Autore Topic: coordinazione drammatica e system zero  (Letto 3742 volte)

Mauro

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coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #15 il: 2010-08-17 13:16:01 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]anche ogni volta che lo fa è semplicemente una concessione ai suoi scopi rispetto alla scelta di non muovere i PG e di rispettare i tiri di dado.
...messa così suona sempre come una cosa negativa. in realtà sia in un caso che nell'altro potebbe trattarsi di una scelta precisa che va in una precisa direzione per ottenere un preciso scopo.

Verissimo; ma si sceglie di fare una concessione, quindi sempre scelta è. Quello che voglio dire è, in altri termini, che ogni contributo dei giocatori che entra nella storia ci entra perché il master ha deciso cosí; quindi il potere dei giocatori di poter influenzare la storia è effettivamente nullo, nel senso che tale influenza deve prima essere accettata dal master (e quindi l'effettivo potere, visto che potenzialmente può bloccare ogni mio tentativo).
Nel Solar System, le tecniche servono a dare il passo alla storia, ma non tolgono in quel modo il potere ai giocatori, perché i loro contributi non passano necessariamente attraverso il master.
Poi, nulla toglie che possa piacere; ma sicuramente capisco chi vorrebbe poter realmente influenzare il gioco.
« Ultima modifica: 2010-08-17 13:16:28 da Mauro »

coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #16 il: 2010-08-17 14:23:16 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]temo però che stiamo deragliano come al solito OT. quindi direi di fermarci qui o di continuare su un nuovo topic.

Credo anch'io, questo sarebbe un topic sulla distinzione tra system-0 e tecniche di coordinazione drammatica, non l'ennesimo topic sulla "qualità" di Parpuzio...
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

vonpaulus

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coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #17 il: 2010-08-17 14:57:34 »
grazie a tutti, ora ho chiarito meglio quali sono i significati delle definizioni e magari in futuro riuscirò a comunicare secondo un protocollo condiviso. :-)

vonpaulus

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coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #18 il: 2010-08-17 15:05:10 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
NelSolar System, le tecniche servono a dare il passo alla storia, ma non tolgono in quel modo il potere ai giocatori, perché i loro contributi non passano necessariamente attraverso il master.
[/p]


Ciao, ho comprato e sfogliato il Solar System ma non mi sembra di ricordare che il giocatore possa dare contributi diretti alla storia se non attraverso le azioni del suo personaggio. (mi basta una indicazione di pagina sul manuale inglese).

Mi interessa perché sto masterizzando Legend of Anglerre e riesco a coinvolgere poco i giocatori nella costruzione della storia (nonostante abbia dato largo spazio alla possibilità di "asserire").

coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #19 il: 2010-08-17 15:07:50 »
Torno IT e faccio un po' di chiarezza sui dubbi dell'altro Paolo riguardo il mio AP ;-)

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]tieni presente che l'assunzione dei poteri di metamorfosi poteva essere "giocata" ma questo avrebbe richiesto tempo e impegno. Così come il rapporto elfo e mezzelfa poteva essere imposto in modo molto più sbrigativo (tipo dice di essere tua sorellastra ed ha un dito di tua mamma per dimostrarlo).


La chiave del mio discorso non era tanto che una certa situazione venisse imposta o meno. Era che, nel primo esempio, veniva imposta ignorando del tutto gli input creativi dei giocatori (a nessuno gliene fregava niente, anzi: noi non avremmo voluto ucciderlo). Nel secondo esempio, veniva presentata proprio in risposta all'input creativo di un giocatore (presentato sotto forma di flag).

Se non ti è chiaro questo passaggio te lo spiego meglio, in effetti è abbastanza "non euclideo" per chi non è abituato ai giochi coerenti. ;-)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Mauro

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coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #20 il: 2010-08-17 15:08:41 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]non mi sembra di ricordare che il giocatore possa dare contributi diretti alla storia se non attraverso le azioni del suo personaggio

A memoria non può, ma il punto non era quello: la frase che citi si ricollegava con quanto detto sopra relativamente al S0; con tale sistema, ogni contributo del giocatore, anche quelli attuati attraverso le azioni del suo personaggio, è soggetto all'accettazione del master, mentre nel Solar System questo non capita. Il master non può dirmi "Sei nella palude perché hai sentito uno chiedere aiuto", se io non voglio essere nella palude, men che meno per quel motivo (caso reale capitato pochi giorni fa a D&D).

coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #21 il: 2010-08-17 15:19:31 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Ciao, ho comprato e sfogliato il Solar System ma non mi sembra di ricordare che il giocatore possa dare contributi diretti alla storia se non attraverso le azioni del suo personaggio. (mi basta una indicazione di pagina sul manuale inglese).


Ecco trovato il punto cruciale :-)

Nel Solar System, i giocatori non possono manipolare direttamente "la storia" (a meno di particolari Segreti o di Trascendenza) se non attraverso le azioni dei propri personaggi. Tuttavia hanno comunque un altro paio di modi per farlo:

- le azioni che compiono attraverso i propri personaggi, non possono essere semplicemente negate da qualcuno (se non per una questione di criteri estetici del gruppo - vedi regole per Leverage, Propriety e Scope). In generale, se tento di compiere un'impresa con il mio personaggio, la Story Guide non può dirmi semplicemente "fallisci" (salvo per i criteri estetici di cui sopra). Inoltre, spesso registrare il risultato di un conflitto come Effetto permette di far "durare" un certo risultato: finché lo mantengo, ciò che ho ottenuto non può essere "cancellato d'ufficio" (mi viene in mente a riguardo il funzionamento dello Zu in TWoN).

- la Story Guide è obbligata a costruire le avventure partendo da ciò che interessa ai giocatori: viene stabilito implicitamente tramite le flag (Abilità, Chiavi e Segreti). Quindi, anche se i giocatori non possono decidere "come va la storia", hanno un forte controllo indiretto su ciò che ci finisce dentro: se prendo la Chiave della Vendetta, molto probabilmente l'avventura riguarderà la mia vendetta; se prendo la Chiave della Compassione, ci sarà della gente da salvare; e così via (vedi anche l'AP che ho postato più sopra).

- poi ci sono i casi particolari: la Trascendenza, di fatto, esiste proprio per questo (ed è per questo che è così golosa). Poi ci sono certi Segreti: il Secret of Contacts di TWoN, per esempio, permette ad un giocatore di definire che il suo personaggio conosce un certo png, e gli da un minimo di controllo autoriale su di esso (mentre di solito l'autorità dei png è 100% in mano alla Story Guide).
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Mattia Bulgarelli

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coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #22 il: 2010-08-17 16:32:38 »
Ed eccomi qua.

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p][/p][p]Il gruppo perde tempo durante il viaggio ed il master "arbitrariamente" posticipa l'impiccagione di un vecchio eremita per fare in modo che il gruppo possa assistere ed eventualmente intervenire. (questo tema è un pò generale e riguarda il sincronismo degli eventi gestiti con i personaggi con quelli che succedono nel mondo)[/p][p]Il gruppo si attarda nella piazza a parlare con prostitute e l'esecuzione "attende" l'attenzione del gruppo mentre alcuni PNG intorno a loro rumoreggiano circa la bontà d'animo dell'eremita.[/p][p]Il gruppo perde tempo durante il viaggio senza muoversi con determinazione verso un appuntamento ed il master decide "arbitrariamente" che il gruppo da incontrare se ne è andato.[/p]


Una cosa interessante da notare è che questi esempi danno dei risultati "di fiction" che possono essere raggiunti anche senza Sistema-Zero.

Io ho una teoria (da confermare o smentire): molte cose che in regime di S-0 vengono percepite come prevaricazioni, magicamente diventano legittime o addirittura "buon gioco" quando vigono altri sistemi al tavolo.

Provate a pensare ad un tavolo di AiPS:
Giocatore: "facciamo un'altra scena durante il viaggio, in cui vediamo che il mio PG fa questo-e-quello per tutta la giornata!"
Produttore: "ok, allora la scena in cui arrivate giusto in tempo per l'impiccagione la facciamo dopo... E arrivate giusto in tempo lo stesso!"

Se c'è un Sistema decente, quello che il GM (o simile, o molto-poco-simile) dichiara sarà percepito come una "mossa" legittima.
Nel S-0 la frustrazione sale perché, beh, i giocatori non solo non hanno potuto dire la loro prima della decisione (per la bella boiata che "al tavolo non si parla" che ho letto in mille manuali di "consigli per GM"), ma anche dopo la decisione, perché questa è diventata "esecutiva" e amen... Non c'è una Posta che li salvi.

Esempio 2:

2 versione a - Sistema Zero
GM: il gruppo che dovevate incontrare se n'è andato, non potete più parlargli.
Giocatori: e adesso? ?_?

2 versione b - AiPS
GM: il gruppo che dovevate incontrare se n'è andato.
Giocatori: Ok, la Posta è "riusciamo a parlargli lo stesso".
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

vonpaulus

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coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #23 il: 2010-08-17 16:34:30 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Torno IT e faccio un po' di chiarezza sui dubbi dell'altro Paolo riguardo il mio AP ;-)[/p]
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]tieni presente che l'assunzione dei poteri di metamorfosi poteva essere "giocata" ma questo avrebbe richiesto tempo e impegno. Così come il rapporto elfo e mezzelfa poteva essere imposto in modo molto più sbrigativo (tipo dice di essere tua sorellastra ed ha un dito di tua mamma per dimostrarlo).[/p]
[p]La chiave del mio discorso non era tanto che una certa situazione venisse imposta o meno. Era che, nel primo esempio, veniva imposta ignorando del tutto gli input creativi dei giocatori (a nessuno gliene fregava niente, anzi: noi non avremmo voluto ucciderlo). Nel secondo esempio, veniva presentata proprio in risposta all'input creativo di un giocatore (presentato sotto forma di flag).[/p][p]Se non ti è chiaro questo passaggio te lo spiego meglio, in effetti è abbastanza "non euclideo" per chi non è abituato ai giochi coerenti. ;-)[/p]


ciao,
in realtà questo non torna rispetto a quanto detto da Moreno.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p] Sistema di gioco = regole usabili e usate dai giocatori (tutti) -----> uno è il system zero, "decide tutto il GM"
Cosa fa il GM = atteggiamento, se rutta, se ci prova con la tua ragazza, se paga da bere a tutti, se usa sempre in maniera prevaricante i poteri che l sistema zero gli da o no, se è bravo o se proprio non sa fare il GM.... sono tutte cose che con il sistema di gioco non c'entrano un tubo.[/p]


Però è molto interessante notare una cosa. tu hai descritto due scene.
nella scena 1 - tu hai voluto evidenziare l'assenza di condivisione creativa, io ho notato il Railroading, secondo le parole di Moreno è stato applicato il S-0
nella scena 2 - tu hai evidenziato la condivisione creativa, io ho notato la possibiità di scelta, non c'è S-0.

Questa è una aggregazione significativa in quanto, almeno per quanto mi riguarda, ha generato confusione poiché la contestualità di diversi elementi mi rendeva complesso la identificazione e la discriminazione degli stessi e di conseguenza tendevo ad usare i nomi con una certa sovrapposizione.

Questa non è una coincidenza ma una ricorrenza in quanto S-0 è viatico ottimale per l'attuazione dell'arbitrio e l'affermazione dell'arroganza.
Il mio pensiero originale, quello citato da Moreno, deve quindi essere modificato.
Il system-0 è intrinseco al gioco ed il suo uso è mediamente proporzionale all'incompetenza ed all'arroganza del Master.

L'uso "positivo" del system-0 per uscire da una situazione critica in una storia non è escludibile a priori. ma è una coincidenza in quanto prima di tutto noi si dovrebbe finire nella situazione critica e secondariamente  si possono trovare meccanismi democratici di scelta.
« Ultima modifica: 2010-08-17 16:37:29 da vonpaulus »

Moreno Roncucci

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coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #24 il: 2010-08-17 19:53:53 »
Paolo ha già detto due volte che il thread ha raggiunto il suo scopo, se non ha altre domande sullo stesso tema direi che si può chiudere qui.

Questo NON significa che io consideri tutti temi portati come descritti bene o che io sia d'accordo con alcuni post, ma solo che se rispondessi qui sarei off-topic. In particolare rispondendo ad UmileSIRE si andrebbe nella solita discussione sulla tesi, già portata tante volte, "il sistema zero è bello e utile, se non funziona è colpa del GM che non è bravo", mentre con Korin andrei nella differenza fra "non sistem zero" e "gioco con conflitti a poste dichiarate". Li invito ad aprire nuovi thread se vogliono approfondire queste questioni.
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vonpaulus

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coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #25 il: 2010-08-18 09:04:58 »
cfoncordo. il post ha assolto alla sua funzione

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