Riporto da
qui:
[cite]Autore: Leonardo[/cite]Si tratta di personaggi intrinsecamente tristi ed esistenzialmente soli che per qualche oscura ragione personale accettano una simbiosi con un essere dalla natura aliena ed ostile e si dedicano a proteggere gli esseri umani dai demoni, ricevendo in cambio solo disprezzo, sospetto e paura. Allo stesso tempo, ogni volta che combattono, mettono a rischio la stessa umanità che cercano di preservare in ogni modo negli altri: per fare fino in fondo il proprio dovere rischiano continuamente di trasformarsi in uno degli abomini da cui hanno giurato di liberare il mondo
...
Polaris?
Alcune premesse:
• Mi sono biecamente impadronito della struttura usata da Ezio per
Mirabilia.
• Quanto segue è una bozza, ogni commento è piú che gradito.
• I nomi dei Valori sono ancora quelli di
Mirabilia; possono andare, ma se avete idee migliori fatevi avanti. Stesso discorso per lo
yoki.
• I nomi si rifanno ancora al fumetto (Teresa, ecc.), in seguito li cambierò; anche "Claymore" è in forse, anche per ovvi problemi di diritto d'autore.
• Cambiamenti dal canone: non ho citato la questione del pagamento, e ho reso le Claymore figure in un certo senso piú eroiche, che combattono per la difesa dell'Uomo (mentre nel manga c'è tutta la questione monetaria); conseguentemente, l'Organizzazione ha subito modifiche, diventando ciò che raccoglie le Claymore, senza la sovrastruttura organizzativa economica e senza le questioni uscite negli ultimi numeri del fumetto.
• Parti che mi vengono in mente da valutare: il Risveglio parziale e il divieto di uccidere Umani (troppo limitante? sarebbe meglio mettere "tranne che per autodifesa"? sarebbe meglio toglierlo?).
Fatte quelle premesse, ecco a voi...
Claymore: un’espansione di
Polaris sul lottare per chi ti disprezza, e per la tua umanità
Claymore è un’espansione di
Polaris, di Ben Lehman e pubblicato in Italia da Janus Design, ma utilizza anche gli elementi introdotti da
Thou Art but a Warrior, di Anna Kreider.
Le seguenti regole e procedure sono da considerarsi complementari a quelle di
Polaris, e le sostituiscono solo quando esplicitamente affermato. Non riporto quindi le regole integrali. Le procedure e meccaniche relative al punteggio di Discordia sono tratte da
Thou Art but a Warrior cosí come le leggerete.
Il gioco è liberamente (e pesantemente) ispirato alle storie e alle premesse (almeno, a quelle dei primi volumi) del manga
Claymore, pubblicato dalla Star Comics. Durante le partite verranno raccontate le storie di ragazze e giovani donne che per combattere una minaccia hanno accettato una simbiosi con quella stessa minaccia, venendo per questo disprezzate e temute da coloro che cercano di proteggere.
Sotto il costante pericolo di diventare ciò che combattono, le Claymore mettono a rischio sé stesse in un costante scontro contro nemici esterni e contro la loro stessa natura.
MOMENTI PERDUTI IN UNA TERRA LONTANA
• In mezzo al sangue di colei che aveva giurato di difendere, un sorriso aleggia sul suo volto
• Colpi di spada, troppo veloci per essere visti
• Sola con l’uomo che ama, gli occhi d’argento la tradiscono
• Sfinita dopo la battaglia, la forma umana scompare, lasciando la figura magnifica di un centauro dorato
• Mostri senz’anima la divorano, incuranti del suo dolore, finché, con un ultimo rimpianto, la sua vita scompare
• Un attimo prima che la spada le tolga la vita, riconosce negli occhi morenti la compagna che da tempo immemore cercava
• Sola, di fronte alla figura alata che la sovrasta, alza la spada in gesto di sfida, rifiutandosi di abbandonare la città che l’ha scacciata
• Su una sanguinea distesa ghiacciata, corpi dilaniati testimoniano un’aspra battaglia
• Sette spade in una piana innevata, a imperitura memoria delle sorelle cadute
• Di fronte al caldo fuoco di una festa, le danze si fermano e nessuno osa guardare, mentre i capelli argentati di chi era loro figlia testimoniano il suo ritorno
CHI SEI
Sei una ragazza come molte altre, che un giorno ha accolto in sé l’oscurità che minaccia l’Uomo.
Sei nata umana, ma ora hai in te il sangue e la carne dei demoni che combatti, li hai accettati per avere il potere di resistere ai loro attacchi. Ma questo ti ha resa diversa: non completamente umana, sei conscia piú di ogni altro, in ogni momento, della diversità che ti separa dagli uomini che difendi; in ogni momento, senti dentro di te quel nucleo d’oscurità che ti divora, lottando per uscire, diventando piú forte ogni volta che sei obbligata a chiedere il suo aiuto.
Le persone che difendi, coloro che prima ti erano vicino e ti amavano, ora ti disprezzano: hanno paura di te, di ciò che rappresenti, la tua sola presenza gli ricorda costantemente ciò che li minaccia, una minaccia di cui ai loro occhi fai ormai parte. È solo questione di tempo, li senti sussurrare quando credono che tu non li senta, prima che anche tu ti rivolti contro di loro, prendendo piú vite di quante ne abbia mai salvate.
Ogni volta che incontri qualcuno, i tuoi occhi, argentati come i tuoi capelli, tradiscono la tua vera natura, suscitando un timore che non sempre è facile da sopportare. Quando sei in un villaggio sei ospitata e nutrita, ma non dubiti – non te ne danno occasione – che sia per paura e perché senza di te non avrebbero difesa da ciò che si nasconde tra di loro. E sai, in ogni istante di veglia, che hanno ragione: la minaccia piú grande sono quelle Claymore che, cedendo alla loro seconda natura, si sono Risvegliate come demoni. Ma sai anche che molte guerriere, leggende perite in battaglia nel tentativo di difendere chi le odiava, sono riuscite a mantenere la propria umanità fino all’ultimo. E tu, ne sei certa, sarai in grado di seguire il loro cammino.
PER COSA COMBATTI
Forse hai accettato di cambiare per altruismo, per amore, o per vendetta; qualunque sia il motivo, ora le tue battaglie tengono le persone normali al sicuro dagli assalti dei demoni.
Con le tue compagne stai riuscendo a scacciare i vostri nemici, e forse un giorno riuscirete a estirpare la minaccia che rappresentano; trovate forza l’una nell’altra e questo vi permette di superare l’astio che vi circonda per ciò che siete. Nessuna di voi finora ha infranto il divieto di uccidere gli Uomini, e ogni vostro attacco è stato per difendere le città.
Ma ogni volta che combatti, ogni volta che chiedi aiuto al demone che condivide il tuo corpo, ti è sempre piú difficile tornare indietro; devi ricordarti che sei umana, e devi ricordarti che, nonostante il disprezzo, combatti per difenderli. Che combatti anche, e forse soprattutto, per la tua umanità.
L’ORGANIZZAZIONE
L’Organizzazione è ciò che da sempre raccoglie coloro le quali decidono di sacrificare sé stesse per la lotta contro i demoni. Sebbene al suo interno ci siano anche uomini, per legami con guerriere o per compiti organizzativi, le guerriere sono solo donne, in quanto gli uomini non riescono a sopportare la simbiosi con la parte demoniaca, finendo inevitabilmente per Risvegliarsi.
Nel corso del tempo ha conosciuto molti dissidi interni, e non tutte le Claymore sono disposte ad aiutare le altre, ma al suo interno le guerriere possono trovare aiuto e sostegno, e magari essere apprezzate dalle compagne per ciò che sono; in essa ricevono addestramento, supporto ed equipaggiamento, e promettono di difendere gli Umani e di non ucciderli.
Questo però non basta a farti accettare fuori dalle tue compagne per ciò che sei, e gli Umani che difendi avranno sempre paura di te come ne hanno dei demoni, senza distinzione tra ciò che li minaccia e ciò che li protegge. Quando ti chiederai perché vai avanti, sarà nelle tue compagne che forse troverai conforto.
Ma anche le piú forti possono cedere, e l’Organizzazione è anche il loro carnefice; l’unico modo di non essere cacciate una volta Risvegliate è scegliere una guerriera cui mandare la cartella nera, una richiesta di essere uccise finché ancora si è umana.
I DEMONI
Le leggende ne parlano fin da quando c’è memoria, ma nessuno sa da dove vengano.
Esseri umanoidi, in grado di assumere sembianze umane e confondersi con la popolazione al punto da poter sostituire persone ingannando persino i loro cari, fin da quand’eri piccola i demoni ti sono stati descritti come creature sanguinarie e irrazionali, volte solo a uccidere e divorare chi ti stava accanto; indistinguibili per gli Umani, solo i sensi delle Claymore sono in grado di individuarli.
Possono essere orribili o bellissimi, e i Risvegliati ne rappresentano l’élite, in grado di muovere il cuore di chiunque con la loro ferocia in battaglia e le loro strane ma magnifiche forme.
I racconti di chi è sopravvissuta a infinite battaglie assumono toni piú cupi: racconti di demoni razionali, condotti in battaglia dai Risvegliati; di un’altra razza che vuole imporsi sull’Isola, per cui l’Uomo è cibo; racconti sui Risvegliati piú potenti, che altro non sarebbero che le Claymore delle leggende, cadute e non morte in estrema difesa dell’Uomo.
DOVE TI TROVI
L’Isola è una terra isolata, le leggende dicono l’unica abitabile.
È vasta, con paesaggi boschivi, montani e collinosi; punteggiata di piccoli paesi e rare grandi città, le zone disabitate sono ancora molteplici, e non è strano passare giorni senza vedere insediamenti. Le strade sono solitamente strette, sterrate, percorsi da cavalli e uomini appiedati, saltuariamente da carri; la tecnologia è medioevale: armi da tiro e bianche, con occasionali armi da fuoco.
Al Nord si stendono le desolazioni ghiacciate, dove a fianco di rari insediamenti si dice abitino alcuni dei Risvegliati piú potenti, in attesa di invadere le feconde terre del Sud per toglierle all’Uomo e ai loro simili.
L’Isola è dove l’Uomo combatte contro i demoni, cercando di sopravvivere e disprezzando l’unica arma che a rischio della propria vita si batte per difenderlo.
LE FRASI RITUALI
- In una terra ormai persa, i demoni minacciavano l’Uomo… (inizia il gioco)
- Ma la speranza non era perduta, perché [nome] ancora era umana (introduce una protagonista)
- Ma tutto ciò accadeva in una terra lontana, la cui storia è persa nel mito (conclude la sessione)
- Ma solo se…
- Ed inoltre…
- Questo non avverrà…
- Chiedi decisamente troppo.
- Ma non era destino che accadesse.
- E fu cosí che accadde.
- Ma ciò non era importante.
- Vedremo cosa ne verrà.
I RUOLI
In una partita a quattro giocatori l’Errore diventa il Risvegliato. La Luna Nuova diventa l’Umanità, mentre la Luna Piena l’Organizzazione.
In una partita a tre giocatori, Umanità e Organizzazione si uniscono in un unico ruolo: l’Isola.
I TEMI
I Temi rimangono gli stessi di Polaris (Doni, Fato, Capacità, Cariche), mentre gli Aspetti subiscono alcune variazioni.
Doni
I Doni sono oggetti, compagni ed equipaggiamenti particolari. Tutte le protagoniste iniziano il gioco con l’Aspetto Claymore: la spada da cui le guerriere traggono il loro soprannome, forgiata con un metallo quasi indistruttibile, reca inciso il simbolo che le rappresenta e contiene la cartella nera; è la loro arma principale contro i demoni, ma nel contempo è ciò che, assieme al loro aspetto fisico, le rende immediatamente identificabili come Claymore.
Alcuni esempi di Doni:
- Claymore
- Armatura
- Pastiglie per il controllo dello yoki
- Galatea, che mi ha mandato la cartella nera
- Milia, mia sorella
- Raki, un ragazzo umano
- La cartella nera