Ci si ritrova finalmente per giocare ad Archipelago II. Era da INC che desideravo provarlo e finalmente si è presentata l'occasione.
Nella serata siamo io, Katia, Paolo e Alexandra (Alex).
Dopo una breve spiegazione del gioco (veramente breve vista la semplicità), si passa al setting.
Reduci, tranne Alex, dal solito livettino vampirlesco pseudo-boffer, decidiamo di settare un Vampiri Masquerade a Reggio Emilia, a la Sporchi Segreti, ovvero volendoci togliere un pochino di sassolini (è notizia recente di strane circolazioni di "accordi" tra politici e altri per pilotare certe cose... ma non divago oltre... ^^).
Settiamo dei luoghi: il Teatro Municipale (dove si incontra la Camarilla), i giardini (dove c'è manovalanza a poco prezzo), la zona della stazione (malfamata e sede di qualche Anarchico), il Municipio (dove chi deve intrallazzare, intrallazza), il Duomo (chiuso per lavori causa scavi di tempo indefinito, dove se ne sta rintanato il Sabbat, finanziato dagli intrallazzatori camarillici locali).
Decidiamo i seguenti elementi:
- Natura vampirica (debolezze, punti di forza, anatomia) ---> Alex
- Cultura (gerarchia sociale, Tradizioni, usanze) ---> Paolo
- Geografia (luoghi di Reggio, rifugi) ---> Katia
- Antagonisti (chi si oppone al vampirlo) ---> Vellu
I personaggi invece risultano essere:
- una Toreador appassionata d'arte, dalle grandi proposte che non manca di organizzare grandi eventi e manifestazioni (Alex); come destiny point ha "La non vita le sta facendo perdere il gusto per l'arte"
- un vecchio Ventrue intrallazzone che manipola ogni cosa da dietro le quinte e detiene il vero potere a Reggio (me); come destiny point ho "Non sono più padrone delle mie azioni, visto che la potente anima che ho diablerizzato decenni fa è ancora potente in me"
- un giovane Brujah neo-Abbracciato che ha scoperto da mortale gli intrallazzi dietro le quinte, entra nel mondo dei vampiri per cambiare le cose (Paolo); come destiny point ha "Diagnosticano una grave malattia a tua madre e l'unico modo per salvarla è renderla vampiro"
- una Gangrel curiosa, che non sa ancora da che parte stare, ma che vuole mettere il naso ovunque (Katia); come destiny point ha "Costretta ad entrare nel Sabbat, senza sapere a cosa andrà incontro"
Creiamo anche la rete di relazioni indirette tra i personaggi.
Poi iniziamo a giocare.
Lo sviluppo del gioco è meraviglioso:
- il vecchio Ventrue mostra, davanti a collaboratori che forse gli stavano fregando dei soldi, che non riesce e controllare il proprio corpo e una voce nella testa continuamente gli parla; viene ricattato dal Sabbat, la voce prende il controllo del corpo del Ventrue che stermina i Sabbatici in Duomo, compreso il galoppino che usava per finanziarli, sotto gli occhi della Gangrel curiosa e poi se ne va; si ritrova in un corridoio davanti ad uno specchio a parlare ad una figura con vesti rinascimentali, capisce che l'unica cosa da fare è tornare dal proprio Sire, come un bambino affranto; dal Sire la voce finalmente gli dice "Bravo. Proprio dove ti volevo. Ora non sarò più così solo qui dentro..."
- la Toreador prima viene ridicolizzata davanti all'Elysium, non sapendo più riconoscere le opere che tanto amava; poi, dalla sua protetta, la sorella mortale del Brujah, rifiuta ogni sua opera, trattando ogni cosa freddamente e apaticamente, come se tutte quelle fotografie non fossero nulla; infine, ad una lettura a teatro, viene avvicinata da una ragazza bellissima e sente solamente il desiderio di bere del sangue, di cedere alla Bestia, perché è l'unico sentimento che ancora riesce a sentire
- il Brujah scopre i piani che il Comune ha per il suo quartiere, nella zona della stazione: rivalutazione e sfratto degli abitanti, compresa la madre che però vorrebbe una casa nuova; arrivano le ruspe per iniziare i lavori giorno e notte e il Brujah da sfoggio dei suoi doni del sangue per sradicare i mezzi, ma tornando a casa trova la madre svenuta a terra; in ospedale le diagnosticano la leucemia e, telefonando al suo mentore, sa che l'unico modo per salvarla è renderla un vampiro, ma sa anche che vuole dare a sua madre una morte innocente, una morte che lui non avrà mai; si raccomanda col dottore che riceva le migliori cure e non soffra
- la Gangrel si ritrova a intrufolarsi nel Duomo, a scoprire che c'è qualcosa che non va quando vede vampiri che non conosce che bevono sangue da una coppa, durante un dissanguamento di una giovane ragazza; dopo aver visto il vecchio Ventrue impazzire e sterminare quasi tutti i sabbatici, entrano due poliziotti e, visti i guai passati, la riconoscono come pericolosa criminale; la Gangrel li uccide e si lecca il sangue dagli artigli, mentre due sabbatici le chiedono di entrare nel club del libero pensiero, tanto se poi non le piace potrà sempre andarsene via...
Il gioco per me è magnifico. Come ha detto Paolo a fine sessione, risolve magnificamente la sindrome del foglio bianco. Ogni cosa che hai davanti è un flag, un richiamo al gioco. I destiny point ti servono moltissimo per sapere dove la tua storia andrà a parare.
Le fate card (ribattezzate fuck card) sono magnifiche, così come le resolution card.
Non pensavo che fosse così soddisfacente fare una sessione ad Archipelago! ^^