Autore Topic: PsychoSys Game Engine v3  (Letto 13093 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #15 il: 2008-10-09 00:14:19 »
Ok ragioniamo su Conflitto Chiuso ed Aperto.

La mia intenzione è di rendere più "narrata" l'azione di gioco senza però appioppare ai Giocatori l'onere di narrare un grosso pezzo di conflitto (se non addirittura il conflitto intero).

A tale scopo spezzetto la narrazione in una serie di botta e risposta che non necessitano di tiri, ma che comunque generano il punteggio usato per stabilire "chi vince" ... e da esso ne sono influenzati.
Se narri usando la Radice di Azione ti dovrai attenere ad attività sostanzialmente fisiche, se narri usando la Radice Sociale etc etc...

Oppure in alternativa tiri i dadi e rischi di più.
Però messa così la cosa potrebbe andare a finire al contrario di come la volevo io.
Potrebbe succedere che tirare i dadi (essendo più "comodo" e veloce che narrare il conflitto) venga usato come default di base...come scorciatoia per evitare la narrazione.

mmm...

Potrei fare al contrario.
Di base si usa il tiro secco, senza coinvolgere tratti o altro.
tiro 1d10 sotto la Radice interessata, i risultati si confrontano fra loro a livello di Successo/Fallimento ed in caso di pareggio, si confronta la Qualità (da 1 a 10).
Secco.
Chi vince narra.

A questo punto si può annullare il risultato e rimettere tutto in gioco passando al conflitto Narrato.
Magari chi prima aveva ottenuto un Successo ottiene +1 punto di vantaggio come base.
Nel conflitto Narrato si va di botta e risposta, magari usando come "iniziativa" il risultato del test precedente.

E qui puoi usare i punti delle Radici per narrare azioni.
Puoi usare i Tratti per narrare altre azioni che li sfruttano.
Puoi usare i punti Stress per narrare altre azioni.

Si potrebbe fare che i Tratti sono sempre riusabili da conflitto a conflitto...mentre invece le Radici restano "spese" fino a che non si fa qualcosa per "rigenerarle"...salvo un minimo recupero automatico fra un conflitto e l'altro.

Cambiare Radice costa 1 punto Radice.
"Bruciare" 1 punto Radice rigenera quella Radice...il che è rischioso perche laddove ti permette di agire ancora e quindi accumulare più punti-successo, ti danneggia in quanto le Radici fungono anche da "vita".

mmm...si...
Ci vorrebbe un premio per chi invece di ribattere aggressivamente, concede una mini-resa.
Cioè, per chi in uno scambio di colpi descrive di "subire".
mmm...Invece di un premio, uno scambio...non accumula il punto-vittoria per l'azione, ma in cambio ottiene...?
Qualcosa che gli riduce le eventuali conseguenze?
Qualcosa che può spendere altrove in altro modo?
Magari una specie di "karma" che funga da bonus in un successivo conflitto?
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Niccolò

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« Risposta #16 il: 2008-10-09 01:05:47 »
Citazione
Ok ragioniamo su Conflitto Chiuso ed Aperto.

La mia intenzione è di rendere più "narrata" l'azione di gioco senza però appioppare ai Giocatori l'onere di narrare un grosso pezzo di conflitto (se non addirittura il conflitto intero).

A tale scopo spezzetto la narrazione in una serie di botta e risposta che non necessitano di tiri, ma che comunque generano il punteggio usato per stabilire "chi vince" ... e da esso ne sono influenzati.
Se narri usando la Radice di Azione ti dovrai attenere ad attività sostanzialmente fisiche, se narri usando la Radice Sociale etc etc...

Oppure in alternativa tiri i dadi e rischi di più.
Però messa così la cosa potrebbe andare a finire al contrario di come la volevo io.
Potrebbe succedere che tirare i dadi (essendo più "comodo" e veloce che narrare il conflitto) venga usato come default di base...come scorciatoia per evitare la narrazione.

mmm...

Potrei fare al contrario.
Di base si usa il tiro secco, senza coinvolgere tratti o altro.
tiro 1d10 sotto la Radice interessata, i risultati si confrontano fra loro a livello di Successo/Fallimento ed in caso di pareggio, si confronta la Qualità (da 1 a 10).
Secco.
Chi vince narra.


ispirarti a the pool? ad ogni "microscambio" tiri e vedi se riesci o fallisci. se fallisci puoi limitare i danni lasciando la narrazione al master, se riesci puoi aumentare il vantaggio lasciando la narrazione al master. o viceversa: puoi prenderti la narrazione diminuendo il vantaggio ottenuto.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #17 il: 2008-10-09 01:41:59 »
Non voglio premiare chi lascia la narrazione al Meister :P
E francamente non vedo il valore nel tirare ogni volta ... all'inizio ero dubbioso, ma poi ho letto (quasi tutto) Solipsist; oltre ad essere un gioco FOTTUTAMENTE geniale sia per mood che per meccaniche, mi ha molto rassicurato sulla validità di una meccanica dice-less, che invece a me faceva un pò paura.

Si, penso di aver trovato la meccanica di base, o almeno la sua forma primordiale.

Il problema ora è integrare "cose" che mi permettano di manipolare il modo di giocare dei Giocatori.

> stimolarli alla narrazione
- fin qui ci dovrei essere...il sistema dovrebbe permettere di narrare azioni concrete senza dover per forza raccontare un'intera scena, e renderlo desiderabile per le stesse ragioni per cui si usa il BDtP in tSoY.

> stimolare una narrazione non sempre vincente
- laddove tutto possa portarti ad ottenere la Posta, non sarebbe male vedere ogni tanto qualcuno che "subisce" anche se solo per scena.
I "Tratti Negativi" in stile Hot War sono perfetti per questo...ma vorrei anche una meccanica generica che premi la scelta volontaria.

> stimolare scelte "emotive" e "personali"
- vorrei qualcosa che definisse alcuni tratti salienti della personalità dei PG, e che se interpretati premiassero i Giocatori.
Qualcosa che li stimolasse ad agire come fottuti esseri umani, e non come freddi giocatori di una partita a scacchi.

...

Dogs riesce a stimolare il gioco "morale" semplicemente fornendo una Etica ufficiale e poi eliminando ogni distrazione dal sistema.
Tu sei un Cane, il tuo compito è giudicare la gente, questa è la Parola del Signore...che farai?

tSoY stimola comportamenti "in character" vincolando il progresso del PG all'uso delle Key.
Che poi è quello che faccio pure io con gli Stimoli dello PsychoSys...però boh, c'è qualcosa che non mi convince.

DRYH non stimola solo la discesa a spirale nella follia e nello sfinimento, il resto è accessorio, le 5 domande danno materiale su cui lavorare, ma non c'è nulla che ne incentivi l'uso in gioco...ovvio che se scegli una cosa, si suppone ti interessi...però...boh...

Cazzo voglio leggere Dead of Night! :evil:
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #18 il: 2008-10-09 04:08:27 »
Vediamo un pò...

Conflitto Base
Ognuno fa il suo test sotto la radice appropriata, si confrontano i risultati e si stabilisce chi ottiene la Vittoria.
Ogni giocatore Vittorioso descrive il suo pezzo di scena ed ottiene la sua posta...a meno che...


Conflitto Esteso
...qualcuno non invochi il Conflitto Esteso.
In tal caso il conflitto non è chiuso e le poste non sono ottenute, invece chi aveva ottenuto una Vittoria parte di base con un totale di punti Progresso pari allo scarto della sua Vittoria.

Il Conflitto Esteso continua fino a quando una delle parti non si Arrende, concedendo la posta al Vincotore e subendo le dovute conseguenze, o quando non si è più in grado di compiere Azioni per mancanza di punti o incapacità di descriverle appropriatamente.
(e ci infilerò in mezzo qualcosa di simile alle Strength e Weakness di 3-16)

Ognuno a turno "Agisce" descrivendo la propria azione o un pezzo rilevante della scena, e per ogni Azione accumula +1 Progresso.
Tali descrizioni sono vincolate a cose che riflettono e rappresentano la Radice utilizzata nell'iniziale conflitto base ed ogni Azione "usa" 1 punto della Radice.

"Bruciando" 1 punto Radice (sempre prima quelli non "usati") è possibile compiere una Azione che non genera Prograsso ma consente di:

- cambiare Radice (si "brucia" la nuova Radice)

- cambiare Intento al proprio conflitto (si "brucia" l'attuale Radice)

- rigenerare tutti i punti Radice "usati" (si "brucia" la Radice rigenerata)

- rigenerare tutti i punti Radice "usati" da un altro PG o PNG (si "brucia" la propria Radice corrispondente a quella rigenerata)

- annullare gli effetti, ma non la spesa, di un punto Radice "bruciato" allo scopo di cambiare o rigenerare una Radice, propria o altrui.

Alla fine del conflitto Vince chi ha accumulato più Progresso.


Conseguenze
Chi Vince può "bruciare" 1 punto da una delle Radici dello sconfitto.
L'utilizzo di armi ed armature entra in gioco qui...gli strumenti del caso si confrontano, causando danno addizionale alle Radici appropriate, o al contrario schermando da esso; in ogni caso gli strumenti non possono mai eliminare il danno inflitto di base.

Fra tutte le armi ed armature (fisiche o figurative) utilizzate nel conflitto, si seleziona la migliore allo scopo di valutarne l'efficacia.
(ho una mezza idea simulare il concetto di "usura" come un intervento del Meister...tipo gli effetti speciali dei Threat Token in 3-16, o la Tesione in DoN...tipo )

Se una Radice scende a zero il personaggio è "Fuori Combattimento" ed il suo destino verà deciso dalle circostanze.
Potrebbe essere morto, o impazzito, o in preda ad una depressione schiacciate (a seconda della Radice azzerata).


Recupero
Sono ancora indeciso.
L'idea di fondo sarebbe che i Tratti non vanno mai rigenerati, sono sempre pronti all'uso.
Le Radici "usate" si dovrebbero rigenerare con relativa facilità...magari anche tutte completamente non appena si conclude il conflitto.
Le Radici "bruciate" invece richiedono trattamenti appropriati...da medicinali ed attenzioni mediche, a scene di relax e divertimento, a scene di recupero e riparazione sociale.


Psicologia
Ogni PG possiede 5 Stimoli:
Paura
Odio
Imperativo
Benevolenza
Brama

Ad ognuno va assegnato un oggetto (tipo Paura di questo, Brama di quello, etc).
Per 1 volta a scena, se incontri l'oggetto del tuo Stimolo subirai conseguenze a seconda del fatto che tu agisca per "sfogare" o "sopprimere" lo Stimolo.

Se lo sfoghi guadagni +1xr (sarebbe l'esperienza, ma serve anche ad altro)
Se lo sopprimi guafagni +1 stress.

Puoi guadagnare +1 stress anche quando, sempre per 1 volta a scena, descrivi un momento di "shock" emotivo.
Il tutto deve ovviamente essere giustificato dalle circostanze e dalla narrazione.


Stress
Con i punti di Stress ci si possono fare 2 cose: consumarlo o disperderlo.

In conflitto lo puoi consumare per ottenere Progressi addizionali a condizione di descrivere un'azione appropriatamente isterica ed aggressiva (anche sul piano non fisico, ovviamente).
In tal caso NON usi nè Radici nè Tratti.
Puoi usare più punti Stress assieme.
1 stress = +1 Progresso

In alternativa lo Stress si può disperdere compiendo [azioni umane da definire].
Una simile azione permette, una volta per scena, di cancellare 1 punto Stress ottenendo in cambio 1xr.


Iksir
I punti di Iksir (xr) si possono spendere a fine o inizio sessione per migliorare il PG.
+1 Radice = 20xr
+1 Tratto = 10xr (i Tratti non hanno gradi, ma in caso di poteri et similia la cosa può comunque applicarsi)

causa +1 danno = 1xr
annulla 1 danno generato dall'uso di xr = 1xr

(altri usi?)

...

...

...

Dubbio...come gestire conflitti multipli?
Cioè, mettiamo che 2 PG combattano contro 1 mostro...o un gruppo di mostri...ad ogni modo anno un obbiettivo comune...
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Moreno Roncucci

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« Risposta #19 il: 2008-10-09 07:07:14 »
Allora.. non ho molti suggerimrnti da farti (spero che qualcuno non mi abbia scambiato per un game designer...  8), però quando parlavi di voler incentivare la narrazione da parte dei giocatori delle loro azioni (e non nel senso di fare un pallosissimo monologo di un ora cercando di stendre tutti per stanchezza, ma nel snso di dettagli semplòici e rapidi che arricchiscono il gioco) mi è venuto in mente Sorcerer.

Come funziona il conflitto in Sorcerer? Senza andare troppo nei dettagli, se riesci in un tiro, puoi ottebnere dadi bonus er il tiro successivo. Quindi, se tiri per affasciinare la Contessa tiri alla pari, ma se prima narri che hai preparato un sopraffino cocktail da farle bere, e ci riesci, hai bonus per affacinarla. E questo vale per QUALUNQUE azione che ti venga in mente che abbia una connessione logica con il tiro immeduiatamente successivo.

Inoltre, se la narrazione piace al gruppo (a gudizio del master, che pero' almeno in teoria non dovrebbe valutare il proprio gradimento ma quello comune...  si', lo so, da queste cose si vede che Soecerer e' stato comunque scritto nel 2000...) ci sono ulteriori bonus, se non piace ci sono malus.

In questa maniera un giocatore può accumulare mostruosi bonus per le sue azioni aggiungendo dettagli alle scene, ma senza mai diventasre lungo o ripetitivo (ci sono malus cumulativi per le ripetizioni e una sconfitta in un tiro azzera tutti i bonus accumulati)

Sorcerer però è abbastanza costoso (se non ti compri anche i tre supplementi per me ti perdi il meglio, e tutti insieme i 4 volumi superano i 50 euro + spese postali) ed è notoriamente difficile da leggere, quindi prima di dirti che ti può essere utile ti indirizzo ad una serie di articoli di Jesse Burneko su come giocarlo che dovrebbe aiutari a farti un idea. Il link è al primo articolo che ha un link al successivo che ce l'ha al successivo, etc etc.
Play Advice: [Practice: Sorcerer] An Introduction
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #20 il: 2008-10-10 01:36:48 »
Grazie comunque a tutti dei suggerimenti.
Io leggo, scribacchio idee...ad un certo punto riuscirò anche a playtestare un pò :P

Nel frattempo posto idee e dubbi.
Ed ecco un dubbio:

Mi guardo un film e vedo una scena che mi fa riflettere.
Scena: protagonista viene assalito di sorpresa; lui è fanta-stra-figherrimo, ma gli usano contro un sonnifero.
Il protagonista va giù.

Ecco.
Come riprodurre in un sistema a conflitti, gli effetti speciali tipo un sonnifero, o un incantesimo di sonno, o altra roba che "in teoria" ti manda fuori gioco in un colpo?
Magari tu hai ancora risorse da dedicare al conflitto, ma l'effetto "si suppone" che chiuda la questione indipendentemente da esse.

Cioè...non è la solita cosa che "aiuta" nel conflitto, è proprio un effetto che "chiude".

Come funge?
Se succedesse a tSoY per esempio?
O a Dogs?
Che succederebbe se ad un giocatore viene l'idea di usare una cosa simile?
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Niccolò

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« Risposta #21 il: 2008-10-10 01:45:54 »
Citazione
Come funge?
Se succedesse a tSoY per esempio?
O a Dogs?


tsoy

giocatore 1: ti faccio addormetantare!
giocatore 2: col cavolo

-roll, roll-

giocatore 1: ah-ha!
giocatore 2: ronf...
giocatore 3: non entri in BDT?
giocatore 2: no, non mi interessa sprecare risorse su questa cosa... poi voglio vedere perchè mi hanno catturato.

dogs

giocatore 1: ti faccio addormetantare!
giocatore 2: col cavolo

-roll, roll-

giocatore 1: ah-ha!
giocatore 2: ma va che dadi di merda... cedo la posta
giocatore 3: ti fai catturare?
giocatore 2: si, certo. uhm... mi terrò questo 7 e questo 8 e lancio un conflitto successivo "liberarmi dopo che mi hanno imprigionato"

EDIT:
Citazione

Cioè...non è la solita cosa che "aiuta" nel conflitto, è proprio un effetto che "chiude".


fortune in the middle, Hasimir. prima vedi che effetto infliggi, e poi descrivi cosa succede. quindi, in base alla situazione, puoi descrivere il tizio che spara il dardo al personaggio come colpo finale di un conflitto più ampio...
senza contare che ci vorrebbe davvero un esempio di gioco REALE per darti una risposta VERA.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #22 il: 2008-10-10 02:07:13 »
[Edit]
Ecco, m'ero perso l'edit :P
boh leggi comunque il post e vedi se ti viene in mente altro...
[/Edit]

Supponiamo un giocatore poco saggio.

A - Ti faccio addormentare!
B - No!

roll roll

A - ah ah!
B- ma anche no!...io non demordo, continuo, insisto...

...

Ecco, in questa ipotesi mi pare un pò "awkward" la cosa.
Cioè...il presunto effetto speciale ha zero rilevanza?
O semplicemente un effetto simile non è possibile, e si traduce solo in un bonus ai dadi?
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Moreno Roncucci

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« Risposta #23 il: 2008-10-10 02:57:39 »
Mi devo essere perso un pezzo... non capisco qual è il problema, di metodi ce ne sono un sacco...  puoi riassumere le "condizioni al contorno" che renderebbero la cosa difficile da fare, che non le ho capite?
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« Risposta #24 il: 2008-10-10 03:23:19 »
Citazione
A - ah ah!
B- ma anche no!...io non demordo, continuo, insisto...


allora narrerà di come il dardo l'abbia mancato. o abbia colpito senza effetto, per qualche motivo. (dipende molto dal contesto). in cani nella vigna, se accusi il colpo, decrivi tu COME LO ACCUSI. quindi può dire che te ne accorgi e ti butti a terra, facendoti male alla spalla...
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #25 il: 2008-10-10 03:32:16 »
@ Moreno

Poniamo una scena tipica fantasy.
Un PG mago affronta un PNG importante...o magari affronta un altro PG.

Il mago usa un incantesimo di Sonno al quale si presuppone non ci sia resistenza.
Un pò come un assalitore che ti spruzza in faccia uno sprai sonnifero.

Insomma un "effetto speciale" che ti manda istantaneamente nel mondo dei sogni.

...

La mia incertezza nasce dal fatto che i conflitti si possono protrarre nel tempo anche DOPO che il PG ha usato tale effetto.

Poniamo che un giocatore vuole catturre il PG di un altro giocatore.
Si prepara il piano, studia le abitudini della preda...poi agisce.
Idealmente la sua intenzione sarebbe di entrargli in casa di nascosto e, cogliendolo alla sprovvista, usare lo spry sonnifero.

La vittima non sospetta nulla e sta in casa a fare i cavoli suoi.

Ecco: in che punto fareste partire il conflitto?
Con che posta?
E come lo fareste svolgere?

Assumete di essere in Dogs oppure nel BDtP.
La "vittima" per qualsivoglia ragione non intende cedere subito.

- - -

@ Domon
Insomma stai dicendo che non ha alcun peso il fatto di usare un oggetto come un sonnifero...o un potere come l'incantesimo di Sonno...o qualsiasi altra cosa?
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Moreno Roncucci

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« Risposta #26 il: 2008-10-10 04:13:01 »
Dunque... di metodi ce ne sono veramente tanti, impossibile rispondere senza sapere qualcosa di più, quindi mi prendo come "condizioni al contorno" quella di usare i giochi che hai citato, CnV e TSOY (in altri giochi potresti tranquillamente addormentarlo senza tante pive)

CnV:

Un conflitto "voglio addormentarlo" mi suonerebbe molto strano, a meno che non vuoi curargli l'insonnia, quindi diciamo che il conflitto e' "voglio catturarlo" o "voglio rubargli la mappa".

Quindi, l'addormentare e' un semplice rilancio. Hai il tratto "Il signore della vita mi ha dato il potere di addormentare i suoi nemici 1d4" e sei a posto.

Se sei nel secondo caso (posta: impossesarsi della mappa) puoi rilanciare dichiarando che l'addormenti, direttamente, e se non para di addormenta (poi il conflitto prosegue con te che cerchi la mappa e lui narra in flashback dove l'ha nascosta)

In alternativa, puoi usare il trucco dell'espandere il tempo: non lo addormenti subito ma il resto del conflitto si svolge in meno di mezzo secondfo, mentre lui cerca di resistere al sonno (e poi si vede se riesce o cede)

Se invece la posta è tale che addormentandolo l'avresti automaticamente, non devi far altro che attendere l'ultimo rilancio (quello vincente), oppure narri nei rilanci che cerchi di addormentarlo e lui sfugge e quando alla fine ci riesci narri che alla fine l'incantesimo ha fatto effetto.

In the shadow of yesterday è anche meno problematico. Se vinci il conflitto fuori bringin down the pain, lui si addomenta con la garanzia che non puoi farlo fuori (quindi non ha molti motivi per fare rsistenza) se per lui non farsi catturare vale l'entrare in Bringing Down the Pain, semplicemente la scena diventa più dettagliata, e invece di dire "l'addormento" devi descrivere il tuo avvicinarti, qualche colpo a vuoto, etc.

A questo proposito però c'è un discorso importante, che forse farà fischiare le orecchie a molti Master "tradizionalisti"   8)

Far catturare i PG è una delle tecniche tipiche del railroading. Li catturi qui, li porti la', li costringi ad ascoltare questo, ad accettare quest'altro... non è un caso se esiste il fenomeno dei giocatori farebbero ammazzare il proprio personaggio pr di non farsi catturare. Spesso queste "catture" sono cose squallidissime, momenti di puro tedio in cui il master si mette ad interpretare il "cattivo di fine di mondo" sfogando le sue frustrazioni mentre tutti sbadigliano disinteressati.

Sempre nell'ottica di fare giochi che impediscano al GM di fare cazzate e lo costringano a giocare come un "ottimo GM" (la mia definizione di "ottimo GM"? Uno che gioca a questi giochi.  Un idraulico che usa un attrezzo sbagliato che rischia di rovinarmi il bagno non può essere, per semplice logica, un buon idraulico. Quindi gli unici GM per cui parpuzio funziona sono quelli tanto abili da non usarlo mai), questi giochi non prevedono, semplicemente, che il GM possa dire "adesso il mio NPC Mary Sue usa il suo potere di addormentare senza tiro salvezza e siete addormentati e non potette dire niente e nelle prossime tre ore succede solo quello che voglio io". In ogni caso se la deve giocare, e il giocatore ha la possibilità di opporsi.

Nel caso di TSOY, se vedo che il giocatore e' talmente contrario all'essere addormentato (nonostante la garanzia che non può essere ucciso) da entrare in BDTP e rischiare il personaggio, già è un indicazione che la battaglia merita di essere dettagliata. E se il giocatore ha la possibilità di far ammazzare il personaggio piuttosto che farlo cadere prigioniero, è una feature, non un bug.

Idem, con lievi differenze, in DitV. Se hai dadi, il giocatore che si oppone non è un problema. E' quello che trasforma una scena alla "adesso il master vi dice che succede" in una micropartita di "non cedere al sonno". Ti ha fatto un favore e ti ha rricchito la partita.

Insomma, entrambi i giochi consentono la giocata "ti addormenti", entrambi possono avere come esito "ok, mi addormento" o no, ed entrambi NON consentono a nessuno, master o giocatore che sia, di muovere gli altri come burattini per "far andare la storia dove voglio io".
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« Risposta #27 il: 2008-10-10 12:18:01 »
Capisco il ragionamento ed il suo valore.
Lo capisco anche di più in luce di quelle cose che in un gdr tradizionale tutti "vogliono fare" ma nessuno "vuole subire".

Classico: se tu sei un cecchino, è realistico ammazzare la gente da 1km di distanza, a colpo singolo, senza che loro possano mai sapere chi, cosa o perchè li ha colpiti.
Se TU sei il bersaglio ed un altro è il cecchino, improvvisamente il realismo della cosa non ti attira più.

Il dubbio mi sorgeva perchè ieri ho visto un film il cui incipit è:
tizio viene anestetizzato e quando si sveglia si trova in mano un coltello sporco di sangua, la moglie morta accanto, e la polizia che lo arresta accusandolo dell'omicidio...da qui partono le sue mirabolanti avventure carcerarie.

E mi è venuto in mente di tutte le volte che i miei giocatori in passato hanno cercato di ottenere risultati simili...ovverro...con preparazione, pianificazione, strumenti che conferiscono "effetti speciali" e quant'altro...beh...ottenere un Insta-Kill.

E siccome tale cosa non è possibile (grazie al Signore della Vita! :roll: ) in un conflitto dove la vittima può ribattere...e però secondo la "fisica del mondo" l'azione è quella, istantanea, ineluttabile...beh allora mi interrogavo su come potesse SVOLGERSI una scena simile.

Siccome il sistema che stò cercando di fare usa, come descritto nei post precedeti, conflitti che volendo possono essere svolti colpo su colpo su colpo...allora vedevo Dogs ed il BDtP come accettabili esempi approssimativi.

Dannato Brain Damage :P

Comunque la cosa mi ha fatto notare (di nuovo, ma ho bisogno di ricordarle certe cose) il SENSO ed il VALORE della meccanica di tSoY per cui con un conflitto semplice non posso ammazzarti...cosa che di primo acchitto avevo trovato strana e sgradita, e che invece più ci penso e più ha senso :P
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Niccolò

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« Risposta #28 il: 2008-10-10 13:06:47 »
Citazione

Il dubbio mi sorgeva perchè ieri ho visto un film il cui incipit è:
tizio viene anestetizzato e quando si sveglia si trova in mano un coltello sporco di sangua, la moglie morta accanto, e la polizia che lo arresta accusandolo dell'omicidio...da qui partono le sue mirabolanti avventure carcerarie.


ma questo è un kicker, non un conflitto! :D

Citazione

E mi è venuto in mente di tutte le volte che i miei giocatori in passato hanno cercato di ottenere risultati simili...ovverro...con preparazione, pianificazione, strumenti che conferiscono "effetti speciali" e quant'altro...beh...ottenere un Insta-Kill.

E siccome tale cosa non è possibile (grazie al Signore della Vita! Rolling Eyes ) in un conflitto dove la vittima può ribattere...e però secondo la "fisica del mondo" l'azione è quella, istantanea, ineluttabile...beh allora mi interrogavo su come potesse SVOLGERSI una scena simile.


(peraltro, in solar system puoi fare dei tiri di supporto simulando la preparazione a priori in vari modi... cmq)

una scena simile può svolgersi benissimo... devi solo ricordarti che scelte come abbandonare il conflitto oppure entrare in BDTP non le fa il personaggio, ma il giocatore. il personaggio non pensa in termini di regole. una scena simile si può svolgere in molti modi, ma difficilmente imporre a chi non vuole subirla.

il problema è capire perchè non vuole subirla, e preferisce magari rischiare la vita del personaggio entrando in BDTP... un giocatore non traumatizzato da "parpuzio" difficilmente si farebbe questi problemi.

Citazione

Comunque la cosa mi ha fatto notare (di nuovo, ma ho bisogno di ricordarle certe cose) il SENSO ed il VALORE della meccanica di tSoY per cui con un conflitto semplice non posso ammazzarti...cosa che di primo acchitto avevo trovato strana e sgradita, e che invece più ci penso e più ha senso


figurati dopo averla provata!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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« Risposta #29 il: 2008-10-10 17:42:16 »
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
Il dubbio mi sorgeva perchè ieri ho visto un film il cui incipit è:
tizio viene anestetizzato e quando si sveglia si trova in mano un coltello sporco di sangua, la moglie morta accanto, e la polizia che lo arresta accusandolo dell'omicidio...da qui partono le sue mirabolanti avventure carcerarie.


Beh, come ha detto Domon, questo è un kicker... va scelto DAL GIOCATORE al momento della creazione del personaggio... allora sì che sei sicuro che si appassiona alla vicenda, l'ha scelta lui! Invece farla "calare dall'alto", magari ad un giocatore che voleva giocare tutt'altro, non ha molto senso.

Anche se è una scelta del GM... che senso ha giocarla?

"ehi, ragazzi, mi è venura in mente una situazione fichissima! Adesso giochiamo tre settimane secondo una traccia prestabilita' per arrivarci". Non fai molto, molto prima ( meglio) a partire con il gioco DOPO CHE E' AVVENUTA?

Taglia i tempi morti, parti in media res: la primissima scena dalla prima sessione di gioco è quella in cui lui si sveglia con il coltello in mano!

Per un esempio di come può funzionare con Sorcerer, quarda qui:
[Sorcerer] The Brotherhood
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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