Autore Topic: [CnV e AiPS] Conflitti "per convincere": sì, no, p  (Letto 8307 volte)

Mattia Bulgarelli

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N.B.: Naturalmente si presume che ci sia un Conflitto vero e non un "ok, va bene" da tutti.

Un Conflitto con Posta "ti convinco a fare l'azione X" è valido in CnV?

E in AipS?


La mia interpretazione è:


CnV: No. Ma solo perchè contiene un metodo e non un risultato. La Posta corretta sarebbe "ti faccio fare X". Se poi viene risolto solo nel Non Fisico e descritto come convincimento, ecco, ho ottenuto l'equivalente di (anzi: ESATTAMENTE)  "ti convinco a fare l'azione X".


AiPS: Sì. Fermo restando che il COME sta al giocatore del PG o al Produttore se PnG (autorità sul personaggio, giiusto?) e tutto il resto (anche e soprattutto le conseguenze immediate!) sta a chi vince la Narrazione.


D'accordo o no?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Leonardo

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[CnV e AiPS] Conflitti "per convincere": sì, no, p
« Risposta #1 il: 2008-10-01 13:46:18 »
Indipendentemente dal fatto che sia previsto oppure no a me appare in ogni caso inutile e facilmente aggirabile. Invece di porre come posta "ti convinco a fare l'azione X" non è meglio porre sempre semplicemente, come hai detto tu, "fai l'azione X", lasciando al giocatore investito del potere di narrazione (in concomitanza e in aderenza al Sistema in uso) la possibilità di stabilire come la posta viene "vinta"? Io penso che in questi giochi, soprattutto in Dogs, non ci sia alcuna necessità di includere il convincimento di un personaggio nella posta in gioco. Dopotutto, visto che non sei in grado di entrare nella mente di una persona, come puoi determinare se le tue parole o i tuoi atti l'hanno convinta a pensare o agire nel modo che ritieni opportuno? La mia risposta è che solo le azioni concrete della persona (o al massimo le sue parole) ti diranno se l'opera di convincimento ha avuto successo. Per questo motivo io preferisco mettere direttamente in palio la risoluzione di queste azioni concrete piuttosto che un più astratto convincimento.
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Mauro

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[CnV e AiPS] Conflitti "per convincere": sì, no, p
« Risposta #2 il: 2008-10-01 14:39:38 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]CnV: No. Ma solo perchè contiene un metodo e non un risultato. La Posta corretta sarebbe "ti faccio fare X". Se poi viene risolto solo nel Non Fisico e descritto come convincimento, ecco, ho ottenuto l'equivalente di (anzi: ESATTAMENTE)  "ti convinco a fare l'azione X"

Di per sé non mi pare che ci sia un metodo, anche convincere è un'azione; ci sarebbe se dicessi "Ti convinco in questo modo". Comunque, messa cosí la Posta mi sembra abbastanza inutile, perché mezzo secondo dopo il personaggio può riconvincersi a non fare l'azione; mi pare piú sensato far fare direttamente l'azione, volendo una Posta simile.


Citazione
AiPS: Sì. Fermo restando che il COME sta al giocatore del PG o al Produttore se PnG (autorità sul personaggio, giiusto?) e tutto il resto (anche e soprattutto le conseguenze immediate!) sta a chi vince la Narrazione

Direi che il giocatore propone il come, ma poi è chi vince la narrazione ad avere l'ultima parola (si spera rispettando il personaggio dell'altro). Anche qui, però, il fatto di essere convinto a fare qualcosa non significa che sarà fatto (il personaggio è convinto, Scena chiusa, e magari in quella dopo arriva nuovamente convinto a non fare quell'azione).
« Ultima modifica: 2008-11-30 11:37:02 da Mauro »

Moreno Roncucci

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[CnV e AiPS] Conflitti "per convincere": sì, no, p
« Risposta #3 il: 2008-10-01 16:02:16 »
Mi sembra che abbiate già capito tutto, ho poco da aggiungere...   8)

Avventure in Prima Serata non descrive molto in dettaglio in termini pratuci la scelta e il tipo di poste, lascia molto "liberi" i giocatori in questo, e questo ha portato a giocarlo in maniere molto diverse, alcune disfunzionali, altre perfettamente funzionali ma diverse fra loro. (se ne parla molto e in dettaglio nel thread "definitivo" su PTA che avrò linkato ormai quaranta volte, e mi dispiace che sia in inglese... dovrei decidermi a fare un post in italiano...)

Se si gioca molto "dall'alto", evidenziando la "creazione condivisa di una storia" sull'esperienza del vivere quella storia (la maniera di giocare descritta da "Morgue" in quel thread) allora fare conflitti sul convincere il personaggio, se il giocatore e' d'accordo, non solo e' accettabile ma e' normale.

Se si gioca in maniera "passionately", che è la maniera che preferisco io (la maniera di giocare propugnata da Edwards in quel thread), allora no, simili poste ammazzano il gioco e sarebbero da evitare. In questo caso vale il discorso di Cani nella Vigna (cosa che non dovrebbe stupire: è il gioco portabandiera del play passionately, insieme a Sorcerer...)
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Niccolò

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[CnV e AiPS] Conflitti "per convincere": sì, no, p
« Risposta #4 il: 2008-10-01 17:07:42 »
Citazione
(cosa che non dovrebbe stupire: è il gioco portabandiera del play passionately, insieme a Sorcerer...)


devo ben capire se anche polaris si presta, ma ho l'impressione di si...

anche se così facendo perdi alcune interazioni interessanti...

credo che si possa giocare "passionevolmente" al meglio se si "esce dal personaggio" solo nel momento in cui parte un "Ma Solo Se"

opinioni di chi l'ha provato?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Marco Costantini

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[CnV e AiPS] Conflitti "per convincere": sì, no, p
« Risposta #5 il: 2008-10-01 18:00:12 »
Ho avuto esperienza diretta di come Poste del genere "ti convinco" non funzionino a Cani.
A parte le ottime ragioni già esposte da voi, mi son reso conto che questo tipo di posta viene percepita come "moscia" (ed in effetti lo è).
Quindi concordo con chi dice di usare una posta diversa, del tipo "se vinco fai questo".
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Mattia Bulgarelli

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[CnV e AiPS] Conflitti "per convincere": sì, no, p
« Risposta #6 il: 2008-10-02 23:33:27 »
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]Ho avuto esperienza diretta di come Poste del genere "ti convinco" non funzionino a Cani.
A parte le ottime ragioni già esposte da voi, mi son reso conto che questo tipo di posta viene percepita come "moscia" (ed in effetti lo è).
Quindi concordo con chi dice di usare una posta diversa, del tipo "se vinco fai questo".


Ora la mia domanda è:

E' possibile trasformare OGNI Posta del tipo "Ti/Lo Convinco A..." in una Posta equivalente "Gli Faccio Fare X"?

Domande-corollari:

In AiPs possono esistere quelle cose del tipo "faccio sì che si fidi di me"?
Se possono esistere, è sempre (e sottolineo SEMPRE) meglio legarle ad una situazione concreta?
Es. "voglio che si fidi del mio PG per la decisione che prenderà domani", "voglio che ascolti il consiglio del mio PG e quindi non vada con lui"?

(chiusa questa, direi che possiamo segnarci l'URL del thread, visto che la domanda sembra ricorrente, da FAQ... ;) )
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Moreno Roncucci

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[CnV e AiPS] Conflitti "per convincere": sì, no, p
« Risposta #7 il: 2008-10-03 00:37:03 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
E' possibile trasformare OGNI Posta del tipo "Ti/Lo Convinco A..." in una Posta equivalente "Gli Faccio Fare X"?


E' ovvamente possibile se il convincimento ha per scopo un atto, un azione, un qualcosa di percepibile: [voglio questo] --> [ti convinco a farlo] --> [lo fai]  si può sempre scrivere come [voglio che fai questo] --> [lo fai]

Non è possibile quando il convincimento non ha uno scopo immediato: "ti convinco ad amarmi", "ti convinco a stimarmi", "ti convinco a credere in Dio", ma qui andiamo all'apoteosi del moscio, a livelli di insulsaggine delle poste da abbiocco.

Oltretutto, visto che siamo in zona-faq ho pure verificato le mie risposte precedenti e non erano del tutto esatte: in Cani nella Vigna NON PUOI PROPRIO fare conflitti per convincere qualcuno. Puoi solo farli per fargli DIRE che sono convinti, o qualcosa di simile (gli faccio scrivere che sono convinti, li faccio applaudire al mio discorso, etc.). E' sempre, in ogni caso, comunque un azione. La posta e' "divorzi" o "ti faccio dire che divorziarai" ma lo stato mentale e il convincimento di PC e NPC è off-limits.

A pensarci la cosa era ovvia: che tipo di posta puoi raggiungere facendo un ecalation con le pistole? "ti convinco che sono tuo amico" o "ti faccio dire che sei mio amico (senno' ti sparo)"? =:-I

In generale comunque tutta questa curiose e curiosità e desiderio di fare poste sui convincimenti... scusate, ma e' una cosa di un parpuzianesimo che fa paura! E' come se, dopo essere stati "bloccati" in partite dove i propri PC erano convinti dal master con varie tecniche a fare tutto quello che voleva, adesso il convincere la gente sia subito considerata l'arma di fine di mondo, la prima cosa da tentare. Quando invece di solito è sempre la cosa più moscia, timida, imbelle e inefficace possibile!

"sei l'inviato di Dio, hai il potere assoluto sulle genti per dritto divino, ora sei la giustizia incarnata, agisci!" "ecco, io volevo convincere la signora a farmi lo sconto..."

Citazione

Domande-corollari:

In AiPs possono esistere quelle cose del tipo "faccio sì che si fidi di me"?
Se possono esistere, è sempre (e sottolineo SEMPRE) meglio legarle ad una situazione concreta?
Es. "voglio che si fidi del mio PG per la decisione che prenderà domani", "voglio che ascolti il consiglio del mio PG e quindi non vada con lui"?


Lascia perdere il fatto che siano lecite o no. Abbiamo già visto quanto sia "di manica larga" AipS sulle poste. Puoi farci veramente il tipo di serie che vuoi, nello stile che vuoi.

Chiediti piuttosto, "voglio una serie dove ci siano poste di questo tipo"?

Compito a casa: leggersi il thread "definitivo" su PTA (ancora, se necessario!) e tutti gli articoli di "play passionately" finchè non è ben chiara la differenza fra le diverse maniere di giocare a AiPS (e in generale i giochi narrativisti), poi provare, e vedere che gioco si preferisce
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Mattia Bulgarelli

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[CnV e AiPS] Conflitti "per convincere": sì, no, p
« Risposta #8 il: 2008-10-03 11:03:47 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Oltretutto, visto che siamo in zona-faq ho pure verificato le mie risposte precedenti e non erano del tutto esatte: in Cani nella Vigna NON PUOI PROPRIO fare conflitti per convincere qualcuno. Puoi solo farli per fargli DIRE che sono convinti, o qualcosa di simile (gli faccio scrivere che sono convinti, li faccio applaudire al mio discorso, etc.). E' sempre, in ogni caso, comunque un azione. La posta e' "divorzi" o "ti faccio dire che divorziarai" ma lo stato mentale e il convincimento di PC e NPC è off-limits.

A pensarci la cosa era ovvia: che tipo di posta puoi raggiungere facendo un ecalation con le pistole? "ti convinco che sono tuo amico" o "ti faccio dire che sei mio amico (senno' ti sparo)"? =:-I


La cosa è ovvia (ma neanche troppo, se perfino tu hai dovuto ricontrollare!) nella misura in cui si dice "stabilire risultati concreti"?

Per amor di FAQ, puoi citare il testo, numero di pagina e tutto?
Poi possiamo chiudere il thread e tenerlo a futura referenza.

Citazione

[...]
 E' come se, dopo essere stati "bloccati" in partite dove i propri PC erano convinti dal master con varie tecniche a fare tutto quello che voleva, adesso il convincere la gente sia subito considerata l'arma di fine di mondo, la prima cosa da tentare. Quando invece di solito è sempre la cosa più moscia, timida, imbelle e inefficace possibile!


Certo che è un rigurgito anti-parpuziano.
Più che a quel che dici, forse è un rigurgito contro il vecchio vizio di risolvere le cose psicologiche "fuori dal sistema", leggasi "decide il GM".

Citazione

Citazione

In AiPs possono esistere quelle cose del tipo "faccio sì che si fidi di me"?
Se possono esistere, è sempre (e sottolineo SEMPRE) meglio legarle ad una situazione concreta?

Lascia perdere il fatto che siano lecite o no. Abbiamo già visto quanto sia "di manica larga" AipS sulle poste. Puoi farci veramente il tipo di serie che vuoi, nello stile che vuoi.
Chiediti piuttosto, "voglio una serie dove ci siano poste di questo tipo"?


Eh, no che non lascio perdere.
Il bello di 'sti giochi New Wave è che ti dicono FINALMENTE cosa puoi fare e cosa no.

La tua risposta, stringi-stringi, è "si può, ma vedete se è opportuno", giusto?
Ok, perfetto! ^_^

Citazione

Compito a casa: leggersi il thread "definitivo" su PTA (ancora, se necessario!) e tutti gli articoli di "play passionately" finchè non è ben chiara la differenza fra le diverse maniere di giocare a AiPS (e in generale i giochi narrativisti), poi provare, e vedere che gioco si preferisce


Calma... Già ho poco tempo per, francamente, tutto.  :roll:
Per ora mi basta una risposta "veloce": AiPS è bello perchè è leggero e veloce, se avessi voluto leggermi 30 pagine di FAQ, avrei scelto un altro gioco.  :evil:
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Leonardo

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« Risposta #9 il: 2008-10-03 14:56:29 »
Secondo me Moreno ha ragione e ha detto una cosa molto interessante (va letta un po' fra le righe forse, ma neanche più di tanto). Conviene chiedersi quale sia l'intenzione e l'esigenza che sta dietro alla scelta di fissare il convincimento come posta di un conflitto. Personalmente ritengo che, tipicamente, si tratti di una manovra per assicurarsi la collaborazione di un personaggio per un segmento narrativo che va oltre al conflitto in corso di risoluzione qui ed ora. L'idea è che se un personaggio è convinto (di un principio, di un corso d'azione, della sincerità di qualcuno ecc.) tenderà a supportare e agire in favore dell'oggetto di cui è convinto fino a quando non interverranno fattori esterni che potranno eventualmente farlo ricredere. In altre parole, mi sembra che porre come posta il convincimento significhi non solo giocarsi la posta immediatamente rilevante per il conflitto ma anche porre un'ipoteca sul futuro (prossimo) della storia. Per questo si tratta di un modo di giocare che può rapidamente allontanarsi dal Play Passionately di Jesse Burneko.
Più problematico ancora quando la posta di convincimento riguarda un PG. Perfino i giochi tradizionali hanno sempre messo in guardia il master dal rischio che proviene dall'imporre ai giocatori sentimenti, emozioni e idee che riguardino i loro personaggi. E' proprio l'idea che si possa imporre un'opinione che spesso fa storcere la bocca, a meno di fare ricorso a forme di coercizione sovrannaturali come la magia. Da un punto di vista narrativista il "convincimento meccanico" può talvolta sfiorare pericolosamente la deprotagonizzazione del giocatore, a meno che i giocatori stessi accettino consapevolmente l'idea di vedersi sottrarre il controllo del proprio PG (perfettamente accettabile quando l'attenzione e l'interesse di ciascun giocatore verso la storia complessiva supera quella verso il proprio personaggio. In pratica è l' "altra maniera di giocare" quella "not passionately").
In conclusione, a meno che il gioco in questione vieti, esplicitamente o di fatto, conflitti di convincimento (esempio: In a Wicked Age, Sorcerer), è generalmente possibile giocare in entrambe le maniere; l'importante, e qui si ritorna al consiglio di Moreno, è avere sufficientemente chiare le conseguenze della propria decisione in maniera tale da fare una scelta consapevole e ponderata che supporti le proprie preferenze.
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Moreno Roncucci

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[CnV e AiPS] Conflitti "per convincere": sì, no, p
« Risposta #10 il: 2008-10-03 15:44:59 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Per amor di FAQ, puoi citare il testo, numero di pagina e tutto?
Poi possiamo chiudere il thread e tenerlo a futura referenza.


Secondo me è una conseguenza del capitolo "arbitrare i conflitti", pag. 63-64: tenere le poste piccole indica che devi cercare di limitarle al qui-e-adesso, il non prefissare il metodo impone di non inserire nella posta che convinci invece di obbligare, etc.

Ma in gran parte sono ricordi di vari thread che ho letto, non un link specifico.

Un thread molto utile perche fa il confronto sulle regole per convincere fra vari gdr di Baker è questo:
Persuasion rules

Citazione
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Chiediti piuttosto, "voglio una serie dove ci siano poste di questo tipo"?


Eh, no che non lascio perdere.
Il bello di 'sti giochi New Wave è che ti dicono FINALMENTE cosa puoi fare e cosa no.


Sì, ma comunque, alla fine, la scelta creativa di cosa metterci nella storia la devi mettere tu: non si giocano da soli!  8)

Leonardo ha preso in pieno quello che volevo dire.

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Calma... Già ho poco tempo per, francamente, tutto.  :roll:
Per ora mi basta una risposta "veloce": AiPS è bello perchè è leggero e veloce, se avessi voluto leggermi 30 pagine di FAQ, avrei scelto un altro gioco.  :evil:


Non sono 36 pagine di Faq: sono 3 pagine delle due maniere di giocare AiPS che escono finalmente allo scoperto, sembra che facciano un duello nella main street, e poi in puro stile supereroi marvel fanno un team-up per sconfiggere le maniere disfunzionali di giocare...   :lol:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Marco

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« Risposta #11 il: 2010-04-25 16:58:45 »
Salve a tutti!
Ieri, mentre cercavo nel manuale alcuni esempi per dimostrare quello di cui parla questo topic, mi sono imbattuto in alcuni casi che mi hanno lasciato molto...perplesso o_O
Per esempio, subito una pagina dopo di quella in cui si parla dell'importanza delle poste "piccole", si trova un esempio di conflitto in cui la posta è "Facciamo in modo che si penta?" ma...ecco...questa sarebbe accettabile? Perchè io ero convinto che una posta così drastica, che arriva addirittura forzare le idee di un PNG, anche e soprattutto per quello che è stato detto in questo topic, non fosse accettabile.
Ancora più perplesso mi ha lasciato la posta riguardo a un PNG del tipo "vuoterà il sacco?" dove specifica che il PG lancia questa posta perchè ha il sentore che il PNG non gli stia dicendo tutto, pur non sapendo esattamente cosa.
Quindi la domanda è: questi due esempi non sono un po' in contrasto con il fatto che i pensieri e le "passioni" dei PNG non possono essere modificati da un conflitto? Voi poste del genere le lascereste passare?

Moreno Roncucci

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« Risposta #12 il: 2010-04-25 17:14:08 »
Citazione
[cite]Autore: Mgz[/cite]Per esempio, subito una pagina dopo di quella in cui si parla dell'importanza delle poste "piccole", si trova


Puoi dirmi esattamente il numero di pagina? Ho guardato a pagina 65-66 e subito dopo ma non ho trovato niente...
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Marco

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« Risposta #13 il: 2010-04-25 20:56:41 »
E' quando spiega di non accettare poste che vincolino i metodi per ottenerle, e per farlo dice "Facciamo in modo che si penta?" va bene, "facciamo in modo che si penta senza spargere sangue" no
Lo chiedo perchè ieri finalmente abbiamo avuto la nostra prima partita "seria" a Cnv e un giocatore si è recato da un PNG (stregone) con l'intenzione di iniziare un conflitto per fargli confessare tutti i suoi peccati. Io gli ho risposto che non aveva senso come posta perchè non si può convincere un PNG a dire quello che vuole lui, ma nell'altro esempio del manuale (pagina 122, l'ho ritrovato) si apre un conflitto simile addirittura non sapendo neanche su cosa!
Ho sbagliato io a negare una posta del genere o è il manuale che ha usato esempi "deboli"?

Moreno Roncucci

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« Risposta #14 il: 2010-04-25 22:11:20 »
Trovato!  E' a pagina 64.

Questo è il brano:
"• Come GM, non accettare Poste che vincolino i metodi per ottenerle. “Facciamo in modo che si penta?” è ok. “Facciamo in modo che si penta senza spargere sangue?”, no. Pensate ai risultati, non ai metodi per ottenerli. I metodi arriveranno quando passerete attraverso il Conflitto."

Per me, visto che non è esclusa l'escalation a sparatoria (e infatti, non viene accettata la clausola "senza spargere sangue") si parla di pentimento pubblico, in pratica si vuole che il PNG si penta pubblicamente di fronte a tutti. E' un azione, non un convincimento interiore (torniamo all'esempio che ho fatto sopra: "se non ti convinci che ho ragione ti sparo". Ottieni che ti DICE che hai ragione... )

Inoltre, ricorda che in realtà il limite delle poste è il giudizio estetico/creativo del GM e del resto del gruppo (in particolare, degli altri partecipanti al conflitto, ma non solo). Ci può stare che un PNG si convinca, si penta, cambi opinione, etc, non devi giocarli come robot o come fanatici irremovibili, ma come esseri umani. Quello che non si può fare è appunto mettere una posta che limiti gli ambiti per ottenerla, e questo AUTOMATICAMENTE taglia fuori gran parte dei conflitti per convincere (che si intendono normalmente fatti a parole e gesti, no?). Ma se magari si tratta di "convincere a fuggire" ci può pure stare che gli spari addosso, e quindi la posta ci sta

Poi, se fai una posta (pienamente lecita) del tipo "lo costringo ad ammettere che si è pentito", sta poi al GM decidere che effetto ha la cosa sul PNG: si pente sul serio o no?  E se è convinto, quanto tempo dura prima che cambi idea?

Lasciando da parte i casi generici, a guardando al caso della tua partita, la posta era da regolamento perfettamente accettabile:
Citazione
[cite]Autore: Mgz[/cite]un giocatore si è recato da un PNG (stregone) con l'intenzione di iniziare un conflitto per fargli confessare tutti i suoi peccati

E' un conflitto per fargli fare qualcosa. Accetta tranquillamente qualunque escalation, dal parlare allo sparargli in una gamba. Il "convincere" qui non c'entra niente, è come dire che se lo prendi a pugni lo convinci a dirti "basta" Dal punto di vista del regolamento non c'è motivo per rifiutarlo.

Naturalmente, devi anche spiegare al giocatore (se non lo sa) che con un conflitto così puoi fargli confessare qualunque peccato anche se è innocente, quindi non è un buon metodo per scoprire i colpevoli (ma questo non dovrebbe essere un problema perchè se devono indagare per scoprire i colpevoli stai già sbagliando).
« Ultima modifica: 2010-04-25 22:12:03 da Moreno Roncucci »
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