qualificarlo come Tradizionale o New Wave o altro.
3) Ma se io seguo alla lettera le regole del mio gdr Tradizionale, non è uguale?
No, non è uguale.
Ecco perchè...
Leggete qualsiasi gdr Tradizionale.
Anche laddove il regolamento non includa ufficialmente una qualche forma di golden-rule ci sono più e più elementi che richiedono per forza di cose il giudizio del Meister.
Inoltre la totale assenza di qualsivoglia indicazione su cosa fare fisicamente out-game durante la partita, quali siano i rapporti fra partecipanti, etc, lascia ben poca scelta ... soprattutto se il manuale rende ben chiaro (come SEMPRE accade) che in caso di qualsiasi dubbio, problema, incomprensione o altro, l'autorità a cui rivolgersi è il Master.
E' un cane che si morde la coda.
I regolamenti Tradizionali PROMUOVONO il Sistema Zero ... un HERO o un GURPS o un Rolemaster (che sono regolamenti belli solidi) funzionano sempre e comunque secondo lo stesso medesimo Sistema.
Seguite i regolamenti tradizionali alla lettera e vi troverete ad usare S0 nella pratica dei fatti, sempre e comunque.
A volte ve lo dice proprio il manuale.
A volte è semplicemente l'unica possibilità per ottenere un'esperienza di gioco funzionale.
Alcuni gruppi gradiranno le regole proposte, altri sentiranno la necessità di scostarsi dalla lettera del manuale ... ma sempre Sistema Zero andranno ad usare.
Tutte le premesse dietro ai design tradizionali RINFORZANO tale fenomeno.
Un regolamento che comprende solo (o quasi) la "fisica del mondo immaginario" e che promette di essere "adatto a tutti, per fare tutto, in tutte le maniere" spinge per forza di cose in tale direzione.
Non potrebbe essere altrimenti; nessun regolamento può realizzare quel genere di primesse, che infatti si realizzano non grazie alle regole del manuale ma grazie alle acrobazie funamboliche del Master.
Esempio:
Basta poco ad un Master tradizionale per ottenere l'effettivo controllo totale del gioco (ovviamente in buona fede!).
A task resolution è facile richiedere una serie di (plausibilissimi) test uno di seguito all'altro fino a che non si ottiene il risultato voluto ... o di contro non si effettua alcun test laddove ritenuto superfluo.
E' facile applicare modificatori al tiro molto alti (perchè il buio, il vento, la tensione, la ferita, la scarpa slacciata, l'erba umida) oppure molto bassi, di fatto deviando il corso dei test (e quindi degli eventi) nella direzione prescelta.
Sempre per il bene della storia, del gioco, del divertimento di tutti, etc. (non sono sarcastico e non disapprovo, sono serio!)
Come si vede esistono regole e regole, e le regole Tradizionali sono fisiologicamente ideate per dare tutto in mano al GM, proprio affichè lui possa meglio gestire tutto.
Che è un bene, per i Tradizionali, atrimenti il S0 viene intralciato ed il gioco non funziona.
Non è un caso se un'opinione molto comune e diffusa nel mondo del gdr Tradizionale vede il regolamento come una parte relativamente poco importante rispetto ad altre cose come l'ambientazione.
Basta provare ad aprire una discussione a riguardo, o un sondaggio, e vedere che genere di risposte arrivano.
Ma è giusto: fa tutto il GM con i Giocatori, più che regole servono idee e spunti (ambientazione, appunto).
Ecco in cosa i New Wave sono diversi dai Tradizionali.
E poi ognuno sceglierà a proprio gusto :ok:
Iacopo Frigerio:
Uff... mi fai cercare per il forum, e io sono pigro...
è colpa mia se non leggi o ti dimentichi ciò che scrivo qui...
Come anche ha fatto notare Rafu di tutto questo ne abbiamo già parlato a dicembre...
qui: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1591
e qui esprimo il mio (direi abbastanza chiaro, non vedo cosa possa esserci di oscuro o incomprensibile...) pensiero, che per semplificare riquoto qua sotto.
E comunque il termine NW non ha solo valenza esclusiva, ma raggruppa in sè una serie di caratteristiche comuni a tutti... Indica giochi che direttamente si sono sviluppati dalle discussioni sulla Forgia, ma anche altri che sono di autori che non se ne riconoscono o se ne sono allontanati (ma se ne fregano)... Possiamo infatti definire D&D 4th NW per il semplice fatto che pur essendo incoerente (non sono di questo avviso, ma la maggioranza qui lo ritiene tale) e pur avendo poco nulla di forgita si muove attraverso una nuova impronta di design nata grazie alla rivoluzione gestaltiana di the Forge. Non puoi definire esoterroristi un forgita (o un indie) ma lo puoi certamente definire NW....
e rispondevo proprio a una discussione qua dentro e a una tesi (anche tua) di NW come solo valore esclusivo...
ok che non l'hai fatta tua... Ma visto che l'ho esplicitata dovrebbe far parte del bagaglio culturale della comunità che NW per qualcuno è anche di più di quello che dici e che a confronto la tua è una definizione riduzionista, perché ferma alla prima ideazione, quando qualcuno nel frattempo l'ha arricchita di senso e la usa proprio in tal senso.
visto che se ne è parlato, quando tocchi l'argomento non puoi semplicemente ignorare tutta la discussione e tutta la conoscenza che se ne è creata, fare riferimento a qualcosa senza prendere in considerazione che giusto qui a dicembre se ne è parlato e la cosa si è arricchita.
ignori le posizioni altrui e poi ti meravigli che te lo fanno notare?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: El Rethic[/cite]e qui esprimo il mio (direi abbastanza chiaro, non vedo cosa possa esserci di oscuro o incomprensibile..
--- Termina citazione ---
Non è oscurità, è memoria.
Se è stato scomodo andarti a cercare quella definizione "variante" per te che l'hai scritta, come potevo ricordarmene io?
Mi ricordavo semplicemente che avevi una definizione diversa e più ristretta, ma che comunque non si era mai diffusa e non aveva certamente preso il posto dell'altra. (al massimo aveva aggiunto confusioni:non si capiva più chi usava una definizione o l'altra). A rileggerla è molto più ampia di quanto ricordavo, comprendendo esoterroristi o D&D4, ed abbastanza contraddittoria... se ho capito bene, racchiude tutti i giochi creati su the forge (coerenti o incoerenti), o quelli che si rifanno a the forge, ma anche se un gioco è completamente indipendente da the forge (come esoterroristi) lo comprende lo stesso...
Non mi sembra sinceramente una maniera di ridurre la confusione. Anzi.
Non posso a mia volta che ripetere quello che già scrivevo allora, inascoltato:
--- Citazione ---Utilità del termine "New Wave"? Certo, ne vedo diverse di utilità:
1) basta mettere "niente giochi new wave" in un thread, e dentro quel thread è come se il tempo si fosse fermato al 1995. Se qualcuno chiede soluzione ai suoi problemi, non si può dargliela (magari è lui stesso che ha detto "niente NW" perchè una volta ha giocato a On Stage ed è convinto che siano tutti scopiazzature da On Stage - e questa solenne fregnaccia è stata detta da persone con un certo credito nell'ambiente...). Badate che non è come dire "niente polemiche" o "niente teoria", per la definizione di "NW" non gli si può nemmeno dire che c'è una soluzione nel manuale base di D&D 1a edizone... non gli si può parlare di nessun sistema che non sia "il GM decide".
2) basta non mettere la regola zero, e qualunque gioco non playtestato fatto in 24 ore da qualcuno che non sa nulla di the Forge diventa uguale a Cani nella Vigna (un caso reale meno clamoroso - perchè almeno si parla di un gioco vero - di questo si è visto con Hellywood, e il suo essere nelle prima comunicazioni "new wave ma funzionante", qualunque cosa volesse dire...)
3) Giochi senza regola zero ma pubblicati negli anni 70-80 scompaiono dalla discussione, non essendo system-zero ma nessuno li chiama New Wave.
4) Qualcuno gioca a Wushu e può dire che "ha provato i giochi New Wave". Tutti quanti. (faccio l'esempio di Wushu perchè per Edwards è un design incoerente e non funzionale)
5) I titoli dei giochi sono scomparsi dalle discussioni. Così come termini come "narrativista", "coerente", "non tradizionale", etc. E così sono scomparsi tutti i concetti relativi. Si parla solo di "tradizionale" e "NW" come se fossero Inter e Milan. Oltrertutto, il non-significato del termine NW ("tutti meno uno" implica che non c'è nessuna caratteristica distintiva. Non puoi dire che sono coerenti, funzionali, playtestati, non puoi dire NIENTE) comporta che si possono tranquillamente ignorare le differenze real, e parlare del niente.
Alcuni queste di thread letti solo nelle ultime ORE:
"i NW sono incentrati sulle storie dei personaggi a discapito delle loro azioni dirette concatenate l'una all'altra. Il dover descrivere azione e risultato tende a diventare impersonale ma solo (bada bene) nell'ottica del gioco più diretto e bambinoso dove il ragionare o solo raccontare il risultato di un'azione è considerato una rottura della stessa. "
"Non sto dicendo che il GdR tradizionale è meglio del NW, sto solo dicendo che il tradizionale subisce meno la specializzazione del sistema di gioco poiché propone obiettivi più generici e meno specifici, lasciando aperte anche possibilità di gioco non proprio ortodosse. "
"nei NW i giocatori tendenzialmente collaborano alla STORIA in modo diretto non potrebbe essere che a lungo andare, senza perdere di divertimento il gioco diventi però un po' impersonale? Il giocatore creerà un bellissima trama ma perderà un po' il feeling con suo coccoloso personaggio... "
"io gioco tradizionale senza regola zero." (ragionate su questa frase: crea un loop spaziotemporale pari a "questa frase è falsa")
Sembra di essere tornati alle polemiche contro "quei dannati powerplayer" (senza mai definirli). Il danno alla concretezza delle discussioni è onnipresente.
Ripeto: anche qui, in QUESTO forum.
--- Termina citazione ---
E la situazione mi pare persino peggiorata. Soprattutto in questo:
"5) I titoli dei giochi sono scomparsi dalle discussioni. Così come termini come "narrativista", "coerente", "non tradizionale", etc. E così sono scomparsi tutti i concetti relativi. Si parla solo di "tradizionale" e "NW" come se fossero Inter e Milan. Oltrertutto, il non-significato del termine NW ("tutti meno uno" implica che non c'è nessuna caratteristica distintiva. Non puoi dire che sono coerenti, funzionali, playtestati, non puoi dire NIENTE) comporta che si possono tranquillamente ignorare le differenze real, e parlare del niente."
Iacopo Frigerio:
ma è solo perché tu non vedi l'utilità di parlare di regno vegetale e regno animale e vorresti parlare direttamente di giochi, laddove il regno vegetale è di un gioco (parpuzio) e l'altro regno non esiste perché ci sono Insetti (LMVCP e derivati), Uccelli (Polaris e derivati), Rettili (LSDS e derivati), anzi no, direttamente esistono le singole specie LMCP, Contenders, Polaris, Annalise, LSDS, Dresden file, Esoterroristi, Etc.
Onestamente, non voglio farti torto, è leggittimo da parte tua, voler parlare sempre di giochi singoli. Se noti infatti, ho sempre appoggiato che si parli dei singoli titoli.
Da parte mia però ho la credenza che così sia una comunicazione a metà per vari motivi:
-non riesce a dare all'interlocutore una panoramica più generalizzata, che permetta di vedere assonanze e differenze, deve essere costretto a utilizzare la strada di farsi tutto da solo e capire da solo come funziona.
- non sono concorde (in questo sono un po' eretico, lo so) con l'idea che il mondo vegetale (il gioco tradizionale) sia tutto la stessa roba, nel per il regolamento scritto, ne per l'esperienza di gioco provata al tavolo. E che inoltre c'è differenza tra il design (tradizionale, ma lavoro come dissi a gennaio per una migliore catalogazione e in questo i tuoi articoli e precisazioni sono state utili) e il comportamento (Parpuzio).
- Per me ha perfettamente senso ed è perfettamente appropriato parlare di Regno animale, insetti, rettili etc. e ha perfettamente senso parlare di Focalizzati, Lmvcp e titoli a lui ispirati, la rivoluzione di Polaris, le scelte diverse di LSDS che portano a stili di design ulteriormente differenziati.
- Non so, se non vedi o non trovi importante la linea di demarcazione, sia storica che culturale che esiste. Ma io la vedo, tra un modo di concepire il design tradizionale e uno rivoluzionato in Primis da the Forge (certo come in ogni fenomeno con i suoi podromi che lo anticipano) che ha creato un onda che ha preso anche forme diverse, come LSDS o Esoterroristi, ma che trova l'impulso propulsivo proprio là. E quindi, per me è coerente parlarne e per assurdo non trovare un termine che lo evidenzi è fare confusione, arrivando all'assurdo di trovarmi all'opposto della tua posizione, che non vorresti esistesse un termine simile.
Io mi "scandalizzo" non tanto perché esistono opinioni differenti, ma perché non viene tutelata la possibilità di esistenza di tali opinioni. Come BWwatchare una necessità che molti hanno manifestato, solo perché a te non è comunque mai stata sentita come tale.
Niccolò:
--- Citazione ---[cite]Autore: El Rethic[/cite]Rettili (LSDS e derivati)
--- Termina citazione ---
ad esempio: lo spirito del secolo non è un gioco focalizzato. volevi tenerlo escluso dal tuo termine generico o provocare uan confusione tra quali giochi sono focalizzati e quali no?
(e pendragon è focalizzato ma non indie ne forgita ne in alcun modo collegato con questi giochi. così come rune)
qual'è l'utilità di avere "giochi focalizzati" allora?
su quale caratteristica concentrarci per accomunare "i gdr che piacciono a questa community"?
io la mia l'ho detta: sul contratto sociale sano che promuovono e/o danno per scontato.
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