Autore Topic: [Dubbio] qualche domanda  (Letto 2557 volte)

Antonio Caciolli

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[Dubbio] qualche domanda
« il: 2008-10-01 13:27:14 »
ciao,

premetto che ho appena finito il manuale e non lo ho riletto una seconda volta ma mi venivano subito le seguenti coriosità

1) i monologhi del regista convine prepepararseli oppure no. cioé conviene averli già pronti prima di iniziare o normalmente si scrivono mentre si decidono le scene all'inizio?

2) le scene si discutono all'inizio, o meglio si decidono all'inizio, tranne quelle agiguntive. quindi già dall'inizio si decide come dovra strutturarsi la storia? anche tralasciando le scene aggiuntive la storia non è predecisa perché per ogni scena si decidono solo alcuni tratti e non il suo andamento

in soldoni quando all'inizio si decidono le scene fino a che punto conviene strutturarla. meglio dare due spunti e riprenderla al momento di recitarla oppure meglio definirla bene in modo che le scene a lei precedenti abbiano un punto di riferimento di dove si va  a parare

grazie mille
ciao ciao
Antonio
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Antonio »

[Dubbio] qualche domanda
« Risposta #1 il: 2008-10-01 13:55:45 »
Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]ciao,

premetto che ho appena finito il manuale e non lo ho riletto una seconda volta ma mi venivano subito le seguenti coriosità

1) i monologhi del regista convine prepepararseli oppure no. cioé conviene averli già pronti prima di iniziare o normalmente si scrivono mentre si decidono le scene all'inizio?


Direi che è soggettivo. Io che sono una pippa a improvvisare sento il bisogno di prepararmeli, quindi gioco con 5 mini-monologhi su rapporti di coppia e amore molto generici (anche se esprimono mie effettive opinioni).
Nulla mi vieterebbe, se gli eventi del gioco me lo ispirassero, di buttare alle ortiche gli appunti e improvvisare monologhi diversi.

Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]
2) le scene si discutono all'inizio, o meglio si decidono all'inizio, tranne quelle agiguntive. quindi già dall'inizio si decide come dovra strutturarsi la storia? anche tralasciando le scene aggiuntive la storia non è predecisa perché per ogni scena si decidono solo alcuni tratti e non il suo andamento

in soldoni quando all'inizio si decidono le scene fino a che punto conviene strutturarla. meglio dare due spunti e riprenderla al momento di recitarla oppure meglio definirla bene in modo che le scene a lei precedenti abbiano un punto di riferimento di dove si va  a parare


Io in genere procedo in questo modo: consiglio ai giocatori di scegliere pochi comprimari fra quelli possibili, valutando quello che può essere più divertente da giocare. Gli chiedo di provare a immaginare chi siano le tentazioni più accattivanti, oppure quali personaggi possono dare buone occasioni per definire i protagonisti interagendo con essi (un genitore, per esempio, anche se non è una tentazione può dare vita a scene interessanti).

Di solito già in questa fase qualche vaga idea comincia ad abbozzarsi, emergendo dalle chiacchiere del gruppo. En passant, una cosa che mi diverte molto qui è vedere un gruppo che trova certi personaggi Tentazioni accattivanti e altri totalmente scialbi e privi di interesse, e poi il gruppo dopo il contrario :)

Scelti i comprimari io suggerisco di abbinarli a dei set cercando soltanto di avere l'accortezza di disporre le scene in modo da vedere alternarsi i giocatori in scena.
Cioè, se abbiamo appena visto una scena con Julia e Max, evitiamo di fare la scena successiva con Julia e Tom ma evitiamo anche di farne una con Peter e Maude. Si capisce cosa intendo?

Anche in questa fase può emergere qualche idea per alcune scene, ma in genere la maggior parte è definita esclusivamente attraverso personaggi + set. La cosa non rappresenta assolutamente un problema è il gioco a  fornire spunti su cui costruire.

Vedrete come gli elementi inseriti in prima istanza verranno naturalmente reincorporati nelle scene successive, creando una sensazione di ordine e pianificazione anche se non ce ne è stata.

Per fare un esempio, nella demo di sabato, abbiamo inserito una scena di di Mary Anne (la matrigna di Julia) con Tom al ristorante.
Quando la abbiamo inserita non avevamo assolutamente idea di cosa sarebbe avvenuto. Nella breve discussione prima di giocarla, qualcuno ha lanciato l'idea "Mary Anne e Samson stanno divorziando e lei ne parla a Tom prima che a Julia". L'idea è piaciuta ed è stata immediatamente adottata.

Questo elemento del divorzio del padre è poi tornato in scene successive.
Avevamo previsto una scena di Julia con Kenneth solo per metterla insieme a una Tentazione e i due sono finiti a parlare di questa separazione e dell'esistenza o meno dell'amore fino a che morte non ci separi, rivelando quanto questo evento avesse scosso le certezze di Julia.
Quando poi Julia ha avuto una scena con suo padre (messa solo perchè ci piaceva l'idea di vedere Julia e Samson allo stesso tavolo dove prima sedevano Mary Anne e Tom), naturalmente ne hanno parlato, ecc.

Insomma, l'ordine emerge dal caos naturalmente perchè il gioco è costruito bene e la mente umana funziona così :)

Se qualcosa di quello che ho detto non è chiaro, chiedi pure.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

[Dubbio] qualche domanda
« Risposta #2 il: 2008-10-01 14:05:26 »
Forse può essere utile anche questo articolo/recensione di Lorenzo Trenti.

La versione completa è qui:
http://www.flyingcircus.it/rubriche/teoria_idee_e_riflessioni/un_esempio_di_jeepform_dubbio

-------------------------------articolo di Lorenzo Trenti:
Quella che segue è la descrizione di una partita a Dubbio, un gioco di ruolo dal vivo di Tobias Wrigstad: un'esperienza che mi ha aperto gli occhi su alcune fondamentali differenze che questi cosiddetti jeepform hanno rispetto ai live "classici" che siamo abituati a giocare in Italia (e quindi, di riflesso, su alcuni "postulati imprescindibili" che diamo per scontati nel nostro modo di giocare). Ma al di là degli spunti di teoria e di autoconsapevolezza, si è trattato soprattutto di una sessione molto, molto appagante per il mio gusto di giocatore.
[...]
mi soffermo invece sul secondo postulato organizzativo da convention che intendiamo diversamente, e che sulle prime, nei giorni precedenti Ambercon, ci aveva causato in effetti qualche incomprensione lessicale: "se organizzo un evento a una convention, te lo arbitro anche". Niente da fare: pare invece che lassù in Scandinavia l'usanza sia quella di mettere a disposizione i propri scenari e poi lasciare che siano altri ad arbitrarli! Comodo, no? Questo comporta alcune differenze strutturali mica da poco: il materiale di gioco deve essere infatti organizzato in modo preciso, un pacchetto "apri e gioca" perfettamente ordinato che metta in grado qualunque regista di entrare nello spirito del gioco, magari tramite scalette riassuntive, consigli di gestione, panoramiche sullo stile di conduzione, ecc.

Così, come sempre un po' allo sbaraglio, ho alternato le seguenti emozioni:

- felicità per il fatto che Tobias avrebbe portato il suo scenario Dubbio;

- shock nello scoprire che non lo avrebbe arbitrato lui;

- curiosità nel propormi come volontario per arbitrarlo;

- terrore puro nello scoprire che Dubbio è... una storia d'amore.

Ora, non fraintendetemi. Sono un master ormai da molti anni. Ho arbitrato storie di tutti i tipi: cospirazioni internazionali e guerre interplanetarie, invasioni extradimensionali e distruzioni di interi universi. Ma una storia d'amore, porca miseria, mi appare da subito la regia più difficile della mia carriera. È che proprio non sono abituato a qualcosa del genere: insomma, mi sentivo totalmente inadeguato. Se a questo aggiungete il dover arbitrare qualcosa di completamente nuovo e le aspettative molto alte che c'erano su questo evento, be', capite bene come mi avesse pigliato una certa ansia da prestazioni (giusto per restare in tema). Uniche consolazioni: il fatto che si fossero iscritti giocatori di cui conoscevo già la qualità e la chiacchierata preventiva con cui Tobias avrebbe risolto i miei dubbi su alcuni dettagli del gioco. In realtà dal nostro confronto sulla panchina emerge che ho già capito più o meno tutto quello che c'è da capire (merito, suppongo, della chiarezza con cui è scritto il copione: oltretutto diverse parti erano anche già state tradotte in italiano). Per cui mi dirigo all'appuntamento con i giocatori. Con loro decido di essere schietto e di esporre tutte le mie difficoltà del caso, perché penso sempre che la sincerità sia un valore aggiunto. I giocatori capiscono subito alla grande – tanto che sono loro a proporre di spostarsi in una saletta privata, lontana da sguardi indiscreti che potevano disturbare questo nostro esperimento – e inizio la spiegazione di cosa sia Dubbio.

Già, che cos'è Dubbio? È una storia d'amore per quattro giocatori, preferibilmente due uomini e due donne. La vicenda ruota attorno a questa coppia, un lui e una lei chiamati Tom e Julia, e alla possibilità che uno dei due tradisca l'altro. Il gioco si sviluppa per scene, in modo abbastanza simile a quello che potrebbe essere uno On Stage! giocato in piedi. Dubbio ha una plancia riassuntiva che contiene tutti i "pezzi" del gioco, ossia i personaggi di contorno della coppia (la ex di lui, i genitori, gli amici, i colleghi, ecc.), alcune location e una divisione in atti (che comprende tre scene già fissate e dirette dal regista). Le altre otto scene principali invece vengono decise dai giocatori, collettivamente, con una modalità collaborativa simile a un laboratorio di sceneggiatura. È un po' come se in On Stage!, invece di svolgere la tradizionale asta per le scene, queste venissero fissate a priori all'inizio del gioco. Niente di troppo definito: si decide solo quale sia la location e quali siano i personaggi in scena, ed entrambi gli elementi devono provenire necessariamente dalla lista. Cosa poi questi personaggi combinino, come interagiscano e in che momento entrino o escano dalla scena, lo si vedrà nel corso della storia.

Prevengo una possibile obiezione: ma come, decidere prima le scene non toglie sorprese alla storia? Non è che così "si sa già tutto"? Il dubbio è lecito, ma non tiene conto di alcuni elementi. Intanto c'è il primo postulato del jeepform, che è: "le restrizioni generano creatività". Verissimo. Se vi dico "inventatemi una storia d'amore" probabilmente vi metto in difficoltà. Se invece vi pongo dei paletti, tipo un numero finito di location e di personaggi da cui pescare, non vi sto togliendo libertà creativa, ma anzi vi aiuto a incanalarla con maggiore efficacia. Inoltre – ed è la considerazione personale che ho fatto ai giocatori nella mia prolusione – la realtà è che non si sa mai dove una storia vada a finire. Se avete mai provato a scrivere qualcosa di più lungo di un racconto, vi siete forse accorti che i personaggi dopo un po' diventano autonomi e fanno cose che voi stessi, dapprincipio, non vi sareste mai aspettati. Vi sfuggono dalle mani e vivono di vita propria. Se la cosa può stupire un singolo autore nello scoprire dove vanno le proprie creazioni individuali, le possibilità di sorpresa aumentano esponenzialmente quando nello sforzo narrativo condiviso vengono messi assieme i contributi di diversi giocatori. E anzi, per Dubbio in particolare, uno degli elementi del gioco mi pare proprio stare a vedere dove va la storia. Infine c'è da dire che facendo sì che i giocatori siano i protagonisti attivi della stesura della vicenda li si rende molto più coinvolti e responsabili: la storia non è qualcosa di deciso a priori dal regista, o dall'autore dello scenario, e che i partecipanti devono semplicemente svelare. No, in Dubbio i veri protagonisti della riuscita della storia sono i giocatori. Che peraltro, decidendo in anticipo che scene ritengono interessanti o potenzialmente ricche di sviluppi, riducono grandemente il rischio di giocare situazioni che non siano di loro gradimento.

Non è finita qui. L'idea di Tobias è arricchita da un ulteriore livello, che è quello del dramma nel dramma. Tom e Julia infatti sono attori di professione e la pièce che stanno mettendo in scena, intitolata "Dall'altra parte di te", racconta proprio la storia di una coppia – Peter e Nicole – destinata a separarsi. La struttura del dramma è fissa, c'è infatti un elenco di scene scritte a canovaccio, e queste scene vengono intercalate a quelle della "vita reale". Ognuna delle scene del dramma inizia con un monologo di Peter o di Nicole, del tutto improvvisato a partire  da una frase scelta da una serie di bigliettini forniti dal sottoscritto. Notare che non sono bigliettini fotocopiati dal manuale: Tobias chiede espressamente di preparare queste frasi innesca-monologo a partire dalla propria esperienza personale (non vi dico la fatica, specie per uno riservato come me!). Ma del resto l'investimento personale, a partire dal proprio vissuto, è qualcosa di intrinseco a questo scenario.

A cosa serve il dramma? [NdiClaudia: Lorenzo si riferisce allo spettacolo teatrale previsto in gioco] È un forte intervento autorale da parte del regista, che può usarlo a propria completa discrezione per impostare il mood della storia e fornire ulteriore carburante allegorico ai giocatori: per esempio non è necessario fare tutte le scene, alcune di queste potrebbero essere ripetute o spostate per dare maggiore enfasi alla loro vicinanza con una scena simile nella vita reale, e così via. Come in un gioco di specchi quasi alla David Lynch, la coppia reale di Tom e Julia può vedere nella storia di Peter e Nicole un tragico riflesso del proprio destino. In questo i giocatori sono stati molto bravi a contaminare reciprocamente la realtà e la finzione, in un continuo gioco di sponda che ha reso entrambe le parti più drammatiche e consistenti. A questo aggiungiamo una trovata teatrale molto interessante, che meriterebbe di essere riciclata anche in altri giochi (per tacere degli spettacoli teatrali "veri"): Peter e Nicole, nel nostro palcoscenico immaginario, parlano rispettivamente con Maude-sogno e Lewis-sogno, che sono la rappresentazione onirica del partner con cui tradirebbero l'altro. Assistiamo così a cosa avviene nell'interiorità dei personaggi mettendo in scena, per esempio, Nicole che cede alle avances tentatrici di Lewis-sogno. Peter vede e parla solo con Maude-sogno, e così Nicole con Lewis-sogno, ma la cosa davvero surreale è che talvolta i due sogni parlano tra loro (!), convenendo sul fatto che Peter e Nicole ormai sono destinati a lasciarsi, ed è solo questione di tempo prima che le loro strade si dividano.

Sembra complesso? Apparentemente lo è, ma la cosa fila via liscia liscia che è un piacere. Mi trovo a dover convenire con altri postulati del jeepform: "assumi che i giocatori siano in grado di maneggiare strutture e storie complesse, e che siano intenzionati a fare del proprio meglio". È una fondamentale dichiarazione di ottimismo antropologico da cui, credo, derivano tutta una serie di conseguenze, non ultimo il coraggio di lasciare il "proprio" gioco in mano ai giocatori per farne quello che ne vogliono, compreso il buttarlo completamente in vacca. Ma l'eventualità è rara: difficile che i giocatori ti rovinino lo scenario, se lo scenario è loro e capiscono fin da subito che il loro divertimento dipende dalla qualità con cui ci si mettono in prima persona. Non c'è un master/regista a farvi da rete di salvataggio: in questa cosa siete da soli, ed è quindi meglio che iniziate a collaborare.

Non ho ancora detto una cosa fondamentale di questo gioco, ossia chi interpreta chi. Non è una dimenticanza: è che anche i giocatori lo hanno scoperto solo dopo aver capito la struttura delle doppie scene alternate e dopo aver deciso quali location e personaggi usare. Fin da subito dunque hanno avuto un ruolo autorale super partes, valutando cosa fosse più interessante per la storia nel complesso e non per il "successo" o meno del proprio personaggio. Una cosa molto interessante detta da Tobias durante la lecture, e di cui mi convinco progressivamente ogni volta che ci ripenso, è che per sentirsi immersi in una storia non c'è bisogno di farlo attraverso il punto di vista di un unico personaggio. L'impressione di essere avvolti dalle vicende immaginarie non richiede un "avatar" attraverso cui proiettarsi nel mondo fittizio. Del resto, banalmente, è quanto accade quando leggiamo un libro: non c'è bisogno di leggere Il signore degli anelli dal punto di vista di Frodo (tipo librogame scritto in seconda persona, per intenderci) per sentirsi parte della storia.

Comunque dicevamo della divisione dei personaggi. Due giocatori interpretano la coppia reale Tom e Julia, mentre gli altri due ricoprono i ruoli di tutti gli extra maschili e femminili. Nelle scene del dramma, invece, la cosa si inverte: i due che facevano gli extra interpretano i ruoli principali di Peter e Nicole, mentre i giocatori di Tom e Julia interpretano Lewis-sogno e Maude-sogno. Visto che tra i giocatori avevamo una coppia vera, abbiamo pensato di dividerla, in modo da evitare fastidiose interferenze con la vita reale (tutto sommato Dubbio tratta temi abbastanza delicati).

È il momento buono per citare altre differenze fondamentali rispetto al nostro modo di intendere un gioco di ruolo:

- il gioco è trasparente; in altre parole non ci sono segreti per nessun giocatore e le "schede del personaggio" (in realtà due righe di introduzione per ciascun ruolo) sono pubbliche e a disposizione di tutti;

- lo stesso scenario può essere rigiocato più volte dalle stesse persone, dando vita a ogni iterazione a storie differenti (questa credo sia la cosa più sconvolgente per la maggior parte di noi italiani);

- chiunque ha diritto di intervenire sul personaggio di chiunque altro. È il concetto di rendere opzionale la "character ownership": in altre parole il binomio indissolubile giocatore-personaggio è reso molto più fluido. Tobias e soci hanno formalizzato alcune tecniche molto divertenti, che comprendono tra le altre giocare brevi scene in cui il passato o il futuro del proprio personaggio sono interpretati da altri giocatori, o il cosiddetto "uccellino nell'orecchio", in cui chiunque può andare in scena, mettersi alle spalle di un personaggio e dare voce ai pensieri interiori di quest'ultimo.

Ci sono regole? Sì, certo che ci sono. Sono restrizioni su come canalizzare il flusso della storia in una certa direzione (e quindi, come abbiamo detto sopra, stimolare la creatività). Cose molto diverse rispetto a quello che può essere il nostro standard sui giochi di ruolo, per esempio:

- Tom può tradire Julia, o Julia può tradire Tom, ma non può accadere che entrambi tradiscano;

- i tradimenti vanno costruiti su almeno due scene (niente storie da "una botta e via");

- Dubbio è un gioco eterosessuale, quindi le storie d'amore saranno solo tra uomo e donna;

- si possono usare solo personaggi e luoghi tratti dalla lista di gioco.

Fa un certo effetto, vero? Eppure si tratta semplicemente di avere un design ben preciso in testa. In altre parole Tobias lascia contemporaneamente molti vincoli – Dubbio racconta "solo" una storia di possibili tradimenti fra due attori di nome Tom e Julia – ma anche molta libertà, perché i giocatori possono fare virtualmente di tutto.

Non sto a fare un dettagliato rapporto di cosa è accaduto durante il gioco; chi è curioso comunque può leggersi l'actual play di Claudia Cangini sul blog di Tobias [NdiClaudia: lo sto traducendo in italiano, tra breve lo posto qui]. È appena il caso di dire che i giocatori (Claudia,  Benedetta, Moreno e Michele) sono stati meravigliosi e perfettamente in parte. Per vedere "come andava a finire" rischiavamo a momenti di saltare la cena (e io devo avere in genere un ottimo motivo per non consumare un pasto!). Alla fin fine il regista di questo scenario può anche fare davvero poco, come nel mio caso, e godersi una storia estremamente soddisfacente.

Proseguendo il discorso, parto da questa esperienza di Dubbio per rispondere ad alcune domande che mi sono sentito fare sia durante sia dopo Ambercon, che poi sono le stesse che mi ero posto da solo appena avevo letto lo scenario speditomi da Tobias. Penso possano essere utili sia su Dubbio sia sui jeepform in particolare.

- È un gioco?

Mah, direi di sì. Forse anche più di altri. Generalmente quando dobbiamo descrivere un gioco di ruolo diciamo che "è un gioco senza vincitori né vinti, dove lo scopo è divertirsi e raccontare assieme una bella storia". Mi pare che il jeepform rientri a pieno titolo in questa definizione, anche se lo fa secondo modi e strategie diverse rispetto a molti standard a cui siamo abituati. Dubbio si rifà ai giochi di narrazione che hanno come scopo la creazione collettiva di una storia: in questo caso usa tutta una serie di vincoli tematici per focalizzare con chiarezza l'obiettivo finale e usa il gioco di ruolo dal vivo come mezzo espressivo. Dubbio è insomma una "macchina" per produrre un certo tipo di storia: una macchina composta da alcuni pezzi che si possono incastrare e ricombinare in molti modi, a seconda di come i partecipanti intendano muoverli. L'etimologo che è in me mi prega di farvi notare inoltre come la parola "gioco", da dizionario, stia anche a significare in meccanica lo spazio di movimento tra pezzi accoppiati: e non a caso il gioco, qui, è uno spazio di possibilità tra pezzi predefiniti. Arbitrando Dubbio a me veniva in mente il tangram, quella specie di puzzle formato da triangoli e quadrati che si possono usare per comporre qualsiasi figura si abbia in mente. Ecco, un jeepform è una specie di tangram, o una plastilina da dare in mano ai giocatori perché ne facciano quello che vogliono.

- Ma non è improvvisazione teatrale?



Per certi versi sì. Ma è una critica – se è una critica – che ho sentito muovere anche ai live e a On Stage!. Personalmente sono per le contaminazioni. Da notare però che mentre l'improvvisazione teatrale è fatta come spettacolo rivolto a un pubblico, il jeepform ha invece come scopo la creazione di una storia appagante per chi vi partecipa (anche se questo non esclude a priori la presenza di un pubblico, come in altri scenari scritti da Tobias).

- È divertente?

Sì! E anche molto. Di nuovo, è un tipo di esperienza diversa rispetto ai nostri live, e quindi anche il tipo di divertimento che produce è diverso. Voglio essere sincero: temevo che una storia d'amore giocata in modo serio fosse mortalmente noiosa. Mi sono dovuto ricredere completamente. Alla fine del gioco avevamo davvero il bisogno di capire come si sarebbe conclusa la vicenda. Raramente ho avvertito un tale attaccamento per dei personaggi e per una storia, in un gioco di ruolo dal vivo. Chiaro che si tratta di soddisfazione finale, di senso di completezza; di quella che Aristotele chiamava catarsi, possibile solo al termine delle storie raccontate bene. Non pensate a un gioco serioso, c'è stato anche qualche momento che ammiccava alla commedia, ma sempre molto garbato. Direi dunque che Dubbio è divertente, sì, ma non nel senso di sguaiata spensieratezza o di "stacco il cervello per le due ore di durata di questo film". D'altra parte non è così per tutti i jeepform: l'altro scenario giocato ad Ambercon, The Upgrade, era per esempio un reality show basato su coppie scambiste, che ha dato luogo a sonore risate dall'inizio alla fine!

- È per tutti?

Sì e no. Non ci sono preclusioni a monte, chiunque può partecipare (e penso che diversi aspetti siano anche più intuitivi di On Stage!, che pure è un ottimo gioco introduttivo). Certo che, come diceva Tobias nella sua lecture, l'importante è fare in modo che si presentino solo giocatori realmente interessati. Anzi, l'importante è far scappare via spaventati i giocatori a cui lo scenario non si confà. Per capirsi: Dubbio è una storia d'amore da giocare seriamente. Chi non è interessato a una storia del genere, semplicemente, può giocare ad altro, così come non è necessario che tutti debbano apprezzare e giocare un murder party o un live fantasy con le spade di gommapiuma. Basta essere chiari e far capire chiaramente ai giocatori di che si tratta. I "trailer ingannevoli" sono controproducenti.

- Sono gli scandinavi a essere molto avanzati o siamo noi a essere arretrati?

Nessuna delle due: non siamo il terzo mondo del gioco di ruolo, tranquilli. :-) Non esiste il modo "giusto" di giocare, sono semplicemente strumenti diversi per ottenere esperienze diverse. Il classico live a cui siamo abituati è analogo al salire nella carrozza di un tunnel dell'orrore, o al collegarsi a un MMORPG: dà l'impressione di trovarsi all'interno di un mondo brulicante di vita, in cui le cose accadono anche quando non le stiamo guardando. È un mondo che viene esperito, vissuto ed esplorato dal peculiare punto di vista di un personaggio, che diventa il vettore di inserimento del giocatore nel mondo di gioco. Il vantaggio di questi live è che tendono a "simulare la vita vera", o perlomeno una vita che sarebbe realistica se le premesse su cui essa si fonda fossero reali (razze fantastiche, magia, ecc.), per dare l'impressione, nel corso di un tempo X, di essere altrove. Il jeepform invece parte dal presupposto di "costruire una storia": ma "vita vera" e "storia" sono cose diverse, con andamenti e ritmi differenti. In un live nostrano è perfettamente normale avere tempi morti o di inattività, perché spesso la vita è fatta anche di queste cose; in un jeepform abbiamo solo ed esclusivamente le scene che sono funzionali alla storia, dotate cioè di potenziale drammatico, mentre tutto il resto viene segato via. Il partecipante a un jeepform è un po' meno personaggio e un po' più autore di una storia collettiva, costruita questa volta non come una somma di singoli punti di vista, bensì come sforzo collaborativo e teso a un unico risultato finale.


Allora, cosa è meglio e cosa è peggio? Il live all'italiana o il jeepform? Dipende da cosa si ha in mente. Penso che il live nostrano dia il meglio di sé su una durata medio-lunga, durante la quale i partecipanti hanno modo di sentire un mondo che evolve dinamicamente attorno a loro: e quindi il tipo di gioco che vuole creare deve andare decisamente in questa direzione. Il classico "live diplomatico" per esempio funziona benissimo con questo format e può dare vita a partite memorabili. Anche il murder party classico stona un po' con il jeepform. A che pro tentare di scoprire chi sia l'assassino, se esso è già noto fin dall'inizio? Ma se si applica una trama gialla al jeepform – e sarebbe un esperimento interessante – è più facile che ci si sposti sul terreno del noir, dove non è tanto importante scoprire chi e come ha compiuto un particolare delitto, ma perché tale crimine sia stato compiuto. È proprio un altro tipo di storia: sono entrambi validi, basta sapere cosa si vuole ottenere e usare lo strumento giusto allo scopo. E il jeepform invece per cosa è più adatto? Al momento non lo sappiamo ancora. Sembrerebbe per storie incentrate particolarmente su conflitti di portata personale piuttosto che epica. Ma lo scopriremo pian piano.

Un'ultima considerazione su cosa possiamo imparare da queste esperienze di "scambio culturale". Ho già accennato al design consapevole e alla chiarezza nel proporre il proprio scenario ai giocatori. Penso che l'aspetto più interessante di questo primo contatto con modi diversi di intendere il gioco di ruolo sia dato dal fatto che possiamo non dare nulla per scontato. Nel senso che ci sono aspetti dei live che riteniamo imprescindibili e che invece possono essere aggirati per ottenere effetti diversi dal solito: cose come la segretezza delle schede, l'esistenza stessa di "schede del personaggio" canonicamente intese, il gioco fluido (cioè non diviso in scene), l'ambientazione necessariamente fantastica, la presenza di tanti giocatori, l'esistenza di una storia decisa a priori dall'autore, ecc. Ripeto, non è che adesso dobbiamo abbandonare il nostro stile, anzi. Ma possiamo essere più consapevoli di certi elementi e usarli efficacemente per trovare il giusto incontro tra l'esperienza che vogliamo mettere in piedi e gli strumenti più giusti per ottenerla. Da qui in poi la sperimentazione è aperta. Buon gioco, e buone scoperte!
-------------------------------articolo di Lorenzo Trenti
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
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Mauro

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[Dubbio] qualche domanda
« Risposta #3 il: 2008-10-01 15:26:27 »
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]Per fare un esempio, nella demo di sabato, abbiamo inserito una scena di di Mary Anne (la matrigna di Julia) con Tom al ristorante.
Quando la abbiamo inserita non avevamo assolutamente idea di cosa sarebbe avvenuto. Nella breve discussione prima di giocarla, qualcuno ha lanciato l'idea "Mary Anne e Samson stanno divorziando e lei ne parla a Tom prima che a Julia". L'idea è piaciuta ed è stata immediatamente adottata

Tra parentesi, tenete presente che le Scene Aggiuntive possono dare diversi spunti e scossoni alla storia, quindi la struttura delle scene non necessariamente diventa una struttura della storia, in una sorta di pre-scrittura; giocassi ora quella stessa scena (ero Tom), dopo (o subito dopo, o successivamente alla scena con Kenneth e Julia) chiamerei una Scena Aggiuntiva per approfondire la questione, e l'influenza sul rapporto, con un raffronto tra Tom e Julia, anche perché lei non aveva preso bene il fatto che Mary Anne avesse comunicato la notizia prima a Tom. Purtroppo non mi è venuto in mente Sabato :?

Poi, prendendo spunto dall'articolo indicato da Claudia, «chiunque ha diritto di intervenire sul personaggio di chiunque altro. È il concetto di rendere opzionale la "character ownership": in altre parole il binomio indissolubile giocatore-personaggio è reso molto più fluido. Tobias e soci hanno formalizzato alcune tecniche molto divertenti, che comprendono tra le altre giocare brevi scene in cui il passato o il futuro del proprio personaggio sono interpretati da altri giocatori, o il cosiddetto "uccellino nell'orecchio", in cui chiunque può andare in scena, mettersi alle spalle di un personaggio e dare voce ai pensieri interiori di quest'ultimo»; in Dubbio, i personaggi sono interpretati sempre dagli stessi giocatori (Tom sempre da uno, ecc.), e l'uccellino può essere fatto solo dal regista, giusto? O si è fatto cosí, ma è previsto anche altrimenti (non ho sotto mano il manuale...)?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

[Dubbio] qualche domanda
« Risposta #4 il: 2008-10-01 15:34:30 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Tra parentesi, tenete presente che le Scene Aggiuntive possono dare diversi spunti e scossoni alla storia, quindi la struttura delle scene non necessariamente diventa una struttura della storia, in una sorta di pre-scrittura


Molto vero.

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Poi, prendendo spunto dall'articolo indicato da Claudia, «chiunque ha diritto di intervenire sul personaggio di chiunque altro. È il concetto di rendere opzionale la "character ownership": in altre parole il binomio indissolubile giocatore-personaggio è reso molto più fluido. Tobias e soci hanno formalizzato alcune tecniche molto divertenti, che comprendono tra le altre giocare brevi scene in cui il passato o il futuro del proprio personaggio sono interpretati da altri giocatori, o il cosiddetto "uccellino nell'orecchio", in cui chiunque può andare in scena, mettersi alle spalle di un personaggio e dare voce ai pensieri interiori di quest'ultimo»; in Dubbio, i personaggi sono interpretati sempre dagli stessi giocatori (Tom sempre da uno, ecc.), e l'uccellino può essere fatto solo dal regista, giusto? O si è fatto cosí, ma è previsto anche altrimenti (non ho sotto mano il manuale...)?


No, in effetti in Dubbio il Bird in Ear lo fa solo il regista.

Qui Lorenzo fa in realtà riferimento ad alcune tecniche di The Upgrade! in cui tutti i giocatori possono fare sia Bird in Ear sia Inside/Outside sia flashback e flashforward di tutti gli altri personaggi.

Ma di questo parleremo in seguito ;)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

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