Autore Topic: "Buon gioco" qui, "abuso" là.  (Letto 5893 volte)

Moreno Roncucci

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"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #15 il: 2010-08-18 17:40:44 »
Devo dare alcune risposte molto rapide (perchè mi sa che deve intervenire la BM Watch prima che il thread deragli), rimando una trattazione più approfondita a stanotte.

Il post iniziale di Korin richiede appunto qualcosa di più approfondito di due righe, perché lo ritengo sostanzialmente corretto, ma ha bisogno di un sacco di "limatine" sui termini, distinguo, segnalazione di eccezioni, etc, che richiedono un post ben spiegato per non dar luogo ad equivoci. A stanotte quindi.

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]premesso che sono assolutamente d'accordo sul fatto che System-0 genera abuso voglio però spendere una parola a favore del fatto non sono solo i giochi "nuovi" alla AIPS che permettono di fare quanto descritto da Korin Duval. In Traveller, sia nel classic che nel nuovo e ben fatto Mongoose, il master si deve limitare a dire che il gruppo ha mancato all'appuntamento e non trae conseguenze sullo sviluppo della storia.


Questa è appunto una delle cose che voglio trattare nella risposta a Korin, ma una cosa si può dire subito:

Ricorda che una cosa è cosa c'è scritto sul manuale (che comunque va valutata per dare un giudizio sul manuale come "opera editoriale"), bel altro è il sistema di gioco effettivamente usato.

Se prendi un qualunque GM "tradizionale" e gli chiedi a bruciapelo se c'è la regola zero in un dato manuale che ha già letto e giocato, di solito non saprà dirtelo (perchè lo ritiene irrilevante, tanto gioca sempre nella stessa maniera con qualunque gioco...) o darà per scontato che ci sia "perchè c'è in tutti i gdr"

E se gli fai notare che non c'è, dirà che si sono semplicemente dimenticati di metterla, o l'hanno data per scontata, perché "senza non è un gdr".

Di "regole zero" ce ne sono diecimila formulate diversamente in ogni singolo manuale. Non ce ne sono due uguali.

Il "system zero" è invece una cosa culturale, applicata A PRESCINDERE da quello che c'è scritto nel manuale.

Quindi, cosa conta per questi GM se nel vecchio Traveller non c'è scritto che può cambiare  le regole e magari c'è scritto invece che non deve seguire una storia prefissata? Ti risponderà "cosa conta? tanto sono il GM, decido io come si gioca, mica quello che c'è scritto sul manuale".

Pensa alla Mitologia dei Perfidi Rules.Lawyer, quelli che si permettono di far notare al GM che non sta seguendo le regole, e di come vengano considerati il "male peggiore", da scacciare dal gruppo o da "punire" finchè non se ne vanno da soli, o non si "appecorano" come gli altri brucando tranquillamente il gioco deciso dal GM....

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Secondo la mia  opinione il numero di giochi che rientrano in questa categoria, non system-0, è vasto anche se a volte il system-0 viene applicato per abitudine, pigrizia ed arroganza anche laddove non è previsto dalle regole.


Chissà, ormai è "vasto" per forza visto che solo da the forge saranno usciti qualcosa come 500-1000 gdr compresi i draft e quelli da contest, ma chi ha mai fatto statistiche sulla composiione percentuale dei vari sistemi di gioco? E poi come, in percentuale sulle pagine o in percentuale sulle vendite o in percentuale sui giocatori?

l'unico dato "sperimentale" osservabile è (1) il singolo gioco, se vai nel dettaglio invece di guardare alla vastità di tutti i gdr, e quindi puoi vedere come tratta la questione senza perderci anni in ricerche, e (2) il fatto che ad un certo punto il "GM Dio del gioco sopra le regole" è diventato tanto predominante che si dava per scontato DAPPERTUTTO, senza eccezioni nel mondo dei forum/newgroup/riviste cartacee/etc che "il sistema non conta" e "se il gm non è sopra le regole non è un gdr"

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Parliamo invece di autorità sullo sviluppo della trama. Essa può espletarsi in due modi diversi, in metagame, o in game. In un caso il giocatore asserisce il contenuto di una scena come in AIPS, o fa uso delle dichiarazioni come il LSDS o in Solar SYSTEM. Esistono all'interno del gioco regole e limitazione che determinano l'effetto sulla trama. Nel caso di giochi simulazionisti il metagioco non esiste e pertanto l'autorità dei giocatori sullo sviluppo della trama si espleta attraverso le azioni dei personaggi. Il cui esito sarà determinato secondo regolamento e dall'interazione/conflitto tra personaggi e scenario. Nota allo scopo come nella definizione del ruolo di Refereee di Traveller sia riportato il termine "basic outline of the scenario".


Oh Dio mio, qui la BM Watch avrebbe da scrivere interi trattati e invece ho sprecato stupidamente tutto il tempo che avevo a dare la risposta precedente che potevo dare tranquillamente stanotte...

Allora, in breve, se volete chiarimenti posso espandere dopo:
Simulazionismo non vuole dire assenza di metagame (vedere per esempio come in Call of Cthulhu tutti i PG vanno a combattere i cultisti e mai nessuno dice "chi se ne frega, chiamo la polizia", se non è metagame questo...  oppure le meccaniche per salvare la pelle ai persoaggi in molti giochi tipo "punti fato" o simili, che vengono usati dal giocatore e non dal personaggio. Ma in realtà questi non sono tanto esempi del fatto che uesti giochi usano il metagame, quando del fatto che IL METAGAME NON ESISTE. E' una distinzione farlocca fra 6 e la metà di 12.

AiPS non si gioca così, nessuno dà il contenuto di una scena prima di giocarla
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Leonardo

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« Risposta #16 il: 2010-08-18 17:50:14 »
Paolo sono convinto anche io che non sia possibile mappare genericamente il System-0 a quello che chiamerei roleplaying tradizionale e in generale penso anche che sia difficile mappare il System-0 a specifici testi di giochi. Questo perché il System-0 in realtà non esiste, nel senso che si tratta di una astrazione e una estrapolazione di maniere di giocare che in pratica si presentano con le più svariate sfumature e particolarità pur mostrando in maniera inequivocabile le caratteristiche che Moreno ha condensato nei sei punti di cui sopra (che peraltro, a mio avviso, non hanno tutti la stessa rilevanza nel determinare il tipo di esperienza di gioco: ad esempio si può tranquillamente avere una giocata stile System-0 nella sostanza anche se il punto numero 1 non è applicato in maniera ferrea).
D'altra parte il fatto che ci sia qualcuno che gioca CnV trattandolo come un System-0.è chiaro indice di come il System-0 sia il risultato di un'abitudine culturale piuttosto che dell'applicazione di procedure codificate in testi di giochi. Capire se un testo di gdr tradizionale spinge o meno verso il System-0 è complicato dal fatto che talune procedure vengono completamente sottaciute e quelle che ci sono di per sé non ci dicono niente sul come saranno usate al tavolo. Si tratta quindi anche di andare a scartabellare nelle sezioni di "consigli per il GM" per vedere quale approccio al gioco gli autori avessero in mente mentre scrivevano il manuale. E non sempre queste sezioni risultano prive di contraddizioni.

Quello che non mi è ben chiaro tuttavia è come tutto ciò si inserisca nell'argomento di questo thread. Per quanto ho visto Mattia non sta parlando genricamente del gioco tradizionale: nel suo discorso sta confrontando il caso specifico di una partita System-0 con una che non lo è.

edit: crosspost con Moreno
« Ultima modifica: 2010-08-18 17:52:27 da Leonardo »

vonpaulus

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« Risposta #17 il: 2010-08-18 18:52:16 »
Ciao Moreno,

in un thread passato, che non riesco a quotare hai scritto:
"Qui c'è già una incomprensione di fondo: il system zero non ha NULLA a che vedere con il fatto che il GM faccia o meno railroading. E' - appunto - il SISTEMA DI GIOCO."

Che nel mio linguaggio significa le regole del gioco. Quindi se nel manuale non è data al master l'autorità di operare con system-0 quando lo fa egli drifta il gioco.

Le tue affermazioni sono però interessanti e mi fanno pensare che forse mi sono perso qualcosa del movimento. IO sono un giocatore di lunghissimo corso (giusto per capirci ho 43 anni) e tuttavia per pigrizia ho sempre frequentato poco club e convention. Sono nato prima dello storytelling e non l'ho mai sperimentato. Ed ho quasi sempre fatto il master.
 In realtà ho sempre pensato che il system-0 fosse un ripiego ai limiti del sistema e che solo in caso di master arroganti e giocatori coglioni fosse applicato in altri contesti.
per me cambiare le regole significava dire che avevi staccato la coda al serpente quando sulla scheda di rolemaster l'esito era che gli avevi staccato una gamba. O quando facevi 100 tre volte di fila e facevi finta di niente. (Poi ho compreso in che accezione veniva definito qui).

Leggo solo questo forum ed è gia molto impegnativo. Sulla tana dei goblin ho scritto che se i giocatori hanno il medesimo livello culturale del master non possono accettare che questo applichi il system-0 senza sentire offesa la propria intelligenza. si è offesa la loro intelligenza.

Però sono convinto dell'esistenza e della permanenza di giochi tradizionali non system-0 e della possibilità di giocarci. Ero anche convinto di una certa presenza qui di quel tipo di giocatori.

Il termine Metagame rappresenta secondo le parole di Ron Edwards i meccanismi e le regole che alterano lo sviluppo del gioco al di fuori dello svolgimento "in gioco". Ed egli dice che non sono previsti nei giochi simulazionisti dove tutto è determinato da ciò che in game.

Il mio contributo al thread voleva essere aggiungere una terza via a quelle proposte da Korin segnalando che oltre ai giochi forgiti, moderni, indie esistevano anche altri giochi che potevano sviluppare storie interessanti e fare buon gioco.

Mauro

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« Risposta #18 il: 2010-08-18 19:22:18 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]nel mio linguaggio significa le regole del gioco. Quindi se nel manuale non è data al master l'autorità di operare con system-0 quando lo fa egli drifta il gioco

"Sistema" ha, nel linguaggio del BM, un significato estremamente preciso e diverso da "regolamento": «Il Sistema (che include “le regole” ma non è limitato a esse) è definito come l’insieme dei mezzi attraverso cui il gruppo durante il gioco giunge ­all’accordo sugli eventi immaginati»; credo che Moreno si riferisse a quello.

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Il termine Metagame rappresenta secondo le parole di Ron Edwards i meccanismi e le regole che alterano lo sviluppo del gioco al di fuori dello svolgimento "in gioco". Ed egli dice che non sono previsti nei giochi simulazionisti dove tutto è determinato da ciò che in game

Dove lo dice?

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #19 il: 2010-08-19 00:04:10 »
Ora... è colpa mia che mi sono spiegato male, o c'è una QUANTITA' di OT che rasenta l'inverosimile?

Leggi: nessuno ha centrato il punto che volevo discutere (qualcuno c'è andato vicino).

Che provo a riformulare qui: "lo stesso identico espediente narrativo (es.: la "black box" di cui parla Michele nel suo articolo sull'INCbook), con tutta probabilità verrà preso per prevaricazione o "scorrettezza" in regime di S-0 ma verrà accettato tranquillamente in altri Sistemi. Presumo che la causa sia il fatto che in S-0 le decisioni del GM non sono sindacabili né appellabili: ciò rende ogni scelta esplicita meno tollerabile perché meno simile ad una <> a cui si può controbattere".

Più chiaro?
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"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #20 il: 2010-08-19 00:26:06 »
Il punto è molto semplice:

- se l'autorità su chi decide come procede la storia è condivisa tra tutti nessuno contesterà le decisioni su cui ha dato l'esplicito consenso a meno che non sia schizofrenico e voglia contestare un se stesso del passato :)
- se le regole condivise e accettate esplicitamente da tutti stabiliscono che l'autorità è a turno di un sigolo o di una parte del gruppo, se qualcosa non funziona significa che non era vero che le regole erano accettate da tutti e quindi è relativamente facile chiarisi
- se l'autorità dipende da regole ma è assegnata in modo in modo aleatorio (es. Dadi? :) ) è la stessa cosa, con la variante che le regole devono essere testate a lungo perchè non siano sbilanciate


Solo solo esempi astrattissimi senza riferimenti a giochi, probabilmente ho detto delle cavolate; era solo una sfida per vedere se ero uno dei pochi che capisce Korin Duval quando parla perchè se è così potrei propormi come interprete :P

Suna

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« Risposta #21 il: 2010-08-19 11:25:08 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Ora... è colpa mia che mi sono spiegato male, o c'è una QUANTITA' di OT che rasenta l'inverosimile?[/p][p]Leggi: nessuno ha centrato il punto che volevo discutere (qualcuno c'è andato vicino).[/p][p]Che provo a riformulare qui: "lo stesso identico espediente narrativo (es.: la "black box" di cui parla Michele nel suo articolo sull'INCbook), con tutta probabilità verrà preso per prevaricazione o "scorrettezza" in regime di S-0 ma verrà accettato tranquillamente in altri Sistemi. Presumo che la causa sia il fatto che in S-0 le decisioni del GM non sono sindacabili né appellabili: ciò rende ogni scelta esplicita meno tollerabile perché meno simile ad una <> a cui si può controbattere".[/p][p]Più chiaro?[/p]


Quando una discussione è così obsoleta, è abbastanza ovvio che si finisca un po' OT, magari per discutere qualche derivazione laterale dal tuo ragionamento, che può riassumersi in quello che non fai altro che ripetere in gran parte dei tuoi topic, ovvero la lode dei giochi forgiti e la denigrazione di quelli a sistema-0, correggimi se sbaglio. E' un leitmotiv abbastanza superato per la maggior parte degli utenti di questo forum, da quello che leggo. Da qui la superfluità di cui parlavo.

Secondo il mio modesto parere, il vero problema di questo topic è che mi sembra stia degenerando in una sorta di dogpiling. Mods should know better, I think.

vonpaulus

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"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #22 il: 2010-08-19 11:49:44 »
scusa per l'OT che è partito da me.
(aggiungo solo per Moreno e Mauro che Metagame è parola ricorrente negli essay di R.E., che io per primo consideravo il systema-zero come un aspetto culturale e che cambiai idea sulla base di quanto scritto da Moreno in un post precedente secondo cui sembrava proprio, o almeno io avevo capito così, che nell'uso comune il sytema-zero era legato al gioco e non al tavolo. Ma se systema-zero è culturale è anche egemonico? o esistono anche giocatori tradizionali non systema-zero? magari hanno tutti 40 anni come me e sono americani. in realtà io ero convinto che ne esistessero parecchi e che su questo forum ne avrei trovati diversi.)

A Korin
credo che sia normale provare una certa frustazione quando lo sviluppo del gioco porta i giocatori ad allontanarsi dagli obiettivi che si erano prefissati.
la frustrazione può essere espressa verso:
se stessi,
gli altri,
il gioco,
l'arbitro,
la sfiga.
Ovviamente nel system-0 l'arbitro, che ha potere ed il dovere di fare divertire tutti, è il primo bersaglio di ogni frustrazione.
System-0 discrimina l'oggetto della frustrazione e non l'insorgere della stessa. Pur essendo convinti che essere frustrati con se stesi o con la sfiga ha un impatto sociale molto meno evidente che avercela con l'arbitro o gli altri i giocatori.

A un livello puramente teorico il system-0 dovrebbe generare insofferenza anche quando permette l'ottenimento dei goal (per i motivi che condividiamo) ma questo avviene per un numero purtroppo limitato di giocatori.

Il tuo ragionamento è condivisibile in relazione a giochi che fanno riferimento a diverse CA in quanto gli obiettivi comuni/ personali intermedi/finali sono diversi.
Il medesimo espediente narrativo (quale che sia) che conduce alla medesima situazione genera in diverse CA una diversa posizione della storia/personaggio rispetto al suo obiettivo.

Se l'obiettivo di un gioco è sperimentare una morte eroica e l'obiettivo di un altro è arrivare al 10' livello è chiaro che ciò che buono di qua è male di la e viceversa.

Buona parte delle insoddisfazioni, a prescindere dalle responsabilità, derivano dal fatto che CA dei giocatori e la CA per cui è stato progettato il gioco non corrispondono.
la soluzione b da te proposta sarebbe per me fonte di grave insofferenza in quanto non accetterei nello sviluppo della storia che un tiro di dado mi permettesse di fare una cosa che viola il mio senso della coerenza. Come quando vedo un film in cui il cattivo ammazza senza difficoltà 6 poliziotti di guardia e poi viene messo fuori uso da un calcio al ginocchio di una adolescente coricata che così riesce a scappare. Questo non perchè il gioco AIPS sia brutto ma perché i suoi obiettivi, la CA cui si rivolge sono diversi dai miei.

saluti
PAOLO
« Ultima modifica: 2010-08-19 11:50:58 da vonpaulus »

"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #23 il: 2010-08-19 15:57:34 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Che provo a riformulare qui: "lo stesso identico espediente narrativo (es.: la "black box" di cui parla Michele nel suo articolo sull'INCbook), con tutta probabilità verrà preso per prevaricazione o "scorrettezza" in regime di S-0 ma verrà accettato tranquillamente in altri Sistemi. Presumo che la causa sia il fatto che in S-0 le decisioni del GM non sono sindacabili né appellabili: ciò rende ogni scelta esplicita meno tollerabile perché meno simile ad una <> a cui si può controbattere".

Ribadisco quello che ho detto nel mio primo post (anche perchè mi pareva di aver capito proprio questo anche prima), e aggiungerei una riflessione a quello che dici: la mossa alla quale non si può controbattere c'è sempre nel system 0, anche quando non si usano particolari espedienti narrativi: quindi fin quando è "gradita", ci si può stare, in caso contrario si sente maggiormente la prevaricazione.
Inoltre il paragone con sistemi funzionanti è già di per sè un problema: come si fa a dire se una cosa che non funziona in un sistema di gioco che di suo già non funziona, funzionerà in un sistema che funziona lol? :-D

La natura dell'S-0 stesso sposta le regole del gioco su un piano sociale fatto di pressioni: un campo pesantemente minato.
E' come giocare a scacchi con il bianco che muove anche per il nero e decide turno dopo turno quali regole applicare e che inoltre sia responsabile nel rendere la sfida equa e soddisfacente per il nero.
In questi casi, non solo una mossa aggressiva da parte del "master" è vista come prevaricazione, ma anche l'ottenimento di ciò che si vuole risulta piatto e poco avvincente, ed ovviamente è più facile pestare una mina (cioè quando l'espediente narrativo usato per intrattenere e divertire il pubblico si trasforma in una esplosione incontrollata). Non è un caso che molti di coloro che sono passati al gdr moderno trovino che le loro esperienze peggiori con questi sistemi siano più soddisfacenti delle migliori ottenute col system 0.

In buona sostanza il gdr moderno ha aperto strade e possibilità impensabili prima (ai tempi del solo ed unico gdr possibile), è più che ovvio che tecniche nuove e valide in gdr moderni non siano nemmeno lontanamente applicabili nel S-0.  
Una prova su tutte è l'assunto dal quale si è partiti per fare questo paragone: la presenza di un master. Ma il Master non esiste (esattamente come il metagame :- ) ), è un ruolo specifico del S-0 esattamente come il banchiere del Monopoli è un ruolo specifico del Monopoli e non di tutti i vari boardgame esistenti. E' come se io mi domandassi se una certa mossa che fa l'Overlord in Descent sia vista come buon gioco o meno nel Monopoli se a farla è il Banchiere lol :-D



Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Buona parte delle insoddisfazioni, a prescindere dalle responsabilità, derivano dal fatto che CA dei giocatori e la CA per cui è stato progettato il gioco non corrispondono.
la soluzione b da te proposta sarebbe per me fonte di grave insofferenza in quanto non accetterei nello sviluppo della storia che un tiro di dado mi permettesse di fare una cosa che viola il mio senso della coerenza. Come quando vedo un film in cui il cattivo ammazza senza difficoltà 6 poliziotti di guardia e poi viene messo fuori uso da un calcio al ginocchio di una adolescente coricata che così riesce a scappare. Questo non perchè il gioco AIPS sia brutto ma perché i suoi obiettivi, la CA cui si rivolge sono diversi dai miei.

Scusa se te lo chiedo, ma che AiPS hai visto?
Perché da questo e tuoi precedenti post pare che tu abbia frainteso le regole del gioco. ;-)
Lord Zero - (Domon Number 0)

vonpaulus

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« Risposta #24 il: 2010-08-19 17:44:21 »
In realtà non l'ho visto. ma ho letto AP e recensioni ed ovunque viene detto che la simulazione realistica del conflitto e secondaria.
Quindi io pongo come posta il raggiungimento delle persone che se ne sono andate e la risoluzione del conflitto non è influenzata da considerazioni di realismo.
Invece che per me è importante che ci sia differenza tra l'essere arrivati un'ora dopo o una settimana dopo. per come la descrive korin no.
Questo elemento che può essere generalizzato in valorizzazione della difficoltà della task è presente in AIPS?

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #25 il: 2010-08-20 01:57:38 »
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]la lode dei giochi forgiti e la denigrazione di quelli a sistema-0, correggimi se sbaglio


"la lode dei giochi che funzionano, non importa da dove vengano, e la denigrazione di quelli a sistema-0".

Ecco, corretto.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #26 il: 2010-08-20 05:44:47 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Io ho una teoria (da confermare o smentire): molte cose che in regime di S-0 vengono percepite come prevaricazioni, magicamente diventano legittime o addirittura "buon gioco" quando vigono altri sistemi al tavolo.


Detta così è una tautologia: visto che il S-0 è basato sulla prevaricazione (e non sempre si tratta della prevaricazione del GM sui giocatori), sul "indovinare cosa il master vuole che facciamo" (e quindi, tutti a interrogarsi su ogni suo cenno o commento), o sul "iniziamo a fare le frigne per costringere il master a fare quello che vogliamo noi", è ovvio che quando si usano (certi) altri sistemi, questo non succede.

Però se invece di dire "(certi) altri sistemi" dici "(tutti gli) altri sistemi", diventa una ovvia falsità: il S-0 non ha il monopolio delle regole fatte con i piedi...  ;-)

Credo che, per far uscire questa discussione da queste tautologie, bisogna andare sullo specifico: giochi, o tecniche specifiche, effetti sul gioco: è lì che c'è la "ciccia", altrimenti (come anche questa discussione ha ampiamente dimostrato, come la precedente) si sta a parlare dei soliti massimi sistemi, in astratto e per sentito dire.

Io avrei buttato un bel po' di post in pattumiera o in un thread separato (e te l'ho anche suggerito via whisper ;-)  per ripulire questo, ma l'autore del thread sei tu e decidi tu, Solo che così i thread li farò io per rispondere ai vari off-topic. Con calma e nei prossimi giorni, che sai la fretta che ho di scrivere altri papiri per spiegare come mai Parpuzio fa schifo...  :-(

Un ultima cosa: ti ho visto impegnato in un altro forum a cercare di spiegare la differenza fra "il sibilino consiglio del GM che è meglio seguire se non vuoi guai" e "giochiamo tutti insieme, aiutatevi, consigliatevi".  Ma non hai notato come si ricolleghi a questo thread?

Punto 1: ipotizzando buona fede e sincerità nelle testimonianze di gioco e nell'incredulità dimostrata, si tratta semplicemente dell'ennesima conferma che, con buona pace di tante chiacchiere sul "gioco di pari dignità", chi è abituato a giocare a Parpuzio NON RIESCE NEMMENO A CONCEPIRE, NEMMENO IN VIA IPOTETICA, UN CONSIGLIO DI UN GM CHE NON SIA UN ORDINE, da seguire fedelmente "se vuoi giocare".  Comico o deprimente, a seconda dell'umore.

Punto 2: uscendo dai commenti ai thread altrui, e parlando della questione in rapporto a QUESTO thread, c'è un motivo molto semplice per cui in Parpuzio anche il più innocente consiglio del GM è "prevaricazione"

Parpuzio, come è stato detto ormai mille volte, non è un gioco. A meno che non si consideri una feroce lotta sociale sotterranea, basata su pressioni sociali al limire dell'intollerabile per stressare il GM abbastanza da farlo decidere in tuo favore ma non troppo, che non decida a tuo sfavore, come un gioco.

Il vero gioco, in Parpuzio, se togliamo queste pressioni per far cambiare idea al GM (che sono quelle che portano prima o poi tutti i gruppi Parpuzi allo sfascio), si chiama "indovina cosa vuole il GM".

Il GM ha in mente una trama, una soluzione, un percorso, un idea, una qualunque linea d'azione, che è quella "giusta". Tutte le altre sono "sbagliate" (a meno che non usi la pressione sociali per fargliela ingoiare, provocando quelle tipiche pallosissime discussioni fra GM e giocatori sul peso di una spada o sulla gittata di una carabina che accadono SOLO in parpuzio). Quindi i giocatori imparano MOLTO in fretta (anche se si rifiutano di ammetterlo, soprattutto a sè stessi) che non contano le tattiche, le strategie, la fortuna, etc: conta una cosa sola, "capire cosa vuole il GM". E se non ci riesci, è meglio che te ne vai dal gruppo perchè sarai "punito" in mille maniere per questo.

Come si fa "capire cosa vuole il GM"? Osservando ogni cosa che dice e che fa, il suo linguaggio corporeo, le sue espressioni, dove guarda... TUTTO.

Ora, facciamo un paragone. Cani nella Vigna. Alla INC Spiegel ha usato una tecnica molto efficace per "sovvertire" una delle mie tipiche "città letali da convention": ha abbracciato la strega e l'ha perdonata.  In pratica è finita che tutti si sono abbracciati in lacrime commossi, Cani e Cultisti...  =:-I
Visto che in CnV POSSO FARLO, ho ovviamente commentato ogni singola mossa o rilancio con frasi tipo "non penserete mica di eliminare la mia strega così! Non mi farò perdonare impunemente!", senza che questo rappresentasse, minimamente, alcun influenza sul gioco (lo so che chi ha giocato solo a parpuzio non ci crederà mai. Che posso dire? Condoglianze...)

Perchè in CnV posso farlo? Perché i dadi sono sul tavolo. L'esito dei conflitti e delle azioni non dipende in alcuna maniera dall'"indovinare quello che voglio". Anzi, più vengo stupito più mi diverto.

Ora, una cosa che ho letto in quella discussione era che si può fare anche in Parpuzio. Non è vero. Perché se avessimo giocato a Parpuzio, Spiegel avrebbe dovuto cercare di indovinare, da cosa dicevo e dalla mia espressione, cosa doveva fare perchè le sue azioni fossero efficaci in gioco.

Quindi, se avessi giocato come GM a parpuzio, avrei dovuto fare la faccia da poker. Perché se commento, se parlo, se suggerisco, "faccio railroading", e "rovino il gioco", cioè svelo subito cosa voglio, mentre il "gioco" è INDOVINARLO senza che io lo dica apertamente

Siamo talmente condizionati dall'abitudine a giocare "con la faccia da poker" che è una delle cose più difficili da disimparare per imparare a giocare veramente ad un gdr (io non ci sono ancora riuscito del tutto dopo cinque anni, e per questo insisto a dire che sono un GM mediocre a CnV, anche se non mi crede nessuno. Claudia è molto più brava di me, perchè non ha mai fatto il GM prima e non ha interiorizzato la faccia da poker. Ma visto che è una donna le fanno sempre fare il GM in giochi gwep e strappalacrime invece di farle fare un bel western con le sparatorie...)

Tornando alla tautologia iniziale: quando giochi in un cosiddetto "gioco" in cui ogni tuo cenno, gesto, sopracciglio viene interpretato dai giocatori come un ordine da eseguire alla lettera (o viceversa un imposizione da sovvertire e sabotare), non è che hai molta scelta.

Non puoi fare altro che stare fermo, immobile, inespressivo. Per sempre.
« Ultima modifica: 2010-08-20 05:48:18 da Moreno Roncucci »
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #27 il: 2010-08-20 13:35:13 »
(rispondo quando ho un po' di tempo, soprattutto a quest'ultimo post di Moreno... questi giorni sono presissimo e forse ho "sbagliato" ad aprire la discussione senza avere DAVVERO tempo di spiegarmi per bene e rispondere a puntino... -__-; )
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« Risposta #28 il: 2010-08-21 17:55:24 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Ora, facciamo un paragone. Cani nella Vigna. Alla INC Spiegel ha usato una tecnica molto efficace per "sovvertire" una delle mie tipiche "città letali da convention": ha abbracciato la strega e l'ha perdonata.  In pratica è finita che tutti si sono abbracciati in lacrime commossi, Cani e Cultisti...  =:-I
Visto che in CnV POSSO FARLO, ho ovviamente commentato ogni singola mossa o rilancio con frasi tipo "non penserete mica di eliminare la mia strega così! Non mi farò perdonare impunemente!", senza che questo rappresentasse, minimamente, alcun influenza sul gioco (lo so che chi ha giocato solo a parpuzio non ci crederà mai. Che posso dire? Condoglianze...)[/p][p]Perchè in CnV posso farlo? Perché i dadi sono sul tavolo. L'esito dei conflitti e delle azioni non dipende in alcuna maniera dall'"indovinare quello che voglio". Anzi, più vengo stupito più mi diverto.[/p][p][/p]


aah. Ricordo ancora l'espressione di sorpresa sul tuo volto mentre dicevo "sorella, noi siamo stati mandati dal Re della Vita per porre fine alle tue sofferenze. Gioisci dunque, la tua penitenza è finita, il Re della Vita vi ha perdonati". XD
Dalla sorpresa sei passato alla sgomento e hai detto la frase "non si lascerà perdonare così facilmente!". Stupendo!
Ho battuto Moreno. XD


Per il resto: rispondo al post iniziale di Korin

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Provate a pensare ad un tavolo di AiPS:
Giocatore: "facciamo un'altra scena durante il viaggio, in cui vediamo che il mio PG fa questo-e-quello per tutta la giornata!"
Produttore: "ok, allora la scena in cui arrivate giusto in tempo per l'impiccagione la facciamo dopo... E arrivate giusto in tempo lo stesso!"[/p][p][/p]


boh, questo sopra è una cosa che ho fatto anche nel system0, di dare una mano al gruppo con gli eventi. Raramente si gioca per farsi dispetti a vicenda (a volte si, però). Ricordo quando mettevo volutamente più eventi importanti in contemporanea durante le sessioni, in modo che il gruppo dovesse dividersi o fare delle scelte. Raramente risultati soddisfacenti, più spesso frustrazioni per il gruppo (per me invece la frustrazione non era molta, anche se mi aveva snervato qualche polemica, che mi indusse a smettere di usare quello stratagemma per "rendere le cose più interessanti").

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]2 versione a - Sistema Zero
GM: il gruppo che dovevate incontrare se n'è andato, non potete più parlargli.
Giocatori: e adesso? ?_?[/p][p]2 versione b - AiPS
GM: il gruppo che dovevate incontrare se n'è andato.
Giocatori: Ok, la Posta è "riusciamo a parlargli lo stesso".[/p]


che esempi sono? Non mi piacciono. Sopratutto quello di AiPS. Sembra un produttore/master che vuole fare i dispetti e un giocatore che si mette a farci braccio di ferro contro. Possibile. ma dall'ottica di AiPS un fallimento.

La prevaricazione è possibile quando un giocatore ha il potere di dirti "Caca!" e l'unica cosa che tu puoi fare è chiedergli "di che forma devo farla?". Questa è prevaricazione. "Non trovi il contatto?" "E quindi che devo fare?". È la stessa situazione.

Ma se quando mi prendi un gioco come AiPS mi vieni a raccontare che i "giocatori" possono fare forza sul "master" mettendo poste per rompergli i maroni (perché la sensazione che ho io leggendo il tuo esempio è questa) allora io credo che i problemi nel gruppo ancora ci sono. Si è solo trasformata la prevaricazione in un braccio di ferro che sicuramente non farà bene al gioco.

Raramente ho visto un giocatore abituato al system0 che usa gli strumenti del gioco per dare contro al master di turno. I giocatori abituati al System0 non riescono a concepirlo. E quando lo concepiscono, se ci sono arrivati leggendo strani post sui forum, pensano che in questi giochi puoi fare i dispetti al master e sei protetto dalle regole. Ricordo un giocatore che disse, su AiPS "ah si? Il master mette un drago da affrontare? E io, quando è il mio turno di chiamare una scena, stabilisco che inizia con noi che abbiamo ucciso il drago". Povero produttore penso io. Perché in un gioco come AiPS non so quanto questo braccio di ferro "chiamo la scena che ti da più fastidio" faccia bene.

Sai quando ho sperimentato la totale assenza di prevaricazione? Quando ho preso dimestichezza con i nuovi giochi e li ho presentati ad un gruppo che non mi conosceva!
Ero neutro, avevamo fatto una chiacchierata sul più e sul meno, avevo dato una mano durante il pitch in modo che ognuno avesse il suo spazio e avesse in mente un problema che sentiva per il suo PG.
Da un'atmosfera tesa (dove il master aveva appena sterminato il party perché erano un gruppo di cazzoni, e confermo!) si passò ad una atmosfera rilassata fatta di risate, conflitti in linea con i personaggi e giocatori che chiamavano le scene che reputavano interessanti, non quelle che mi davano il più fastidio possibile.
In quell'ambiente io non avevo nulla contro i giocatori e i giocatori non avevano nulla contro di me.

Se presenti una cosa del genere in un gruppo in cui ci sono normalmente prevaricazioni, se ci sono giocatori che hanno astio nei confronti del produttore e useranno gli strumenti che il gioco mette a disposizione per rompergli i maroni che possibilità di riuscita ci sono?
(mi ricordo che mi capitò a Polaris. Qualcuno aveva sbagliato a leggere come si iniziavano le scene, e si iniziò a dire che il primo che iniziava a parlare la impostava...per un pò fu una gara a chi parlava prima, mettendo prima nei casini l'altro o tirandosi fuori dai casini prima che l'errore aprisse bocca. Faceva talmente schifo che mi rilessi tutto il manuale).
Non è più questione di prevaricazione. Quando si parla di giochi come Polaris e come AiPS non puoi dire che le regole impediscono la prevaricazione.
La prevaricazione in certi giochi non deve essere concepibile!!!! .
Se penso che il master non può fare quello che gli pare e uso gli strumenti che ho a disposizione per mandargli in vacca qualsiasi cosa io percepisca come "prevaricazione" allora ci faremo il sangue amaro in due (o più probabilmente tutti quanti avranno una brutta esperienza).
In certi giochi si deve parlare di collaborazione.
Io ad AiPS so che TU, Produttore, devi far leva sul mio problema per generare situazioni interessanti. Se vedo cose che fanno leva sul mio problema e le percepisco come prevaricazioni va tutto in vacca.
Io a Polaris so che TU, Errore, devi darmi più calci che puoi, devi far leva sui miei tratti per colpire dove fa male, perché voglio che il mio cavaliere affronti l'inferno. E so che quando sarà il mio turno dovrò fare altrettanto per non deluderti. Altrimenti si entrerà nella sindrome del "ma solo se casuale" dove i conflitti partono per la tangente e durano ore mentre le lune sbadigliano o sgranano gli occhi difronte a rilanci osceni messi là solo per non lasciarle l'ultima parola all'altro.

In questi giochi deve esserci COLLABORAZIONE. È ovvio che, nelle sessioni riuscite (che nella mia esperienza diretta sono una alta percentuale) qualsiasi dichiarazione non sia vista come prevaricazione, ma come "interessante risvolto degli eventi". Se venisse vista altrimenti i giocatori inizierebbero a mettersi a vicenda i bastoni tra le ruote e tutto crollerebbe miseramente.

Allora è meglio giocare a parpuzio. Lì solo il master può fare certe cose, e tutto è più tranquillo.
« Ultima modifica: 2010-08-21 17:58:37 da -Spiegel- »
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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« Risposta #29 il: 2010-08-22 01:55:09 »
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[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]
Non è più questione di prevaricazione. Quando si parla di giochi come Polaris e come AiPS non puoi dire che le regole impediscono la prevaricazione.
[span style=text-decoration: underline;]La prevaricazione in certi giochi non deve essere concepibile!!!![/span].
Se penso che il master non può fare quello che gli pare e uso gli strumenti che ho a disposizione per mandargli in vacca qualsiasi cosa io percepisca come "prevaricazione" allora ci faremo il sangue amaro in due (o più probabilmente tutti quanti avranno una brutta esperienza).
In certi giochi si deve parlare di collaborazione.
Io ad AiPS so che TU, Produttore, devi far leva sul mio problema per generare situazioni interessanti. Se vedo cose che fanno leva sul mio problema e le percepisco come prevaricazioni va tutto in vacca.
Io a Polaris so che TU, Errore, devi darmi più calci che puoi, devi far leva sui miei tratti per colpire dove fa male, perché voglio che il mio cavaliere affronti l'inferno. E so che quando sarà il mio turno dovrò fare altrettanto per non deluderti. Altrimenti si entrerà nella sindrome del "ma solo se casuale" dove i conflitti partono per la tangente e durano ore mentre le lune sbadigliano o sgranano gli occhi difronte a rilanci osceni messi là solo per non lasciarle l'ultima parola all'altro.[/p][p]In questi giochi deve esserci COLLABORAZIONE. È ovvio che, nelle sessioni riuscite (che nella mia esperienza diretta sono una alta percentuale) qualsiasi dichiarazione non sia vista come prevaricazione, ma come "interessante risvolto degli eventi". Se venisse vista altrimenti i giocatori inizierebbero a mettersi a vicenda i bastoni tra le ruote e tutto crollerebbe miseramente.[/p][p]Allora è meglio giocare a parpuzio. Lì solo il master può fare certe cose, e tutto è più tranquillo.[/p]


Parto da questa interessante riflessione di Simone per dire la mia.
Il giocatore deve collaborare sul piano sociale affinchè il gruppo nella sua totalità si diverta.
Questa collaborazione si esplica nel gioco in maniera differente che varia da sistema a sistema, da gioco a gioco.
C'è prevaricazione o abuso allorquando si disattende la collaborazione al divertimento generale per svariati motivi. Il sistema in questo difficilmente ti può salvare, proprio perchè questo avviene ad un piano sociale. Ed è sul piano sociale che valuti un abuso o meno*.

Come ha detto Simone, puoi tranquillamente usare le regole e creare un braccio di ferro tale da comunque pregiudicare il divertimento e la godibilità della partita.

* Questo è valido per qualsiasi tipo di gioco. Senza cercare i giochi di ruolo, immaginati a Risiko un giocatore che si accanisce contro di te solo per non farti vincere anche a discapito della sua partita.

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