Autore Topic: [Polaris] Claymore  (Letto 2907 volte)

Mauro

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[Polaris] Claymore
« il: 2010-07-13 10:57:45 »
Riporto da qui:
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]Si tratta di personaggi intrinsecamente tristi ed esistenzialmente soli che per qualche oscura ragione personale accettano una simbiosi con un essere dalla natura aliena ed ostile e si dedicano a proteggere gli esseri umani dai demoni, ricevendo in cambio solo disprezzo, sospetto e paura. Allo stesso tempo, ogni volta che combattono, mettono a rischio la stessa umanità che cercano di preservare in ogni modo negli altri: per fare fino in fondo il proprio dovere rischiano continuamente di trasformarsi in uno degli abomini da cui hanno giurato di liberare il mondo

... Polaris?

Alcune premesse:

• Mi sono biecamente impadronito della struttura usata da Ezio per Mirabilia.
• Quanto segue è una bozza, ogni commento è piú che gradito.
• I nomi dei Valori sono ancora quelli di Mirabilia; possono andare, ma se avete idee migliori fatevi avanti. Stesso discorso per lo yoki.
• I nomi si rifanno ancora al fumetto (Teresa, ecc.), in seguito li cambierò; anche "Claymore" è in forse, anche per ovvi problemi di diritto d'autore.
• Cambiamenti dal canone: non ho citato la questione del pagamento, e ho reso le Claymore figure in un certo senso piú eroiche, che combattono per la difesa dell'Uomo (mentre nel manga c'è tutta la questione monetaria); conseguentemente, l'Organizzazione ha subito modifiche, diventando ciò che raccoglie le Claymore, senza la sovrastruttura organizzativa economica e senza le questioni uscite negli ultimi numeri del fumetto.
• Parti che mi vengono in mente da valutare: il Risveglio parziale e il divieto di uccidere Umani (troppo limitante? sarebbe meglio mettere "tranne che per autodifesa"? sarebbe meglio toglierlo?).

Fatte quelle premesse, ecco a voi...

Claymore: un’espansione di Polaris sul lottare per chi ti disprezza, e per la tua umanità

Claymore è un’espansione di Polaris, di Ben Lehman e pubblicato in Italia da Janus Design, ma utilizza anche gli elementi introdotti da Thou Art but a Warrior, di Anna Kreider.
Le seguenti regole e procedure sono da considerarsi complementari a quelle di Polaris, e le sostituiscono solo quando esplicitamente affermato. Non riporto quindi le regole integrali. Le procedure e meccaniche relative al punteggio di Discordia sono tratte da Thou Art but a Warrior cosí come le leggerete.

Il gioco è liberamente (e pesantemente) ispirato alle storie e alle premesse (almeno, a quelle dei primi volumi) del manga Claymore, pubblicato dalla Star Comics. Durante le partite verranno raccontate le storie di ragazze e giovani donne che per combattere una minaccia hanno accettato una simbiosi con quella stessa minaccia, venendo per questo disprezzate e temute da coloro che cercano di proteggere.
Sotto il costante pericolo di diventare ciò che combattono, le Claymore mettono a rischio sé stesse in un costante scontro contro nemici esterni e contro la loro stessa natura.

MOMENTI PERDUTI IN UNA TERRA LONTANA
• In mezzo al sangue di colei che aveva giurato di difendere, un sorriso aleggia sul suo volto
• Colpi di spada, troppo veloci per essere visti
• Sola con l’uomo che ama, gli occhi d’argento la tradiscono
• Sfinita dopo la battaglia, la forma umana scompare, lasciando la figura magnifica di un centauro dorato
• Mostri senz’anima la divorano, incuranti del suo dolore, finché, con un ultimo rimpianto, la sua vita scompare
• Un attimo prima che la spada le tolga la vita, riconosce negli occhi morenti la compagna che da tempo immemore cercava
• Sola, di fronte alla figura alata che la sovrasta, alza la spada in gesto di sfida, rifiutandosi di abbandonare la città che l’ha scacciata
• Su una sanguinea distesa ghiacciata, corpi dilaniati testimoniano un’aspra battaglia
• Sette spade in una piana innevata, a imperitura memoria delle sorelle cadute
• Di fronte al caldo fuoco di una festa, le danze si fermano e nessuno osa guardare, mentre i capelli argentati di chi era loro figlia testimoniano il suo ritorno

CHI SEI
Sei una ragazza come molte altre, che un giorno ha accolto in sé l’oscurità che minaccia l’Uomo.
Sei nata umana, ma ora hai in te il sangue e la carne dei demoni che combatti, li hai accettati per avere il potere di resistere ai loro attacchi. Ma questo ti ha resa diversa: non completamente umana, sei conscia piú di ogni altro, in ogni momento, della diversità che ti separa dagli uomini che difendi; in ogni momento, senti dentro di te quel nucleo d’oscurità che ti divora, lottando per uscire, diventando piú forte ogni volta che sei obbligata a chiedere il suo aiuto.
Le persone che difendi, coloro che prima ti erano vicino e ti amavano, ora ti disprezzano: hanno paura di te, di ciò che rappresenti, la tua sola presenza gli ricorda costantemente ciò che li minaccia, una minaccia di cui ai loro occhi fai ormai parte. È solo questione di tempo, li senti sussurrare quando credono che tu non li senta, prima che anche tu ti rivolti contro di loro, prendendo piú vite di quante ne abbia mai salvate.
Ogni volta che incontri qualcuno, i tuoi occhi, argentati come i tuoi capelli, tradiscono la tua vera natura, suscitando un timore che non sempre è facile da sopportare. Quando sei in un villaggio sei ospitata e nutrita, ma non dubiti – non te ne danno occasione – che sia per paura e perché senza di te non avrebbero difesa da ciò che si nasconde tra di loro. E sai, in ogni istante di veglia, che hanno ragione: la minaccia piú grande sono quelle Claymore che, cedendo alla loro seconda natura, si sono Risvegliate come demoni. Ma sai anche che molte guerriere, leggende perite in battaglia nel tentativo di difendere chi le odiava, sono riuscite a mantenere la propria umanità fino all’ultimo. E tu, ne sei certa, sarai in grado di seguire il loro cammino.

PER COSA COMBATTI
Forse hai accettato di cambiare per altruismo, per amore, o per vendetta; qualunque sia il motivo, ora le tue battaglie tengono le persone normali al sicuro dagli assalti dei demoni.
Con le tue compagne stai riuscendo a scacciare i vostri nemici, e forse un giorno riuscirete a estirpare la minaccia che rappresentano; trovate forza l’una nell’altra e questo vi permette di superare l’astio che vi circonda per ciò che siete. Nessuna di voi finora ha infranto il divieto di uccidere gli Uomini, e ogni vostro attacco è stato per difendere le città.
Ma ogni volta che combatti, ogni volta che chiedi aiuto al demone che condivide il tuo corpo, ti è sempre piú difficile tornare indietro; devi ricordarti che sei umana, e devi ricordarti che, nonostante il disprezzo, combatti per difenderli. Che combatti anche, e forse soprattutto, per la tua umanità.

L’ORGANIZZAZIONE
L’Organizzazione è ciò che da sempre raccoglie coloro le quali decidono di sacrificare sé stesse per la lotta contro i demoni. Sebbene al suo interno ci siano anche uomini, per legami con guerriere o per compiti organizzativi, le guerriere sono solo donne, in quanto gli uomini non riescono a sopportare la simbiosi con la parte demoniaca, finendo inevitabilmente per Risvegliarsi.
Nel corso del tempo ha conosciuto molti dissidi interni, e non tutte le Claymore sono disposte ad aiutare le altre, ma al suo interno le guerriere possono trovare aiuto e sostegno, e magari essere apprezzate dalle compagne per ciò che sono; in essa ricevono addestramento, supporto ed equipaggiamento, e promettono di difendere gli Umani e di non ucciderli.
Questo però non basta a farti accettare fuori dalle tue compagne per ciò che sei, e gli Umani che difendi avranno sempre paura di te come ne hanno dei demoni, senza distinzione tra ciò che li minaccia e ciò che li protegge. Quando ti chiederai perché vai avanti, sarà nelle tue compagne che forse troverai conforto.
Ma anche le piú forti possono cedere, e l’Organizzazione è anche il loro carnefice; l’unico modo di non essere cacciate una volta Risvegliate è scegliere una guerriera cui mandare la cartella nera, una richiesta di essere uccise finché ancora si è umana.

I DEMONI
Le leggende ne parlano fin da quando c’è memoria, ma nessuno sa da dove vengano.
Esseri umanoidi, in grado di assumere sembianze umane e confondersi con la popolazione al punto da poter sostituire persone ingannando persino i loro cari, fin da quand’eri piccola i demoni ti sono stati descritti come creature sanguinarie e irrazionali, volte solo a uccidere e divorare chi ti stava accanto; indistinguibili per gli Umani, solo i sensi delle Claymore sono in grado di individuarli.
Possono essere orribili o bellissimi, e i Risvegliati ne rappresentano l’élite, in grado di muovere il cuore di chiunque con la loro ferocia in battaglia e le loro strane ma magnifiche forme.
I racconti di chi è sopravvissuta a infinite battaglie assumono toni piú cupi: racconti di demoni razionali, condotti in battaglia dai Risvegliati; di un’altra razza che vuole imporsi sull’Isola, per cui l’Uomo è cibo; racconti sui Risvegliati piú potenti, che altro non sarebbero che le Claymore delle leggende, cadute e non morte in estrema difesa dell’Uomo.

DOVE TI TROVI
L’Isola è una terra isolata, le leggende dicono l’unica abitabile.
È vasta, con paesaggi boschivi, montani e collinosi; punteggiata di piccoli paesi e rare grandi città, le zone disabitate sono ancora molteplici, e non è strano passare giorni senza vedere insediamenti. Le strade sono solitamente strette, sterrate, percorsi da cavalli e uomini appiedati, saltuariamente da carri; la tecnologia è medioevale: armi da tiro e bianche, con occasionali armi da fuoco.
Al Nord si stendono le desolazioni ghiacciate, dove a fianco di rari insediamenti si dice abitino alcuni dei Risvegliati piú potenti, in attesa di invadere le feconde terre del Sud per toglierle all’Uomo e ai loro simili.
L’Isola è dove l’Uomo combatte contro i demoni, cercando di sopravvivere e disprezzando l’unica arma che a rischio della propria vita si batte per difenderlo.

LE FRASI RITUALI
- In una terra ormai persa, i demoni minacciavano l’Uomo… (inizia il gioco)
- Ma la speranza non era perduta, perché [nome] ancora era umana (introduce una protagonista)
- Ma tutto ciò accadeva in una terra lontana, la cui storia è persa nel mito (conclude la sessione)

- Ma solo se…
- Ed inoltre…
- Questo non avverrà…
- Chiedi decisamente troppo.
- Ma non era destino che accadesse.
- E fu cosí che accadde.

- Ma ciò non era importante.
- Vedremo cosa ne verrà.

I RUOLI
In una partita a quattro giocatori l’Errore diventa il Risvegliato. La Luna Nuova diventa l’Umanità, mentre la Luna Piena l’Organizzazione.
In una partita a tre giocatori, Umanità e Organizzazione si uniscono in un unico ruolo: l’Isola.

I TEMI
I Temi rimangono gli stessi di Polaris (Doni, Fato, Capacità, Cariche), mentre gli Aspetti subiscono alcune variazioni.

Doni
I Doni sono oggetti, compagni ed equipaggiamenti particolari. Tutte le protagoniste iniziano il gioco con l’Aspetto Claymore: la spada da cui le guerriere traggono il loro soprannome, forgiata con un metallo quasi indistruttibile, reca inciso il simbolo che le rappresenta e contiene la cartella nera; è la loro arma principale contro i demoni, ma nel contempo è ciò che, assieme al loro aspetto fisico, le rende immediatamente identificabili come Claymore.
Alcuni esempi di Doni:

- Claymore
- Armatura
- Pastiglie per il controllo dello yoki
- Galatea, che mi ha mandato la cartella nera
- Milia, mia sorella
- Raki, un ragazzo umano
- La cartella nera

Mauro

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[Polaris] Claymore
« Risposta #1 il: 2010-07-13 10:57:58 »
Fato
Il Tema del Fato descrive quegli elementi, esterni alla Claymore, che sono importanti per la sua storia. I giocatori scelgono un Aspetto del Fato comune a tutti i personaggi.
Ecco alcuni esempi di Fato:

- Risveglio
- Una misteriosa sparizione
- Ilia, campione dell’Organizzazione
- La cartella nera
- Raf, mio padre
- Il piú grande eroe
- Una lotta intestina

Capacità
Il Tema delle Capacità descrive le caratteristiche personali, le abilità e i talenti della Claymore. Un Aspetto particolare di questo Tema è lo yoki, che ogni Claymore possiede.
Lo yoki deriva dalla natura di demone della Claymore e rilasciarlo le permette di potenziarsi fisicamente e di potersi rigenerare, ma nel contempo le fa rischiare di Risvegliarsi.
Ecco alcuni esempi di Capacità:

- Yoki
- Risveglio parziale
- Tecnica: Spada di luce
- Tecnica: Miraggi
- Potere: Percezione dello yoki
- Aggraziata
- Lotta
- Robusta
- Conoscenza delle erbe
- Guida

Nota sul Risveglio parziale: può succedere che una Claymore si Risvegli parzialmente, mutando solo parte del suo corpo ed essendo, come i Risvegliati, in grado di tornare alla sua forma umana; questo non è senza conseguenze, in quanto il primo confine verso il Risveglio è stato superato: è piú difficile resistere al Risveglio, e se venisse scoperta le sue compagne potrebbero esserle ostili.
È possibile per una Novizia avere questo Aspetto, ma sicuramente farebbe di lei un personaggio particolare: non avendo ancora viste le sue speranze distrutte (vedi “Diventare Veterana”), per quanto il suo Risveglio parziale si sia manifestato il personaggio dovrebbe ancora credere che sia possibile resistere, che ci sia speranza sia per sé, sia per chi sta difendendo.

Cariche
Il Tema delle Cariche descrive i ruoli formali con cui la Claymore si relaziona con la società. Tutte le protagoniste iniziano con l’Aspetto Claymore.
Ecco alcuni esempi di Cariche:

- Claymore
- Ricercata
- Numero 1 dell’Organizzazione
- Eroe della città
- Figlia di un nobile
- Erede di Teresa

I VALORI
Zelo e Logoramento rimangono uguali. Ghiaccio diviene Società, mentre Luce diventa Solitudine.

L’ESPERIENZA
Il Cuore dovrà tirare per verificare l’Esperienza ogni volta che la propria Claymore compia un’azione che mostri odio nei confronti dell’Umanità, simpatia per la causa dei Risvegliati, cinismo, insensibilità e apatia, e ovviamente quando il Cuore fallisca un tiro di dado durante un Conflitto.

DIVENTARE VETERANA
Quando una Claymore perde l’ultimo punto di Zelo, diventa una Veterana e procede a modificare i Valori come di consueto.
Quando verrà nuovamente il suo turno, chi gioca il Risvegliato per quel protagonista imposterà una scena in cui la Claymore incontrerà uno dei Risvegliati, che gli rivelerà l’inevitabile destino di Risvegliarsi e la sua vera natura: una delle guerriere leggendarie, che si credevano perite all’alba dello scontro in una strenua difesa dell’umanità.
Da quel momento la Claymore diventerà una Veterana, e acquisirà l’Aspetto del Fato: Risveglio.

DISCORDIA
La Discordia è un punteggio comune a tutti i giocatori, una scala che, in una partita a 4 giocatori, va da 0 a 20.
Ogni volta che una Claymore ottiene Esperienza viene segnato un punto di Discordia, due quando una Novizia diventa Veterana. Ogni cinque punti la partita entra in una nuova fase, in cui sono permesse nuove dichiarazioni da parte del Cuore o del Risvegliato, e altre vengono ristrette.
Ogni passaggio di questo tipo viene sancito da un evento che descrive il cambiamento di scenario. I giocatori concordano quale sia la natura di tale evento e ciascun Cuore, a turno, crea una scena che mostri il coinvolgimento e le reazioni della propria protagonista, iniziando da quella che ha scatenato l’evento.
Nulla di quanto succede in questi eventi provoca tiri d’Esperienza, anche se normalmente lo farebbe.
Se l’evento è stato scatenato dal passaggio di una Novizia a Veterana, giocate per prima la scena di questo passaggio, magari legandola in un qualche modo all’evento che sta per avvenire.

Discordia 0
All’inizio del gioco, quando le Claymore sono ancora Novizie, la situazione non è rosea, ma comunque i pericoli non sono molti. Ci sono morti tra gli Umani e tra i demoni, e qualche Claymore sacrifica la sua vita, ma l’Organizzazione è coesa e forte. La sua presenza sul territorio fa sí che nessun danno reale venga fatto, e i Risvegliati ancora si nascondono nelle zone piú selvagge.

Conseguentemente, a questo punto del gioco il Risvegliato non può fare dichiarazioni che diano ai demoni delle vittorie significative o che indeboliscano il controllo dell’Uomo sull’Isola. Le Claymore sono impossibilitate a sradicare la minaccia, ma sono sufficientemente forti da impedire che si estenda incontrollabilmente.

Discordia 5
Dissidi interni alle Claymore, o tra esse e gli Umani, indeboliscono l’Organizzazione; avviene un evento che mina la sicurezza delle guerriere e il labile rapporto tra esse e coloro che difendono. Discutete cos’è questo evento, tenendo presente che dev’essere qualcosa di abbastanza grave da non poter essere recuperato.
Alcuni esempi:

• Una Risvegliata viene scoperta tra le fila delle Claymore.
• Una Claymore uccide un Uomo per rabbia o vendetta.
• Viene scoperto che l’Organizzazione attua esperimenti per creare e sfruttare i demoni.

La protagonista che causa l’evento innesca una scena speciale, in cui i dissidi vengono alla luce; ciascun Cuore imposterà una scena in cui mostrerà come la sua Claymore venga colpita da tali eventi.

Ora il Risvegliato può ottenere vittorie significative, e l’organizzazione dei demoni aumenta; i Risvegliati si fanno piú audaci e il territorio che si arrogano aumenta.
L’Organizzazione è ancora sufficientemente forte da contrastarli e impedirgli la conquista dell’Isola, ma a costi sempre piú alti e senza mai riuscire a tornare alla situazione precedente.

Discordia 10
Quando la Discordia raggiunge 10 punti, avviene qualcosa che sovverte gli equilibri; discutete qual è questo evento, e create delle scene che mostrano come la vostra Claymore viene colpita e influenzata da tale evento.
Alcuni esempi:

• Una delle maggiori città cade di fronte all’avanzata dei Risvegliati; tutte le Claymore a difesa vengono trucidate o si Risvegliano.
• La Claymore piú valorosa, colei cui tutte guardano in cerca di conforto, cede alla continua lotta che imperversa in lei.

Da questo punto del gioco, non ci sono limitazioni a ciò che Cuore e Risvegliato possono chiedere, a parte quelle classiche riguardanti la morte della Claymore e l’alterazione del mondo.

Discordia 15
Gli scontri sono sempre piú frequenti e appare ormai chiaro che i Risvegliati stanno scendendo nelle terre dell’Uomo, arrogandosi ogni diritto su di esse. Un evento sancisce la superiorità dei demoni e rende chiaro che ormai non c’è speranza: è solo questione di tempo, prima che la razza dominante dell’Isola cambi.
Alcuni esempi:

• Le armate dei Risvegliati obbligano le città a chiudersi: i cittadini riescono a resistere, ma vengono lentamente affamati dall’assenza di risorse.
• Le porte della capitale vengono aperte a tradimento, causando la caduta della città; nessun posto sembra piú sicuro, nessuno degno di fiducia.

Come al solito, ogni Cuore imposterà una scena che faccia vedere come la sua Claymore viene toccata dall’evento.
Da questo momento, il Cuore non potrà piú fare affermazioni che gli diano vittorie significative: una città riconquistata sarà un deserto di morte; degli umani salvati a caro prezzo dall’assalto di un Risvegliato si rivolteranno contro le Claymore, considerandole demoni.

Se una protagonista dovesse morire in questa fase il suo Cuore non creerà un nuovo personaggio, ma continuerà a giocare come Risvegliato, Umanità e Organizzazione.

Discordia 20
Quando la Discordia raggiunge questo livello la guerra è finita, e l’Organizzazione è distrutta. Schiacciata tra l’odio degli Umani che voleva proteggere e la forza sempre crescente dei demoni, non può che cadere. Con essa crolla l’ultima speranza dell’Umanità, che affronta cosí la distruzione per mano dei demoni che non ha saputo combattere, essendosi privata della sua sola arma.

Ciascun Cuore la cui protagonista è ancora viva, non importa se ancora fedele all’Organizzazione o caduta, narra una scena d’Epilogo che mostri come affronta il proprio fato. Il Cuore di una Claymore caduta potrebbe narrare come questa collabori alla vittoria finale dei Risvegliati, mentre quello di una Claymore ancora fedele all’Organizzazione potrebbe narrare come questa continui la sua lotta in una terra ormai conquistata dai Risvegliati, una lotta ancora piú solitaria e ormai senza la minima speranza.

I Cuori le cui protagoniste sono morte narrano comunque una scena di Epilogo che mostri come la morte della Claymore sia vissuta da uno dei personaggi secondari tratto da una qualunque sezione del proprio Cosmo, alla luce della vittoria dei Risvegliati. Per questa scena il Cuore acquisisce Guida su tale personaggio.

Varianti di Discordia per 3/5 giocatori
In una partita a 3 giocatori la scala di Discordia arriva a 16, con un Evento ogni 4 punti
In una partita a 5 giocatori la scala di Discordia arriva a 26, con un Evento dopo 7, 13, 20 punti

... ma tutto ciò accadeva in una terra lontana, la cui storia è persa nel mito.
« Ultima modifica: 2010-07-14 17:51:43 da Mauro »

Mauro

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[Polaris] Claymore
« Risposta #2 il: 2010-07-13 11:52:23 »
Un'aggiunta: la città dei demoni che appare nella Discordia non c'è, nel canone; l'ho aggiunta perché usare Polaris per giocare nell'ambientazione di Claymore non significa giocare Claymore, ma sto cercando un modo per trasmettere il fatto che i demoni non sono creature irrazionali e senza nessun ordine (vedi la divisione fatta dai Quattro dell'Abisso) senza però farli passare automaticamente come una specie in toto organizzata e civile (se capitasse in gioco non sarebbe un problema, ma visto che - almeno al momento - nel fumetto non sono così, non vorrei trasmettere fin dal principio un'atmosfera diversa).
Proprio per queste considerazioni, sto pensando di sostituire l'esempio della città con qualcos'altro; se qualcuno, magari chi non ha letto il fumetto, può dirmi che impressione gli dà il testo nella sua forma attuale, sarebbe estremamente utile.

[Polaris] Claymore
« Risposta #3 il: 2010-07-13 14:57:22 »
Io non ho letto il fumetto ma ho visto la serie animata... Lo so, non è la stessa cosa "^^
MA: dando una rapida scorsa al tuo hack mi sembra tutto decisamente appropriato. Non mi era mai giunto in mente che Claymore potesse incastrarsi bene in Polaris, ma in effetti è piuttosto palese...
Bello! :-)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Francesco Berni

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[Polaris] Claymore
« Risposta #4 il: 2010-07-13 14:59:17 »
fan mail a mauro.

ci sta e mi piace.


e comunque no il divieto di uccidere umani non mi sembra eccessivo, anzi aggiunge dramma al dramma
Nearby Gamersfan mail 34

[Polaris] Claymore
« Risposta #5 il: 2010-07-13 15:05:07 »
Ed effettivamente uccidere un umano è proprio la tipica cosa che potrebbe provocare un tiro di Esperienza... Sì, direi che torna. Anche rispetto alla fiction di Claymore.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Emanuele Borio

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[Polaris] Claymore
« Risposta #6 il: 2010-07-13 15:14:51 »
Al momento mi pare che non possa funzionare, ma ovviamente LO DEVO PROVARE! Ò_Ò
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Francesco Berni

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[Polaris] Claymore
« Risposta #7 il: 2010-07-13 15:22:20 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Al momento mi pare che non possa funzionare
interessante
giustifica se no sei inutile
Nearby Gamersfan mail 34

Emanuele Borio

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[Polaris] Claymore
« Risposta #8 il: 2010-07-13 15:28:09 »
Citazione
[cite]Autore: Fra[/cite]interessante
giustifica se no sei inutile

È una sensazione che non so spiegare, per questo ho detto che voglio provarlo. Sì, sono inutile.
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Mauro

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[Polaris] Claymore
« Risposta #9 il: 2010-07-13 15:31:25 »
C'è qualche elemento particolare che ti dà quella sensazione?

Mauro

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[Polaris] Claymore
« Risposta #10 il: 2010-07-13 15:54:27 »
E, un'aggiunta sulla questione del poter uccidere umani:
Citazione
[cite]Autore: Fra[/cite]il divieto di uccidere umani non mi sembra eccessivo, anzi aggiunge dramma al dramma

Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Ed effettivamente uccidere un umano è proprio la tipica cosa che potrebbe provocare un tiro di Esperienza... Sì, direi che torna. Anche rispetto alla fiction di Claymore[/p]

Vero, vorrei però vedere in gioco l'effetto pratico di questo aspetto, per vedere come si incastra nel quadro generale. Anche perché, mentre nel fumetto difficilmente un uomo attaccherebbe una Claymore (per l'enorme differenza di capacità), nel gioco nulla impedisce al Risvegliato di fare dichiarazioni in tal senso (e anche pesanti: "E fu così che Jim uccise Tay, la compagna con cui stavi viaggiando", cosa che nel fumetto...).

[Polaris] Claymore
« Risposta #11 il: 2010-07-14 11:47:36 »
Beh quando viene dichiarata una cosa esagerata, di solito segue il "Chiedi decisamente troppo" come da norma... O no?
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Mauro

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[Polaris] Claymore
« Risposta #12 il: 2010-07-14 13:38:08 »
Sì, ma costa comunque un Tema; il mio dubbio deriva più che altro dal fatto che il "Non uccidere umani" (anzi: forse è proprio "Non attaccare/danneggiare") del fumetto è bilanciato dall'impossibilità pratica per un umano di uccidere una Claymore (cosa che a mio parere sicuramente renderebbe valido spendere l'Aspetto "Claymore" per un "Chiedi decisamente troppo"); mentre questo in Polaris/Claymore viene meno, da cui la mia curiosità di vederlo in gioco. Non dico non funzioni, ma è uno degli aspetti su cui mi piacerebbe avere un riscontro pratico.

Tra parentesi: stavo valutando l'idea di rendere possibile al Risvegliato l'uccisione di una Claymore da parte di un umano solo spendendo un Tema; da un lato sarebbe asimmetrico (la Claymore non avrebbe simili limitazioni meccaniche), dall'altro bilancerebbe la limitazione narrativa di non poter uccidere umani (caso in cui sarebbe immediata la richiesta di un tiro d'Esperienza).

Mauro

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[Polaris] Claymore
« Risposta #13 il: 2010-07-14 17:55:16 »
Eliminata la città di demoni: un'intera città di creature che si nutrono di uomini attirerebbe troppo l'attenzione, tra sparizioni e uccisioni.

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