Autore Topic: Cos'hanno in comune questi giochi?  (Letto 19686 volte)

Niccolò

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Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #60 il: 2008-10-03 17:07:08 »
è vero che non è stato chiaro, ma puoi capire benissimo anche tu che intendesse "nel mondo di gioco", quindi nitpicka in maniera meno anale, dai :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Renato Ramonda

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Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #61 il: 2008-10-03 17:19:50 »
Ho il sospetto che Rafu stesse riferendosi implicitamente al discorso (in passato fatto anche da me) che di regole che non influenzino il SIS ce ne sono ben poche, scava scava.
La distinzione tra "meta" e "play" e' abbastanza fumosa e arbitraria, alla fine.

Se ho una regola che dice "il giocatore con la carta piu' alta narra" e' una regola puramente fuori dal SIS. Ma e' la piu' potente regola di influenza del SIS di AiPS, in pratica.

Quindi e' davvero "meta", fuori dal SIS? Perche'?

Ci sono magari meccaniche che agiscono solo su elementi e risorse all'interno del SIS (quelle simulative, genericamente), ma chi decide se, quando e quanto applicarle e "attivarle" e' pur sempre ungiocatore, quindi anche li'...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Rafu

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Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #62 il: 2008-10-03 17:21:47 »
Ci sono situazioni, amico mio, in cui è più proficuo nitpickare in maniera anale piuttosto che genitale (= alla ç@§§0)  :P

E' un discorso molto serio, invece. Credo che rispetto alla distinzione fatta da Moreno:

1: "regole come fisica del mondo immaginato"

vs.

2: "regole come gestione dell'autorità e della credibilità"

(riassumendo a colpi d'accetta, s'intende)

...rispetto a questa distinzione, riferirsi a 1 come "nel [mondo di] gioco" come se 2 fosse in qualche modo un livello più "esterno" mi sembra pessima forma.

Pur essendomi chiaro che Shia sa di che cosa sta parlando, io qui ci vedo un "vizio linguistico" d'origine Parpuziana - che può indurre in errore, e che penso sarebbe meglio estirpare piuttosto che non reiterare.

Ed è il vizio di considerare le regole del tipo "2" come un "livello meta", o qualcosa del genere. :roll:

Invece, dovremmo pensare che le regole del tipo "1" sono un sottoinsieme, un caso particolare neppure indispensabile delle regole di un gioco, previste solo come conseguenza di una certa estetica, e che un regolamento che include solo regole di questo tipo è lacunoso, incompleto, non può essere considerato un "sistema di gioco".

Ma per vizio di vecchi giocatori parpuziani la nostra lente, il nostro focus, è sempre su questo sottoinsieme, e fatichiamo a gettare uno sguardo complessivo sulla realtà di un sistema di regole.

...

...devo dire che finché mi limito ad acidi commenti anali riesco a esprimermi in maniera molto più sintetica, comunque...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafu »

Niccolò

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« Risposta #63 il: 2008-10-03 17:41:32 »
Citazione
Ci sono situazioni, amico mio, in cui è più proficuo nitpickare in maniera anale piuttosto che genitale (= alla ç@§§0) Razz

E' un discorso molto serio, invece. Credo che rispetto alla distinzione fatta da Moreno:

1: "regole come fisica del mondo immaginato"

vs.

2: "regole come gestione dell'autorità e della credibilità"

(riassumendo a colpi d'accetta, s'intende)

...rispetto a questa distinzione, riferirsi a 1 come "nel [mondo di] gioco" come se 2 fosse in qualche modo un livello più "esterno" mi sembra pessima forma.


sono d'accordissimo: ma potevi esplicitarlo direttamente nella risposta, invece di sperare che "si capisse" :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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« Risposta #64 il: 2008-10-03 17:55:11 »
Concordo sia con Rafu sia con il commento di Domon (cioè, "e potevi dirlo subito così, no?")  8)

Per dirla con parole mie: TUTTE le regole di un gdr fanno solo ed unicamente una cosa: indicano chi può aggiungere/modificare elementi della SIS, quando e come (principio di lumpley)

Le "regole del tipo 1" sono regole identiche a quelle del tipo 2 (anzi, ne sono un sottoinsieme) che hanno subito uno strano processo: gli e' stata tolta tutta la parte che parla di giocatori (data "per scontata" e quindi non spiegata) e la parte ch rimane viene espressa dal punto di vista del personaggio. Il tutto per dare l'illusione che siano regole che si applichino appunto al personaggio, come un "simulatore di volo" applicato ad un mondo intero.

Ma e' un autoillusione. In pratica hanno preso le regole e le hanno costrette ad infilarsi braghettoni (coprirsi "le vergogne": tutti i riferimenti ai giocatori come esseri umani in un ambito sociale) e a comportarsi "con educazione" (seguendo certi precisi canoni estetici). Questo non le rende appartenenti ad una specie diversa dalle regole che girano nude e parlano come mangiano.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #65 il: 2008-10-03 18:35:38 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Per dirla con parole mie: TUTTE le regole di un gdr fanno solo ed unicamente una cosa: indicano chi può aggiungere/modificare elementi della SIS, quando e come (principio di lumpley)

Le "regole del tipo 1" sono regole identiche a quelle del tipo 2 (anzi, ne sono un sottoinsieme) che hanno subito uno strano processo: gli e' stata tolta tutta la parte che parla di giocatori (data "per scontata" e quindi non spiegata) e la parte ch rimane viene espressa dal punto di vista del personaggio. Il tutto per dare l'illusione che siano regole che si applichino appunto al personaggio, come un "simulatore di volo" applicato ad un mondo intero.

Ma e' un autoillusione. In pratica hanno preso le regole e le hanno costrette ad infilarsi braghettoni (coprirsi "le vergogne": tutti i riferimenti ai giocatori come esseri umani in un ambito sociale) e a comportarsi "con educazione" (seguendo certi precisi canoni estetici). Questo non le rende appartenenti ad una specie diversa dalle regole che girano nude e parlano come mangiano.


Con questo post mi hai fortuanatamente evitato una reply sin troppo arzigogolata!  :wink:

Io aggiungerei che più che un autoillusione è proprio una allucinazione indotta dal fatto che la stragrande parte dei manuali dei GdR c.d. tradizionali i riferimenti al livello "dei giocatori" non li considerano proprio.

E' logico che un neofita (mi considero ancora tale) finisce a propria volta con il considerare questo livello come "non esistente", o meglio, il livello che parla dei giocatori c'è (e lotta assieme a noi....direbbe Travaglio  :P ), ma è come se ci fossero delle fette di prosciutto sugli occhi che non te lo fanno vedere.

Sempre seguendo questo filo logico uno finisce con l'incaponirsi sulle "meccaniche interne del gioco" non cavandoci fuori un ragno dal buco.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #66 il: 2008-10-03 18:42:52 »
ma se si stabilisce a monte chi può dire cosa e quando...non è altrettanto lecito poi dire "Ok, il gioco consiste nell'immaginarti come il Personaggio e muoverti nel mondo immaginario...ecco...la fisica del mondo immaginario funziona così e cosà".

Si pone l'accento su elementi diversi del gioco...ma tutta questa censura e pudicizia etc io non ce la vedo!
Si può giocare anche senza?
Certo...ma viene fuori un gioco del tutto diverso.

Capita anche al giocatore consapevole di domandarsi "ma il mio PG riuscirebbe a fare una cosa simile?".
A chi interessa produrre una storia, la domanda pare inutile e banale: ci riesce se vuoi.
Ma a tutti gli altri?
Chi cerca una sfida ha bisogno di misurare le capacità di successo del personaggio...ed in tal contesto può NON essere soddisfacente per tutti una meccanica molto astratta e scollegata dalla realtà immaginaria del mondo di gioco.

Per altri ancora la sfida in se ha poco interesse...piuttosto vogliono provare a "giocherellare" con il mondo immaginario e vedere che succede.
Ed a tale scopo serve un dettaglio maggiore rispetto a "tira e racconta".

...

Non contraddico il fatto che alla fin fine tutte le regole servano allo stesso scopo.
Ma mi pare ci sia una sorta di messaggio sott'inteso (e manco tanto sott'inteso) secondo il quale l'uso delle regole di un tipo è "buono" mentre quelle dell'altro tipo sono "cattive, bacate, fumo negli occhi" etc.

E francamente non capisco questa posizione.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #67 il: 2008-10-03 20:01:56 »
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]ma se si stabilisce a monte chi può dire cosa e quando...non è altrettanto lecito poi dire "Ok, il gioco consiste nell'immaginarti come il Personaggio e muoverti nel mondo immaginario...ecco...la fisica del mondo immaginario funziona così e cosà".


Non è questione di "lecito" o "non lecito"... mica esiste il "codice penale dei gdr", suvvia... è solo che così manca un pezzo delle regole. Un pezzo piuttosto importante. Regole scritte così rimangono appese a non si sa cosa, da usare non si sa quando, in base a non indagate abitudini tramandate da GM a GM come un rito segreto..

Un esempio classico e abbastanza semplice: le vecchie regole del tiro di reazione di AD&D (uso un esempio veramente "classico" per evitare di dover parlare ancora solo di parpuzio). Dal punto di vista del personaggio sono chiarissime: qualcuno tira 3d6, in base al risultato c'è una tabella che dice la reazione. Semplice.

Ma per applicarle in gioco, mancano un bel po' di cose. Per esempio...chi tira quei dadi? Il giocatore, che cosi' vede il risultato? Il GM? Pubblicamente o dietro uno schermo? E quando si tirano? Ogni volta che si incontra qualcuno, sempre? Solo a discrezione del GM? Quando lo desidera il giocatore?

E poi... i risultati del tiro sono vincolanti? Il GM fino a che punto può interpretarli in base alla situazione? Il GM può decidere una reazione senza tirare i dadi?

Vedi che QUESTE, che SONO LE DOMANDE IMPORTANTI, che hanno influenza sul gioco, non sono trattate dal regolamento. Che invece sta parlare del fatto di tirare 3d6 o 2d10, che è la cosa meno importante di tutto il discorso...

Alla fine ogni gruppo leggendo "tira 3d6" assumera' (in base ad abitudini, impressioni, insegnamenti da altri gm, etc.) una maniera di rispondere alle altre domande unica per quel gruppo (per esempio: decide il GM se e quando tirare, tira dietro lo schermo) come "unica maniera di giocare ad un gdr", convinti di giocare esattamente come un altro gruppo che ha risposto diversamente (decide il giocatore quando tirare, tira pubblicamente), solo perchè anche loro tirano 3d6...

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Si pone l'accento su elementi diversi del gioco...ma tutta questa censura e pudicizia etc io non ce la vedo!


Io sì. Non si vede dall'esempio? Molti non la vedono solo perche' non si rendono conto di quante di queste "regole sopra alle regole" danno ovvie e scontate senza nemmeno pensarci (per poi rimanere scandalizzato giocando con altri e convincersi che il mondo è pieno di munchkins...)

Citazione

Si può giocare anche senza?
Certo...ma viene fuori un gioco del tutto diverso.

Capita anche al giocatore consapevole di domandarsi "ma il mio PG riuscirebbe a fare una cosa simile?".
A chi interessa produrre una storia, la domanda pare inutile e banale: ci riesce se vuoi.
Ma a tutti gli altri?
Chi cerca una sfida ha bisogno di misurare le capacità di successo del personaggio...ed in tal contesto può NON essere soddisfacente per tutti una meccanica molto astratta e scollegata dalla realtà immaginaria del mondo di gioco.


???

Questo discorso che fai qui mi pare proprio scollegato dal mondo...

Mi pare che hai preso per buone magari un mucchio di sciocchezze dette da qualcuno su cose che non sapeva.  Dove cavolo sarebbe scritta sta' madornale idiozia secondo cui regole consapevoli non permetterebbero di creare giochi in cui il successo è legato alle caratteristiche del personaggio? Non hai mai letto Burning Wheels? The Riddle of Steel? Sorcerer? The shadow of yesterday? E' ancora di gran lunga il tipo di design piu' diffuso.

E a parte questo... questa idea che "forza costituzione destrezza etc" siano "caratteristiche di un personaggio" e invece la forza d'animo, l'autostima, la paura, la razionalità, la stanchezza,, etc non lo siano, mi ha sempre dato l'idea di albergare in teste ormai ridotte a forma di un dado da 20 a furia di ragionare in termini di d&d. E poi lo chiamano "simulare". Simulare cosa? Un mondo concreto e reale o la prima partita a D&D della loro infanzia? :twisted:

Citazione

Per altri ancora la sfida in se ha poco interesse...piuttosto vogliono provare a "giocherellare" con il mondo immaginario e vedere che succede.
Ed a tale scopo serve un dettaglio maggiore rispetto a "tira e racconta".


Mi fai un esempo di un gdr "new wave" come li chiami tu così stupido e malfatto da essere un "tira e racconta"?

(escludo quelli fatti da gente abituata a parpuzio che appena sentono parlare di queste cose invece di studiasi la teoria fanno giochi in cui semplicemente si fa il master a seconda dei tiri, ovviamente, visto che stanno a questi giochi come gli indigeni delle barzallette che si mettevano la sveglia al collo per sembrare "civilizzati" stanno ad un laureato del MIT)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #68 il: 2008-10-03 21:08:10 »
A proposito della cosa che ho citato nell'ultimo post, riguardo "alle cose che si sentono nei forum"...

- E' un fatto della vita, che più la gente non sa un tubo, più crede di sapere.

- E' un fatto dei forum di internet, che tutti si sentono in obbligo di intervenire su tutto, in base non al fatto di saperne qualcosa. ma in base al fatto di avere una connessione ADSL ("non so un tubo di fisica e voglio progettare una centrale nucleare? Perche' no, c'ho l'ADSL!")

- E' un fatto dei gdr, che meno giochi hai giocato, più credi di sapere come sono fatti tutti i giochi che non conosci.

Associa queste tre cose, e hai un fenomeno onnipresente e pesantissimo che infesta tutte queste discussioni: metti in un forum a caso (diciamo gdritalia tanto per non far nomi, ma il fenomeno non è certo limitato a lì, e veramente onnipresente. Ultimamente si verifica pure su story-games) , arriva qualcuno che chiede informazioni su un qualunque argomento, sulla teoria, su un gioco, su una tecnica, etc.

Arrivano IMMEDIATAMENTE, in rapida successione:

- x persone che, onestamente, premettono "io non li ho mai manco visto e non ne so nulla", ma poi provvedono a architettare strampalate teorie su cosa dovrebbe  essere in base a congiunzioni astrali e alla lettura dei fondi del caffè... ma scusate, se non ne sapete niente, perchè intervenite? Solo per fare casino? Pensate che vi facciano la multa se aspettate di sentire chi ne sa di piu' prima di intervenire?

- z persone che ne sanno ancor meno dei precedenti ma spacciano una conoscenza che non hanno, sparando una sequenza invereconda di cazzate senza nemmeno la formula dubitativa vista prima. In genere sono o persone che si autoattribuiscono un certo ruolo di "esperti" in una comunità e non ammettono di non sapere qualcosa, o i soliti idioti sempre convinti di sapere tutto.

- y persone che hanno provato una volta, arbitrato magari dal cugino Parpuzio Parpuzi dei Parpuzi di Parpuziolandia, un sistema o due, e in base a quello hanno già capito tutto (pensano), e raccontano con dovizia di particolari come si gioca per esempio a CnV (che non hanno mai visto) in base a come a Parpuziolandia si gioca, per esempio, a The Pool o Wushu (che non è manco un gioco forgita), e provvedono a spiegare con aria di grande rigore scientifico come in CnV siano i giocatori a decidere chi è l'assassino e chiunque puo' narrare che arrivano gli alieni senza che nessuno possa farci niente.

- k persone che no, queste cose non gli interessano, non se ne curano, sono cose di cui non serve manco parlare, per cui non vale la pena preoccuparsi, e per dimostrarlo hanno intrapreso, come missione per tutto il resto della loro vita, il cercare ogni singolo thread in rete in cui si parli di queste cose per ribadire questo concetto. 36 volte per thread. Spesso fanno pure i doppi turni, postando una volta cosi' e una volta come gli z (quelli che sanno tutto)

[EDIT: stavo dimenticando il gruppo più numeroso: arrivano anche w persone il cui unico scopo nel thread è esprimere quanto sono fighi, ganzi e "masterdiddio", con un buonsenso tanto avanzato che nessuna regola al mondo potrai dare partite ultrabellissime come le loro. Se gli chiedi poi se usano la regola zero per alterare i risultati invece dicono che non la usano mai, incuranti della macroscopica contraddizione. Sono l'equivalente giocoruolistico del tipo che quando avevi vent'anni nel gruppo si vantava che se le faceva tutte e che sapeva tutte le tecniche, anche se nessuno l'aveva mai visto con una donna.  Se indaghi un minimo spesso scopri che non ha nemmeno più un gruppo con cui giocare (perchè i giocatori sono troppo incolti per capire la sua arte, ovvio). Sarebbero pure divertenti se non infestassero ogni dannato thread con la loro ansia di raccontare quanto ce l'hanno lungo. In positivo, sono la prova migliore di quanto l'uso della regola zero possa fotterti il senso dell proporzione e legare il tuo ruolo di GM alla tua autostima]

- (se chi ha fatto la domanda e' fortunato) masgari arriva pure una persona che sa qualcosa dell'argomento in discussione, e posta un post finalmente in topic. Di solito il terzo a pagina 7 della discussione. Senza la sfera di cristallo come fa lo sventurato utente che ha posto la domanda iniziale del thread a distinguere quell'unica risposta giusta dalle masse di cazzate prima e dopo?

La morale di questa storia è: se avete sentito dire qualcosa su questi giochi, in generale o in particolare su qualcuno, in un forum altrove in rete, e non avete buone (e comprovate) ragioni per credere che chi ne parla abbia fatto esperienza con almeno una mezza dozzina di sistemi forgiti diversi, giocati come si deve e non a parpuziolandia, e si sia letto veramente la teoria (e mi sa che gli unici che corrispondono a questo identikit postano comunque anche qui)... 9 su 10 quella che avete letto e' una invereconda cazzata

Dispiace dirlo, ma se volete veramente sapere qualcosa su queste cose, per adesso vi tocca venire qui sul forum di narrattiva. Spero che con l'aumentare della conoscenza di questi giochi la situazione migliori (sia per l'aumento delle persone che ne sanno qualcosa, sia per il progressivo sputtanamento degli straparlatori a sbafo) ma per adesso, a discutere di queste cose in, per esempio, gdritalia bisogna stare molto attenti, prendere tutto quello che viene detto con una notevole dose di sano scetticismo, e prepararsi a ricevere 20 risposte-pacco per ciascuna giusta.

La cosa che fa incazzare veramente e' che tutte queste risposte-pacco piene di invereconde cazzate vengono continuamente riportate in giro, e nel fantasmagorico boschetto della fantasia dei forum italiani sui gdr stanno diventando verita' rivelata, e la voce di chi si azzarda a smentire le peggiori boiate viene facilmente zittita, coperta o allontanata.

Se non siete ancora in grado di riconoscere da soli i truffoli, i cicciobelli, gli sparapalle a ripetizione e i crybabies, fatevi un favore: proteggetevi, non vi fidate di quel che vi dicono, e leggete e provate questi gdr con i vostri occhi.
« Ultima modifica: 2008-10-03 21:28:07 da Moreno Roncucci »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #69 il: 2008-10-03 21:25:57 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]...è solo che così manca un pezzo delle regole. Un pezzo piuttosto importante. Regole scritte così rimangono appese a non si sa cosa, da usare non si sa quando, in base a non indagate abitudini tramandate da GM a GM come un rito segreto..


A me risulta che sui manuali venga espressamente spiegato come e quando si debbano usare le regole.
Non ci sono sette sataniche segrete a tramandare immondi precetti...c'è semplicemente un regolamento che pone la quasi totalità delle autorità di gioco nelle mani di un singolo.

Tale struttura PUO' non piacerti e di certo PUOI criticarla in ogni suo aspetto (hai la mia benedizione :lol: )
Ma non c'è quel "vuoto esistenziale" di cui parli tu.

Così come quando il Giocatore-Designato (Master) di Dogs decide di dire "Si" invece che aprire un conflitto, e quando valuta quanta opposizione mettere in campo le volte che "non dice si",  e quando usa la sua discrezionalità nel trattare i termini della Posta per i conflitti... allo stesso modo il DM dell'Advanced usava discrezionalità nel giudicare quando e come applicare le regole del manuale.

E' una soluzione diversa, è una soluzione ke a te non piace, è una soluzione che (siamo tutti concordi) generava tutta una serie di problemi.
Ma è parte chiara del manuale.
Basta con la caccia alle streghe, ti prego! :roll:

Il gruppo che legge "tira 3d6" non assume un ciufolo, è scritto nel manuale come si usano le cose.
E nel 90% dei casi è tutto rimesso al Master.
Non è una congiura...è la lettera del regolamento.
Se poi ci sono regole fatte male, spiegate male, non chiare o con buchi...beh...colpa di chi ha scritto QUEL manuale...magari anche ipotizzando un tirar via di fondo "perchè tanto ci penserà il Master".
Cattivo Game Designer pigro! Non si fa! :lol:

Ma nei manuali le regole CI SONO.
La struttura di autorità E' DICHIARATA.
Punto.

Semmai è poi il drift parpuziano che ti fa porre domande, perchè dal momento che consideri le regole non assolute allora ti chiedi: ma come interpreto questo? mi converrà di più quell'altro? questa cosa mi stona, la cambio? etc...

Seguendo le regole senza modificarle la questione non si porrebbe.
Semmai si noterebbe di più il fatto che le regole (di solito) NON supportano adeguatamente i propositi pubblicizzati dal gioco...


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Si può giocare anche senza?
Certo...ma viene fuori un gioco del tutto diverso.

Capita anche al giocatore consapevole di domandarsi "ma il mio PG riuscirebbe a fare una cosa simile?".
A chi interessa produrre una storia, la domanda pare inutile e banale: ci riesce se vuoi.
Ma a tutti gli altri?
Chi cerca una sfida ha bisogno di misurare le capacità di successo del personaggio...ed in tal contesto può NON essere soddisfacente per tutti una meccanica molto astratta e scollegata dalla realtà immaginaria del mondo di gioco.


???

Questo discorso che fai qui mi pare proprio scollegato dal mondo...

Mi pare che hai preso per buone magari un mucchio di sciocchezze dette da qualcuno su cose che non sapeva.  Dove cavolo sarebbe scritta sta' madornale idiozia secondo cui regole consapevoli non permetterebbero di creare giochi in cui il successo è legato alle caratteristiche del personaggio? Non hai mai letto Burning Wheels? The Riddle of Steel? Sorcerer? The shadow of yesterday? E' ancora di gran lunga il tipo di design piu' diffuso.

E a parte questo... questa idea che "forza costituzione destrezza etc" siano "caratteristiche di un personaggio" e invece la forza d'animo, l'autostima, la paura, la razionalità, la stanchezza,, etc non lo siano, mi ha sempre dato l'idea di albergare in teste ormai ridotte a forma di un dado da 20 a furia di ragionare in termini di d&d. E poi lo chiamano "simulare". Simulare cosa? Un mondo concreto e reale o la prima partita a D&D della loro infanzia? :twisted:


Moreno non mettermi in bocca cose che non ho detto; piuttosto rileggi cosa ho scritto, perchè evidentemente hai letto un post diverso dal mio.

Io ho fatto notare come mi paresse che tu, ed altri, stessi bistrattando le regole che agiscono (prevalentemente) a livello della fiction.
A tale impressione ho voluto rispondere facendo notare come tali regole "illusorie ed illudenti" fossero invece un qualcosa che altera non poco il gioco finale...e che tale differenza è importante per tanta gente.

Un gioco con poche o vaghe regole di fiction ricadrebbe negli esempi da me descritti...ovvero giochi con meccaniche di tipo 2 magari ben strutturate, ma meccaniche di tipo 1 molto astratte e poco soddisfacenti.

Non ho mai citato "forza costituzione destrezza etc" nè tantomeno ho detto che i giochi dal "design consapevole" siano privi di meccaniche di tipo 1.
Mi domando a questo punto chi, fra noi due, abbia la testa a forma di d20 :roll:

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Mi fai un esempo di un gdr "new wave" come li chiami tu così stupido e malfatto da essere un "tira e racconta"?


Premessa: Tira & Racconta stupido e malfatto? e perkè?
Again, non attribuirmi giudizi di merito che NON ho espresso :?
Ciò detto...

Un esempio veloce veloce?
The Pool.
Ci accordiamo sui termini di conflitto, tiriamo i dadi, ed il Vincitore racconta la favoletta di come sono andate le cose.

Mi voglio rovinare!
Ti faccio DUE esempi :D
Se non ricordo male anche Nine Worlds funziona così.
Determini le condizioni di conflitto, ti fai un mini-game a carte, ed alla fine il vincitore decanta le gesta del suo eroe.

...and I'm cutting me own throat!...TRE esempi...ma sbaglio (possibilissimo, correggimi in caso) o pure Sorcerer funge così?
No sai...mi pareva...

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(escludo quelli fatti da gente abituata a parpuzio che appena sentono parlare di queste cose invece di studiasi la teoria fanno giochi in cui semplicemente si fa il master a seconda dei tiri, ovviamente, visto che stanno a questi giochi come gli indigeni delle barzallette che si mettevano la sveglia al collo per sembrare "civilizzati" stanno ad un laureato del MIT)

La mia educazione sentimentale non arriva ancora a discernere simili sottigliezze...qualche esempio?

. . .

Letto il tuo secondo post.
A tal proposito mi sento di rassicurarti che ho letto i manuali che cito.
E di più, ne ho anche giocati vari, anche se meno di quanti vorrei  (purtroppo tempo e materiale umano scarseggiano a volte...ma a breve la situazione dovrebbe cambiare).
Quindi reputo, spero non a torto, di avere almeno la base minima indispensabile per non finire in nessuna delle da te citate categorie di sparacazzate.
(esistono, sono tanti, è una dolorosa realtà, su qualsiasi argomento, ma tant'è :? )
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #70 il: 2008-10-03 22:13:28 »
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[cite] Hasimir:[/cite]
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]...è solo che così manca un pezzo delle regole. Un pezzo piuttosto importante. Regole scritte così rimangono appese a non si sa cosa, da usare non si sa quando, in base a non indagate abitudini tramandate da GM a GM come un rito segreto..


A me risulta che sui manuali venga espressamente spiegato come e quando si debbano usare le regole.
Non ci sono sette sataniche segrete a tramandare immondi precetti...c'è semplicemente un regolamento che pone la quasi totalità delle autorità di gioco nelle mani di un singolo.


Stai ancora saltando periodo. Qui sei andato a parlare di Parpuzio. Certo che in parpuzio viene spiegato chi decide: il master. Sempre. Senno' non satebbe parpuzio.

Io parlavo dei sistemi di gioco "tradizionali" prima di parpuzio. E ti ho fatto un esempio preciso. Perchè l'hai ignorato?

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Così come quando il Giocatore-Designato (Master) di Dogs decide di dire "Si" invece che aprire un conflitto, e quando valuta quanta opposizione mettere in campo le volte che "non dice si",  e quando usa la sua discrezionalità nel trattare i termini della Posta per i conflitti... allo stesso modo il DM dell'Advanced usava discrezionalità nel giudicare quando e come applicare le regole del manuale.


Qui hai fatto un salto logico-retorico mortale carpiato con tripla giravolta: in un caso hai un giocatore che applica la precisa e limitata discrezionalità datagli dal sistema, nell'altro applichi la discrezionalirà che TU gli hai dato ADESSO in questo esempio, e che nel manuale, semplicemente... non c'è!

(o, se utlilizzavi gia' parpuzio, avevi una discrezionalità totale ed assoluta: il fatto che parpuzio sia stata una risposta ai problemi dati da quelle omissioni precedenti, sia pur grossolana e mal pensata, mi pare più che evidente)

Ah, se non si fosse capito, io a AD&D ci ho giocato anni, sin dalla prima edizione:  i gruppi diversi che giocavano a giochi completamente diversi usando in apparenza le regole di AD&D li ho visti con i miei occhi...

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Si può giocare anche senza?
Certo...ma viene fuori un gioco del tutto diverso.

Capita anche al giocatore consapevole di domandarsi "ma il mio PG riuscirebbe a fare una cosa simile?".
A chi interessa produrre una storia, la domanda pare inutile e banale: ci riesce se vuoi.
Ma a tutti gli altri?
Chi cerca una sfida ha bisogno di misurare le capacità di successo del personaggio...ed in tal contesto può NON essere soddisfacente per tutti una meccanica molto astratta e scollegata dalla realtà immaginaria del mondo di gioco.


???

Questo discorso che fai qui mi pare proprio scollegato dal mondo...

Mi pare che hai preso per buone magari un mucchio di sciocchezze dette da qualcuno su cose che non sapeva.  Dove cavolo sarebbe scritta sta' madornale idiozia secondo cui regole consapevoli non permetterebbero di creare giochi in cui il successo è legato alle caratteristiche del personaggio? Non hai mai letto Burning Wheels? The Riddle of Steel? Sorcerer? The shadow of yesterday? E' ancora di gran lunga il tipo di design piu' diffuso.

E a parte questo... questa idea che "forza costituzione destrezza etc" siano "caratteristiche di un personaggio" e invece la forza d'animo, l'autostima, la paura, la razionalità, la stanchezza,, etc non lo siano, mi ha sempre dato l'idea di albergare in teste ormai ridotte a forma di un dado da 20 a furia di ragionare in termini di d&d. E poi lo chiamano "simulare". Simulare cosa? Un mondo concreto e reale o la prima partita a D&D della loro infanzia? :twisted:


Moreno non mettermi in bocca cose che non ho detto; piuttosto rileggi cosa ho scritto, perchè evidentemente hai letto un post diverso dal mio.


La risposta alla tua osservazione arriva fino a "diffuso", il resto è un inciso più generale, segnalato da "a parte questo". (effettivamente, potevo separarli meglio)

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Io ho fatto notare come mi paresse che tu, ed altri, stessi bistrattando le regole che agiscono (prevalentemente) a livello della fiction.
A tale impressione ho voluto rispondere facendo notare come tali regole "illusorie ed illudenti" fossero invece un qualcosa che altera non poco il gioco finale...e che tale differenza è importante per tanta gente.


E io ho risposto con l'incredulità di vedere simili osservazioni. Ancora oggi, in pieno 2008, con decine di esempi contrari, di vedere ancora associati "regole come fisica del mondo di gioco" (un idea fallimentare che non e' mai riuscita ad ottenere il risulato che voleva, dovendosi affidare ad un master che barava per far credere ai giocatori che funzionasse) a "regole che agiscono sul livello della fiction" e invece, regole che agiscono VERAMENTE sul livello della fiction come CnV, Poison'd, Sorcerer, 1001 Nights, AiPS, (e che riescono ad essere inifinitamente piu' "realistiche e verosimili" di tutte le equazioni di tanti vecchi giochi perche' si basano sulla stessa cosa che li faceva in realta' funzionare, il senso di realismo degli esseri umani) associate a qualche allucinazione da eccesso di melanzane.

Sono cose che sembrano possibili solo in strampalate discussioni da forum in cui si discorre di quello che si immagina possa succedere se si desse "potere a quei poveri pirla dei giocatori". Non hanno alcun contatto con una qualunque realta' di gioco (come il 99% delle cose che si dicono nei forum di gdr, comunque)

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Un gioco con poche o vaghe regole di fiction ricadrebbe negli esempi da me descritti...ovvero giochi con meccaniche di tipo 2 magari ben strutturate, ma meccaniche di tipo 1 molto astratte e poco soddisfacenti.


Ti sei perso il pezzo di discussione precente? Le "regole di tipo 1" sono le regole di tipo 2 senza un pezzo e con le mutande. Non esiste NIENTE che si possa fare con le osiddette "regole di tipo 1" che non si possa fare con le regole di tipo due, perche'... ogni singola regola di tipo 1 e' ANCHE una regola di tipo 2!

Qui si illumina un altro problema di questi discorsi: si parte per la tengente in voli pindarici. La differenziazione era fra SISTEMI DI GIOCO, che in un caso (il tipo 1) facevano una selezione arbitraria e quasi per "motivi religiosi" fra le regole, scegliendo solo quelle nate di giovedi' con i capelli rossi (quelle che chiami di tipo 1) fra l'insieme di tutte quelle possibili (quelle che chiami di tipo 2).

Non sono le regole che sono diverse, non esistono "tipi di regole" diversi (e se avessi letto i post precedenti si era gia' detto), esistono "tipi di design", uno autocastrante, autolimitante, che si mette da solo i paraocchi e si vergogna di quello che e' (il tipo 1) e tutti gli altri (il tipo 2)

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Mi fai un esempo di un gdr "new wave" come li chiami tu così stupido e malfatto da essere un "tira e racconta"?


Premessa: Tira & Racconta stupido e malfatto? e perkè?
Again, non attribuirmi giudizi di merito che NON ho espresso :?


No, li esprimo io. Il design alla "tiriamo e chi fa di piu' racconta" o simili è fallimentare. Non funziona. Nessun gioco forgita di rilievo lo usa.

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Ciò detto...

Un esempio veloce veloce?
The Pool.
Ci accordiamo sui termini di conflitto, tiriamo i dadi, ed il Vincitore racconta la favoletta di come sono andate le cose.


Questo non è The Pool

The Pool e' un gioco in cui si tira per vedere chi vince un conflitto ben definito. Non un gioco in cui chi vince racconta quel che gli pare.

So benissimo che dopo la traduzione del gioco in diversi l'hanno preso (guardandolo con occhi parpuzieschi) per un gioco dove "ci si passa il parpuzio", ignorando completamente le regole esattamente come erano abituati ad ignorare le regole di ogni gdr.  Ma questi non giocano a The Pool.

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Mi voglio rovinare!
Ti faccio DUE esempi :D
Se non ricordo male anche Nine Worlds funziona così.
Determini le condizioni di conflitto, ti fai un mini-game a carte, ed alla fine il vincitore decanta le gesta del suo eroe.


Nine Worlds ce l'ho ma devo ancora leggerlo, mi puoi citare la pagina dove spiegherebbe questa cosa?

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...and I'm cutting me own throat!...TRE esempi...ma sbaglio (possibilissimo, correggimi in caso) o pure Sorcerer funge così?
No sai...mi pareva...


Sei fortunato che Edwards vive a Chicago. Se gli riferissi questa cosa e abitasse a distanze umane da te, dovresti essere MOLTO preoccupato. Credo abbia ucciso per molto meno...  :-)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Cos'hanno in comune questi giochi?
« Risposta #71 il: 2008-10-04 00:12:37 »
Mi faccio una pausa 8)
Stai scadendo, Moreno.
Capisco lo stress di combattere contro l'infinita orda di utOnti da te descritta prima...ma fai attenzione a non diventare un Don Chisciotte del gdr consapevole.

Per dirti con quante cose non concordo del tuo ultimo post, quante cose ritengo tu abbia travisato e (volontariamente?) frainteso, dovrei citarlo frase per frase.
Invece scelgo la vita.

Lurko un pò.
In caso ri-posto quando l'aria s'è fatta meno densa :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
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