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New Wave & Post-Olocausto [Era Monkeydome]

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Lupo:

--- Citazione ---esattamente di che tipo di cose parli? una lista di "equipaggiamenti post-apocalittici" con bonus diversi? una "skill list" che suoni post-apocalittica? o cosa? se riusciamo a trovare il nodo, qualcosa di adattabile con poco lo si trova...

moltissime delle cose che hai elencato dopo sono ricreabili molto facilmente in vari giochi, rafu ha fatto una lista solida. forse anche shock potrebbe funzionare bene, semplicemente usando come shock "non esiste più la civiltà", credo. c'è sempre un po' di politica in un buon postapocalittico, no?
--- Termina citazione ---


Di preciso, è difficile stabilire cosa, anche se -almeno in parte- credo di averlo già accennato.

Penso che, più che equipaggiamento e skill list (non mi piace quel tipo di gioco), credo dovrebbero aiutare concretamente a gestire le interazioni tra i PG & PNG di fronte a concetti come perdita di umanità, reazione al nuovo mondo (in tal senso, film come "La Strada" o "Il giorno dei morti viventi" forniscono validi esempi di quel che voglio dire).

Non tralascerei nemmeno il gusto dell'esplorazione. Non so come questo possa essere collegato alle regole.
Es: far sì che trovare un avamposto/villaggio/luogo interessante dipenda non solo da una scelta "al tavolo", ma magari ANCHE da qualcosa di più (chessò collegato ad un tiro di dado?).

Mi rendo conto che sono punti confusi e -magari- contrastanti dal punto di vista della CA, ma forse le cose potrebbero -almeno in parte- incontrarsi con il Solar System, come giustamente suggerito in precedenza.

E, allo stesso tempo, ci sarebbe bisogno di un lavoro non indifferente che però, purtroppo, non ho la possibilità e il tempo di fare.

Se qualcuno avesse qualcosa di già fatto e volesse condividerlo, gli darei volentieri un'occhiata.

Cari saluti.

Leonardo:
Non ho letto il thread da cui questo è originato (e quindi non so cosa ti abbiano consigliato nell'altro), ma per quanto riguarda questo:


--- Citazione ---[cite]Autore: Lupo[/cite]Penso che, più che equipaggiamento e skill list (non mi piace quel tipo di gioco), credo dovrebbero aiutare concretamente a gestire le interazioni tra i PG & PNG di fronte a concetti come perdita di umanità, reazione al nuovo mondo (in tal senso, film come "La Strada" o "Il giorno dei morti viventi" forniscono validi esempi di quel che voglio dire).
Non tralascerei nemmeno il gusto dell'esplorazione. Non so come questo possa essere collegato alle regole.
--- Termina citazione ---


direi che Apocalypse World di Baker rappresenta una soluzione ideale. E' stato concepito esattamente per ricreare le situazioni di cui parli.

Per quanto riguarda questo invece:



--- Citazione ---[cite]Autore: Lupo[/cite]Es: far sì che trovare un avamposto/villaggio/luogo interessante dipenda non solo da una scelta "al tavolo", ma magari ANCHE da qualcosa di più (chessò collegato ad un tiro di dado?).
--- Termina citazione ---


di base non lo fa ma è possibilissimo introdurre con semplicità un elemento del genere inventando nuove moves come spiegato con abbondanti esempi nel capitolo Advanced Fuckery.

Più difficile è eliminare l'elemento soprannaturale rappresentato dal Psichyc Maelstrom. Lo puoi fare a patto di eliminare alcune delle moves e alcune delle classi.

Lupo:
Se n'era già parlato, almeno in parte (e più nello specifico, via whisper con Rafu).

Qualora dovesse essere tradotto, gli darò certamente un'occhiata.
Grazie del contributo.

Davide Losito - ( Khana ):
Puoi provare con Fragma.
La perdita di Umanità la gestisci con la meccanica dell'Alienazione.
Il gusto dell'esplorazione lo gestisci nelle fasi di Framing.

Quello che vuoi fare tu, riesce bene con il secondo gioco che sto elaborando su Fragma, che è Flesh Gear.
Al posto della "macchina", inserisci come elemento alienante comune una qualche sorta di mutazione post atomica, o il virus-T (se vuoi gli zombie).

Lupo:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite][p]Puoi provare con Fragma.
La perdita di Umanità la gestisci con la meccanica dell'Alienazione.
Il gusto dell'esplorazione lo gestisci nelle fasi di Framing.[/p][p]Quello che vuoi fare tu, riesce bene con il secondo gioco che sto elaborando su Fragma, che è Flesh Gear.
Al posto della "macchina", inserisci come elemento alienante comune una qualche sorta di mutazione post atomica, o il virus-T (se vuoi gli zombie).[/p]
--- Termina citazione ---


Guarda, Khana,

non so quando uscirà "Flesh Gear", ma appena è pronta la nuova edizione di Elar, penso proprio che la prenderò sicuramente (tanto è lì che trovo il FRAGMA, no?).

Primo perchè, post-olocausto o meno, credo che il gioco meriti,

Secondo perchè è il primo gioco totalmente NW italiano e -quando possibile- VA sostenuto,

Terzo (e questa, permettimi, è una nota personale) perchè mi piacciono e stimo moltissimo le tue posizioni "filosofico-ludiche" nonchè il tuo "approccio" aperto ai tradizionali così come ai NW; approccio che (insieme a quello di Roberto Grassi) mi sento di condividere in toto.

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