Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Una passaggiata nel SIS
Gabriele Pellegrini:
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
No, non l'avevo mai visto... ma so cos'è! La famosa "off-line resource" curata da Larry Lade a cui Edwards ha accennato alcune volte nel 2007, e poi mai più! Come hai fatto a trovarla? :shock:
--- Termina citazione ---
Ehehe, sai ho delle conoscenze .. 8)
Ops, scusate mi suona il cel.. :lol:
Moreno Roncucci:
Dunque, premettendo che non ho avuto il tempo di leggere nemmeno i post sulla semiotica che hai postato su gdritalia, ho un obiezione fondamentale.
Cioè, non ho il minimo dubbio che il gdr possa essere studiato con i mezzi della semiotica. Anzi, visto che per il big model l'"oggetto" gdr è un attività sociale basata sulla comunicazione fra i giocatori (ma l'avevo intuito anch'io con la mia vecchia definizjone di gdr "un gruppo di persone che si raccontano balle facendo finta di crederci" :lol:) , la semiotica sarebbe lo strumento principale con cui analizzarlo.
Però secondo me sbagli l'oggetto da analizzare. Mi sembra assurdo che utilizzi tutti questi potenti mezzi per poi limitarti a analizzare... cosa? Il gioco simulativo, e specificatamente simulativo di un opera, e specificatamente basato sull'esistenza di un canone da esplorare? Come se il gdr si riducesse a Star Wars, Pendragon o GIRSA giocato alla "mother may I"?
Che "testo" viene "esplorato" in Donjon? Ma anche in vecchio dungeon crawl Eumate senza nessuna storia sotto e con le stanze successive tirate in maniera casuale sulle tabelle di AD&D 1a edizione...dove sarebbe questo testo di riferimento da esplorare? La mappa? Ancora non esiste....
E non capisco il senso di questa cosa, visto che il vero oggetto di analisi è li', bello evidente, che ti gira attorno alzando le braccia e facendo "yuu! Sono qui! Sono qui davanti! Non mi vedi??". La comunicazione fra i giocatori.
Perchè la forma di comunicazione usata per i gdr è unica. Non ha corrispettivi con nient'altro al mondo. Oh, certo, in certi ambiti si considera "buon gioco" l'appiattirsi il più possibile su una forma counicativa pre-esistente (il teatro, il racconto orale, il dramma radiofonico, etc.) ma è uno sforzo costante, perchè si deve continuamente autocensurarsi. E comunque qualcosa scappa, anche se stai interpretando in un live chi gioca con te decodifica certe cose che dici come vere e proprie "mosse", indicazioni, spunti ad agire, un tipo di codifica e decodifica che non corrisponde a quello del teatro.
Quello che accade quando si prende un po' di pratica con altre divisioni dei poteri a parte parpuzio (che effettivamente ti riduce ad un avatar impotente usato per esplorare qualcosa fatto da altri) è un tipo di comunicazone in cui la storia viene creata senza bisogno di esplicitare tutto a parole, in cui parole, gesti, carte, dadi, simboli, frasi rituali, espressioni, e persino la posizione relativa dei giocatori sono continuamente usate per comunicare informazioni relative alla modifica della SIS.
E' QUESTO l'oggetto che vorrei venisse studiato dalla semiotica una forma di comunicazione specifica e propria solo del gdr, che lo caratterizza, e non la banale idea fissa che il gdr sia "parassitario" di altre arti, una mera imitazione, che serve a quattro bambinoni mai cresciuti per giocare ai cavalieri jedi...
Insomma, Fenna, mi piacerebbe che attendessi almeno un po' prima di postare le tue analisi. Non sono i mezzi di analisi per adesso che ti mancano, e l'analisi mi interessa parecchio. Ma non credo che hai ancora visto un campione significativo di forme di gdr diverse.
Alcuni esempi:
- creazione libera della sis senza modello (si possono cambiare anche le regole del sistema di gioco "in corsa" spendendo risorse): Universalis.
- esplorazioni completamente differenti a partire da uno stesso testo di riferimento: Dubbio (ancor più di LMVcP).
- l'avventura guidata dal giocatore: Trollbabe
E ancora, The Pool, e infine, assolutamente, Spione (che ridefinisce completamente il rapporto giocatori - SIS)
Gabriele Pellegrini:
--- Citazione ---
[...] il vero oggetto di analisi è li', bello evidente, [...] La comunicazione fra i giocatori.
[...]
una forma di comunicazione specifica e propria solo del gdr
--- Termina citazione ---
Mi piace questa visione: "una forma di comunicazione specifica e propria solo del gdr". Dico solo questo :)
Daniele "fenna" Fenaroli:
Aloa ciquito!
Capisco i tuoi dubbi, vediamo se riesco a rispondere.
Ora il problema dell'approcciare la definizione di testo è che è praticamente omnicomprensiva di qualsiasi "Cosa" contenga un insieme di codici (messaggi), tant'è che si parla di egemonia del testo, per capirci qualcuno pensa che il tragitto della metropolitana sia un testo.
Questo perché la semiotica non si occupa delle qualità intrinseche del testo, ma dei processi mentali che portano al significato.
Infatti uno dei primi problemi dell'approccio testuale è stato definire i contesti (ma se vuoi dettagli se ne parla via mail)
L'ambito sociale del GDR l'ho anche analizzato, perché non ho limitato solo alla mera semiotica quello ho scritto.
Se ci pensi ho postato la teoria degli spazi transizionali, da quella si capiscono parecchie cose della densità e della capacità di immersione in alcunti testi, perché semplicemente la creazione sociale di uno spazio immaginato comune è un processo (secondo teoria) connaturato dalla nascita e che viene mediato dal gioco sociale, quando gli spazi transizionali del singolo bambino si incontrano con altri spazi transizionali; inoltre buona parte dei processi mentali immaginativi sono un esperienza ludica.
Il GDR da un esperienza ludica (regolando punto fondamentale per dire che si sta giocando) all'attività di esplorazione di un testo.
Il gioco dei bambini che gioco è?
Che tipo di esplorazione si ha guardando la televisione?
Si sta seduti al tavolo e si guarda.
Un testo così differente, come quello televisivo, eppure che crea uno "spostamento mentale" :D, un esplorazione.
"Spostamento mentale" tanto forte e di carattere affettivo da far creare, a gente comune, racconti che riempiono gli "spazi del puzzle", da farsi incontrare e discutere in maniera accesa.
Il SiS , per me ha caratteristiche precise che esistono al di la della sessione di gioco, infatti il termine non è nuovo al mondo degli studi dei media e non sono caratteristiche della comunicazione del GDR.
La domanda che ti pongo io è
--- Citazione ---
Che "testo" viene "esplorato" in Donjon? Ma anche in vecchio dungeon crawl Eumate senza nessuna storia sotto e con le stanze successive tirate in maniera casuale sulle tabelle di AD&D 1a edizione...dove sarebbe questo testo di riferimento da esplorare? La mappa? Ancora non esiste....
--- Termina citazione ---
Secodno me qui hai interpretato l'uso che ho fatto del verbo "esplorazione" associandolo all'idea di immersione simulativa, ma non ha nulla a che fare.
Ha molto a che fare con la definizione che viene data dalle premesse al BM (R.E. tre, cinque :lol:)
Sei al tavolo con gli amici, stai giocando a Donjon, nel momento in cui nella tua testa "immagini che", tu stai esplorando.
Nel momento in cui tu muovi il tuo "avatar" stai agendo nel SiS perché e tuo pensiero ha pensato cosa fare e che conseguenze può avere il gesto (non inteso come causa effetto nel SiS, ma come effetto fra gli amici, sul divertimento ecc ecc) ed esplorandolo di conseguenza.
Nel momento in cui leggi il risultato di un risultato che ridefinisce la situazione tu stai esplorando il SiS e lo stai ammobiliando.
Va meglio?
E' meno chiaro?
Più Chiaro?
[edito]
Se è un problema linuistico forse ne ho capito l'origine.
--- Citazione ---
Una regola è un metodo attraverso il quale influenziamo la nostra partita.
Che, se consideri il "sistema" come la somma di tutte le "regole", puoi considerare sia identico alla più canonica affermazione:
Il sistema è il metodo con cui i giocatori manipolano lo spazio immaginario condiviso
--- Termina citazione ---
Quel "manipolare" è agire sul SiS, se preferisci sostituisci esplorare con manipolare.
La domanda è il SiS nella mente dei giocatori (dato che ognuno immaginerà quello che vuole) si connatura (per definizione) come un testo? Che tipo di testo è?
Aggiungo ancora Color
Color* (System *(Situation = (Characters + Setting)))
Per me questo è il "mobilio" di cui parlavo prima.
Aloa!
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