Gente Che Gioca > Sotto il cofano

"Buon gioco" qui, "abuso" là.

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Suna:
Sinceramente, no. Perché il gameplay, all'atto pratico, non cambia, almeno secondo la mia esperienza personale. Capisco che vuoi salvare un gioco che ami dalle grinfie della confutazione bulgarelliana, ma temo che la tua argomentazione, per quanto articolata e ragionevole, si infranga contro la concretezza dell'atto pratico. Mi aspetto che qualche BMwatch risponda in maniera più esaustiva, se pensi che la tua posizione possa cambiare (non credo, registro la tua come una difesa emotiva anziché logica).
Ma rispetto la tua opinione. Ah, queste frasi di prammatica.

Michele Pupo:
Ma nel primo dice:

--- Citazione ---The Referee [...] resolves the results of their actions using
the rules in this book as a guideline.
--- Termina citazione ---

Io, non conoscendo il gioco, lo interpreto come "fa ciò che gli pare usando le regole come spunto". D'altronde perchè sennò usare il termine "guideline"? Un conto è se diceva che "fa applicare le reole" ma qui dice che è il Master a risolvere le azioni, non il sistema stesso. A me almeno pare lampante.

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:

--- Citazione ---[cite]Autore: rgrassi[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]Aggiungo anche che se in AiPS il giocatore dopo chiede una scena diversa, e magari la storia va da un'altra parte, il Produttore non può più inserire l'impiccagione a "prescindere".[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Perchè il contenuto delle scene è noto in precedenza e quindi tutti sanno che ci sarebbe stata una impiccagione ed ora non può esserci più?
Rob[/p]
--- Termina citazione ---

No, per "impiccagione" intendevo la scena dei protagonisti che arrivano in piazza al momento del fatto (come descritta dal post al quale Mattia fa riferimento prendendo l'esempio), non l'impiccagione in sè. Inoltre il contenuto delle scene non è noto in precedenza in AiPS, è noto solo l'argomento della scena che sta per iniziare. Un Bang non è mai uno story hook, non si usa per riportare i protagonisti sui binari tracciati dal master.


--- Citazione ---[cite]Autore: Suna[/cite]Vittorio, scusa, ho visto le dimensioni del tuo post e mi è bastato a farmi desistere dal leggerlo, ma mi sembra di capire che devo specificare una cosa: io intendevo dire che discutere di questo è un'ovvietà, cioè è perfettamente superfluo.
--- Termina citazione ---

Ok, ora ho capito cosa intendevi prima. :-)




--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]ola,
premesso che sono assolutamente d'accordo sul fatto che System-0 genera abuso voglio però spendere una parola a favore del fatto non sono solo i giochi "nuovi" alla AIPS che permettono di fare quanto descritto da Korin Duval. In Traveller, sia nel classic che nel nuovo e ben fatto Mongoose, il master si deve limitare a dire che il gruppo ha mancato all'appuntamento e non trae conseguenze sullo sviluppo della storia. Il Gruppo può allora determinare di tornarsene a casa in svariati modi come porre rimedio al mancato incontro usando le skill a disposizione. (dall'uso di sensori militari, all'inseguimento, alla ricerca di informazioni etc.).  Il master potrà far di tutto per impedire al gruppo di ottenere un appuntamento ma così facendo paleserà il suo goffo tentativo di railroading. Secondo la mia  opinione il numero di giochi che rientrano in questa categoria, non system-0, è vasto anche se a volte il system-0 viene applicato per abitudine, pigrizia ed arroganza anche laddove non è previsto dalle regole.[/p]
--- Termina citazione ---

Mi pare di ravvisare una tipica giocata da S-0 però ;-)
1) I giocatori chiedono al master se arrivano in tempo all'appuntamento.
2) Il master gli dice di no
3) i Giocatori gli dicono che vogliono inseguire il gruppo andato via .. "possiamo"?
4) Il Master gli dice che devono fare un certo tiro su una certa skill
5) Il gruppo lo fa e poi chiede al master cosa succede
6) Il master gli dice che "scoprono" che il gruppo è troppo lontano
7) I giocatori dicono se possono usare un certo strumento militare per rintracciare il gruppo
8) Il Master gli dice di no formulando una ottima spiegazione
9) e così via...

Il percorso è sempre lo stesso.. i giocatori chiedono "mother may i?", e il Master "mother" risponde.
Il problema sta nella mancanza di strumenti per permettere ai giocatori di "giocare", e non nell'arroganza o cattiveria del GM. :-)

Anche con un GM con "buon senso" (qualunque cosa voglia dire) si avrà lo stesso tipo di giocata, magari con una fiction diversa: il party non arriva in tempo all'appuntamento, ma riesce ad inseguire il gruppo andato via fino al loro nascondiglio (dove il master magari ha improvvisato un bel colpo di scena). Anche questa è la storia del master (anche se non era quella che aveva preparato a casa magari); ogni elemento lo ha deciso lui (anche decidendo di seguire i suggerimenti dei giocatori e/o soddisfare le loro aspettative).




--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]
Parliamo invece di autorità sullo sviluppo della trama. Essa può espletarsi in due modi diversi, in metagame, o in game. In un caso il giocatore asserisce il contenuto di una scena come in AIPS, o fa uso delle dichiarazioni come il LSDS o in Solar SYSTEM. Esistono all'interno del gioco regole e limitazione che determinano l'effetto sulla trama. Nel caso di giochi simulazionisti il metagioco non esiste e pertanto l'autorità dei giocatori sullo sviluppo della trama si espleta attraverso le azioni dei personaggi. Il cui esito sarà determinato secondo regolamento e dall'interazione/conflitto tra personaggi e scenario. Nota allo scopo come nella definizione del ruolo di Refereee di Traveller sia riportato il termine "basic outline of the scenario".

Ed i nomi che i tre giochi danno ai coordinatori sono significativi. In un caso lo chiamano: Arbitro, nel secondo Guida della Storia, nel terzo Colui che racconta la storia. Non vi sembra esemplare. . . . .
--- Termina citazione ---

Master è un termine legacy, che viene adoperato anche nei giochi moderni più per una questione di abitudine al termine che per il suo reale significato. Il Master è un concetto legato solo al S-0. Il GM di AiPS, o LMvcP, o la Guida di Annalise, sono tutti ruoli profondamente diversi e con significati diversi proprio perchè le procedure di gioco sono sostanzialmente diverse.
Inoltre non basta citare un pezzo di un paragrafo di un manuale di gdr per dimostrare che le procedure di TUTTO il gioco in questione sono equivalenti a quelle di un altro.

Il S-0 funziona secondo procedure che presentano caratteristiche peculiari riassunte nei famosi 6 punti dalla definizione di Moreno che riporto per completezza:
1) Il mondo è descritto interamente dal GM, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo, per esempio
2) I risultati dei tiri o comunque gli esiti del sistema vengono sempre descritti e dettagliati dal GM
3) I giocatori possono tirare (o usare il sistema di gioco in generale) per compiere un azione, ma non per ottenere un certo risultato. Indipendentemente dal successo dell'azione, è il GM che decide se questo comporta il raggiungimento del risultato o no (task resolution)
4) E' il GM a decidere quando si passa ai dadi (o in generale al sistema di risoluzione) e quando invece un azione è impossibile o avviene automaticamente.
5) Il GM può cambiare il sistema di gioco in ogni momento anche senza darne alcuna comunicazione a nessuno.
6) Il GM mantiene segreta parte del processo di risoluzione (il livello di difficoltà, i suoi tiri, etc.) in maniera da poter ignorare in ogni momento il risultato reale per ottenere l'esito che desidera. Questo nel system-zero non è considerato "barare", anche se questa possibilità non è stata comunicata a tutti i giocatori (corollario: l'aderenza ad una astratta "maniera in cui si gioca ai gdr" viene prima dell'accordo preliminare fra giocatori su come si giocherà. E' lecito tacere o mentire ai giocatori sulle regole reali usate)

Ovviamente (come anche tu dici) bisogna poi vedere al tavolo cosa si gioca veramente (ricordando anche il principio di Lumpley), e se si sta o meno giocando S-0 indipendentemente dal manuale che si dice di usare. Spesso, nei gdr tradizionali, si usa il S-0 per farli "funzionare".

Parlando poi di metagame e sviluppo della trama: è un concetto che si è sviluppato molto nel tradizionale dove viene considerato il male assoluto, ma non è il metagame a fornire autorità sullo sviluppo della trama, ma le procedure di gioco! Il game, in altre parole.
Un giocatore che in AiPS dice l'argomento della scena, sta facendo uso del game, NON del metagame. Infine, il simulazionismo non è una procedura di gioco, ma una CA, un intento creativo, e riguarda la celebrazione di qualcosa. Non ha nulla a che vedere con la presenza o assenza di metagame, qualunque cosa tu intenda per metagame.

Davide Losito - ( Khana ):
Cancello in quanto post inutile (in un thread di già dubbia utilità) e lascio che sia la BM-Watch ad intervenire dove deve/serve.
Scusate.

vonpaulus:
ola,
io salvo il gioco o i giochi ma non necessariamente i modi di giocarli, che però sono due modi diversi.
Uno dei drammi del system-0 è che è l'unica regola che può essere applicata anche dove non prevista.
E stante la sua indubbia potenza nel determinare un corso delle azioni confacenti alla volontà del master si è presa la cattiva abitudine, fortunatamente non generalizzata, di applicare il system-0 anche dove non è previsto. E' per questo che in passato ho spesso legato l'uso del s-0 al master piuttosto che al gioco.



--- Citazione ---[cite]Autore: robur[/cite][p]Ma nel primo dice:[/p]
--- Citazione ---[p]The Referee [...] resolves the results of their actions using
the rules in this book as a guideline.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Io, non conoscendo il gioco, lo interpreto come "fa ciò che gli pare usando le regole come spunto". D'altronde perchè sennò usare il termine "guideline"? Un conto è se diceva che "fa applicare le reole" ma qui dice che è il Master a risolvere le azioni, non il sistema stesso. A me almeno pare lampante.[/p]
--- Termina citazione ---


sfumature di linguaggio. Ho sempre interpretato il termine "guideline" come facente principalmente riferimento alle tabelle bonus-malus-difficoltà che sono il cuore di un sistema come Traveller, che io definirei simulazionista, e che necessariamente non possono coprire tutto.

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