Gente Che Gioca > Sotto il cofano

"Buon gioco" qui, "abuso" là.

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Iacopo Benigni:
Il punto è molto semplice:

- se l'autorità su chi decide come procede la storia è condivisa tra tutti nessuno contesterà le decisioni su cui ha dato l'esplicito consenso a meno che non sia schizofrenico e voglia contestare un se stesso del passato :)
- se le regole condivise e accettate esplicitamente da tutti stabiliscono che l'autorità è a turno di un sigolo o di una parte del gruppo, se qualcosa non funziona significa che non era vero che le regole erano accettate da tutti e quindi è relativamente facile chiarisi
- se l'autorità dipende da regole ma è assegnata in modo in modo aleatorio (es. Dadi? :) ) è la stessa cosa, con la variante che le regole devono essere testate a lungo perchè non siano sbilanciate


Solo solo esempi astrattissimi senza riferimenti a giochi, probabilmente ho detto delle cavolate; era solo una sfida per vedere se ero uno dei pochi che capisce Korin Duval quando parla perchè se è così potrei propormi come interprete :P

Suna:

--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Ora... è colpa mia che mi sono spiegato male, o c'è una QUANTITA' di OT che rasenta l'inverosimile?[/p][p]Leggi: nessuno ha centrato il punto che volevo discutere (qualcuno c'è andato vicino).[/p][p]Che provo a riformulare qui: "lo stesso identico espediente narrativo (es.: la "black box" di cui parla Michele nel suo articolo sull'INCbook), con tutta probabilità verrà preso per prevaricazione o "scorrettezza" in regime di S-0 ma verrà accettato tranquillamente in altri Sistemi. Presumo che la causa sia il fatto che in S-0 le decisioni del GM non sono sindacabili né appellabili: ciò rende ogni scelta esplicita meno tollerabile perché meno simile ad una a cui si può controbattere".[/p][p]Più chiaro?[/p]
--- Termina citazione ---


Quando una discussione è così obsoleta, è abbastanza ovvio che si finisca un po' OT, magari per discutere qualche derivazione laterale dal tuo ragionamento, che può riassumersi in quello che non fai altro che ripetere in gran parte dei tuoi topic, ovvero la lode dei giochi forgiti e la denigrazione di quelli a sistema-0, correggimi se sbaglio. E' un leitmotiv abbastanza superato per la maggior parte degli utenti di questo forum, da quello che leggo. Da qui la superfluità di cui parlavo.

Secondo il mio modesto parere, il vero problema di questo topic è che mi sembra stia degenerando in una sorta di dogpiling. Mods should know better, I think.

vonpaulus:
scusa per l'OT che è partito da me.
(aggiungo solo per Moreno e Mauro che Metagame è parola ricorrente negli essay di R.E., che io per primo consideravo il systema-zero come un aspetto culturale e che cambiai idea sulla base di quanto scritto da Moreno in un post precedente secondo cui sembrava proprio, o almeno io avevo capito così, che nell'uso comune il sytema-zero era legato al gioco e non al tavolo. Ma se systema-zero è culturale è anche egemonico? o esistono anche giocatori tradizionali non systema-zero? magari hanno tutti 40 anni come me e sono americani. in realtà io ero convinto che ne esistessero parecchi e che su questo forum ne avrei trovati diversi.)

A Korin
credo che sia normale provare una certa frustazione quando lo sviluppo del gioco porta i giocatori ad allontanarsi dagli obiettivi che si erano prefissati.
la frustrazione può essere espressa verso:
se stessi,
gli altri,
il gioco,
l'arbitro,
la sfiga.
Ovviamente nel system-0 l'arbitro, che ha potere ed il dovere di fare divertire tutti, è il primo bersaglio di ogni frustrazione.
System-0 discrimina l'oggetto della frustrazione e non l'insorgere della stessa. Pur essendo convinti che essere frustrati con se stesi o con la sfiga ha un impatto sociale molto meno evidente che avercela con l'arbitro o gli altri i giocatori.

A un livello puramente teorico il system-0 dovrebbe generare insofferenza anche quando permette l'ottenimento dei goal (per i motivi che condividiamo) ma questo avviene per un numero purtroppo limitato di giocatori.

Il tuo ragionamento è condivisibile in relazione a giochi che fanno riferimento a diverse CA in quanto gli obiettivi comuni/ personali intermedi/finali sono diversi.
Il medesimo espediente narrativo (quale che sia) che conduce alla medesima situazione genera in diverse CA una diversa posizione della storia/personaggio rispetto al suo obiettivo.

Se l'obiettivo di un gioco è sperimentare una morte eroica e l'obiettivo di un altro è arrivare al 10' livello è chiaro che ciò che buono di qua è male di la e viceversa.

Buona parte delle insoddisfazioni, a prescindere dalle responsabilità, derivano dal fatto che CA dei giocatori e la CA per cui è stato progettato il gioco non corrispondono.
la soluzione b da te proposta sarebbe per me fonte di grave insofferenza in quanto non accetterei nello sviluppo della storia che un tiro di dado mi permettesse di fare una cosa che viola il mio senso della coerenza. Come quando vedo un film in cui il cattivo ammazza senza difficoltà 6 poliziotti di guardia e poi viene messo fuori uso da un calcio al ginocchio di una adolescente coricata che così riesce a scappare. Questo non perchè il gioco AIPS sia brutto ma perché i suoi obiettivi, la CA cui si rivolge sono diversi dai miei.

saluti
PAOLO

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:

--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Che provo a riformulare qui: "lo stesso identico espediente narrativo (es.: la "black box" di cui parla Michele nel suo articolo sull'INCbook), con tutta probabilità verrà preso per prevaricazione o "scorrettezza" in regime di S-0 ma verrà accettato tranquillamente in altri Sistemi. Presumo che la causa sia il fatto che in S-0 le decisioni del GM non sono sindacabili né appellabili: ciò rende ogni scelta esplicita meno tollerabile perché meno simile ad una a cui si può controbattere".
--- Termina citazione ---

Ribadisco quello che ho detto nel mio primo post (anche perchè mi pareva di aver capito proprio questo anche prima), e aggiungerei una riflessione a quello che dici: la mossa alla quale non si può controbattere c'è sempre nel system 0, anche quando non si usano particolari espedienti narrativi: quindi fin quando è "gradita", ci si può stare, in caso contrario si sente maggiormente la prevaricazione.
Inoltre il paragone con sistemi funzionanti è già di per sè un problema: come si fa a dire se una cosa che non funziona in un sistema di gioco che di suo già non funziona, funzionerà in un sistema che funziona lol? :-D

La natura dell'S-0 stesso sposta le regole del gioco su un piano sociale fatto di pressioni: un campo pesantemente minato.
E' come giocare a scacchi con il bianco che muove anche per il nero e decide turno dopo turno quali regole applicare e che inoltre sia responsabile nel rendere la sfida equa e soddisfacente per il nero.
In questi casi, non solo una mossa aggressiva da parte del "master" è vista come prevaricazione, ma anche l'ottenimento di ciò che si vuole risulta piatto e poco avvincente, ed ovviamente è più facile pestare una mina (cioè quando l'espediente narrativo usato per intrattenere e divertire il pubblico si trasforma in una esplosione incontrollata). Non è un caso che molti di coloro che sono passati al gdr moderno trovino che le loro esperienze peggiori con questi sistemi siano più soddisfacenti delle migliori ottenute col system 0.

In buona sostanza il gdr moderno ha aperto strade e possibilità impensabili prima (ai tempi del solo ed unico gdr possibile), è più che ovvio che tecniche nuove e valide in gdr moderni non siano nemmeno lontanamente applicabili nel S-0.  
Una prova su tutte è l'assunto dal quale si è partiti per fare questo paragone: la presenza di un master. Ma il Master non esiste (esattamente come il metagame :- ) ), è un ruolo specifico del S-0 esattamente come il banchiere del Monopoli è un ruolo specifico del Monopoli e non di tutti i vari boardgame esistenti. E' come se io mi domandassi se una certa mossa che fa l'Overlord in Descent sia vista come buon gioco o meno nel Monopoli se a farla è il Banchiere lol :-D




--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Buona parte delle insoddisfazioni, a prescindere dalle responsabilità, derivano dal fatto che CA dei giocatori e la CA per cui è stato progettato il gioco non corrispondono.
la soluzione b da te proposta sarebbe per me fonte di grave insofferenza in quanto non accetterei nello sviluppo della storia che un tiro di dado mi permettesse di fare una cosa che viola il mio senso della coerenza. Come quando vedo un film in cui il cattivo ammazza senza difficoltà 6 poliziotti di guardia e poi viene messo fuori uso da un calcio al ginocchio di una adolescente coricata che così riesce a scappare. Questo non perchè il gioco AIPS sia brutto ma perché i suoi obiettivi, la CA cui si rivolge sono diversi dai miei.
--- Termina citazione ---

Scusa se te lo chiedo, ma che AiPS hai visto?
Perché da questo e tuoi precedenti post pare che tu abbia frainteso le regole del gioco. ;-)

vonpaulus:
In realtà non l'ho visto. ma ho letto AP e recensioni ed ovunque viene detto che la simulazione realistica del conflitto e secondaria.
Quindi io pongo come posta il raggiungimento delle persone che se ne sono andate e la risoluzione del conflitto non è influenzata da considerazioni di realismo.
Invece che per me è importante che ci sia differenza tra l'essere arrivati un'ora dopo o una settimana dopo. per come la descrive korin no.
Questo elemento che può essere generalizzato in valorizzazione della difficoltà della task è presente in AIPS?

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