Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Analisi parola per parola della definizione di SIS del Glossario e Esplorazione

<< < (13/17) > >>

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite][p]P.S. Il fatto che Domon al post 53 abbia ancora dubbi sul significato di SIS mi conforta. :)[/p]
--- Termina citazione ---
[p]non ho dubbi, sto cercando di aiutare a trovare un modo di spiegarlo che si capisca più istintivamente.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Quote-Failmail[/p]
--- Termina citazione ---


Non vedo cosa ci sia da meravigliarsi. Anche Roberto è Domon...

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Comunque, stavo pensando... credo di aver trovato il motivo (o, almeno, uno dei motivi) del dubbio, e il tuo ultimo messaggo sembra confermarlo:fictional content. Cos'è ilfictional content? Non per il BM, attenzione: cosa indica il terminefictional content, nel linguaggio comune?Contentpenso sia scontato: contenuto.Fictionalsignifica "finto (come aggettivo), immaginato". Ossia, è un contenuto che non esiste realmente.
--- Termina citazione ---


Non proprio.

E' vero che letteralmente "fictional" significa fittizio, immaginato, ma da tempo ormai si usa anche per indicare il contenuto di un racconto, di una storia, di, appunto, una "fiction".

Anche nel linguaggio comune, se parlassimo di una persona che legge un libro, il "fictional content" sarebbe quello concretamente stampato sul libro, non quello che il lettore si immagina.

Qui, poi, il "linguaggio comune"  tradisce entrambi, sia il libro che il gdr. Perché entra in gioco l'idea da "profani", un po' facilona, che il libro sia indipendente da com'è fatto. Che il testo sia lì, sacro e immutabile, e come è stampato e pubblicato, (o addirittura com'è tradotto!) non abbia il minimo effetto.

Questa idea "comune" è già sbagliatissima per i libri, figurati per un film. La "storia" in film è indipendente dagli attori scelti, dal ritmo, dal montaggio? E dalla fotografia, dalla regia, dalla colonna sonora? E dal tipo di fruizione (IMAX o sala parrocchiale con pellicola sgranata)?

Per i gdr è lo stesso.  Magari sì, c'è "l'idea comune" che "il sistema non conta", che i giocatori sono intercambiabili, che quello che avviene al tavolo debba essere ignorato. Ma basta ragionare un attimo su quello che avviene davvero quando si gioca per capire che come idea è ancora più assurda che non nei film.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]La mia impressione è quindi chefictional content, nella definizione di "SIS", abbia un significato diverso da quello attribuitogli nel linguaggio comune, in quanto indica qualcosa di reale e tangibile invece di qualcosa, appunto, fittizio (il che non è un male, sia chiaro: ogni ramo del sapere ha parole che comunemente vogliono dire un'altra cosa, basti pensare a "severo" nella medicina o "plagio" nella legge).
--- Termina citazione ---


Vedi sopra. Non è un uso del termine diverso da quello che si usa nei film (dove il "fictional content" comprende fotografia, regia, interpretazione, etc.), e in generale si usa sempre per indicare quello che è stato immaginato dagli AUTORI ad ora è concretamente fruibile, non quello che viene RECEPITO dai lettori.

Comunque, con questa precisazione ho chiarito almeno i tuoi dubbi?

Carlo Antonioli:

--- Citazione ---[cite]Autore: rgrassi[/cite]Riguardo il dubbio di Carlo credo che Moreno abbia usato le "doppie virgolette" proprio per specificare che intende sequenza di eventi in senso lato generati per sovrapposizione di testo (intra-extra) diegetico anche senza che questa soddisfi alcun canone comunemente accettato come 'Storia'.
--- Termina citazione ---


No io sono ignorante, non posso avere dubbi così colti.

Riprendo dalla frase di Moreno che mi ha colpito per spiegarmi.


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]noltre, è chiaro che la "storia" creata da una sessione di un gdr E' QUELLA, cioè è quello che viene detto al tavolo, i tiri di dado, i riferimenti ai manuali, etc:  il fatto di aver fatto 10 con un d10 informa la storia tanto quanto dire "era mezzogiorno a Kansas City, e Todd Browning stava scendendo dal treno"?
--- Termina citazione ---


Io non dubito che la storia di una sessione sia la somma delle interazioni dei giocatori. Questa è una storia reale.

Queste interazioni reali (comunicazione, tiri di dado e tutto il resto) creano anche una storia o comunque una serie di eventi, un contenuto, fittizio.

La definizione da cui ero partito per capire cosa fosse il sis mi dice che è il contenuto fittizio come creato dalle interazioni dei giocatori.

Da questa frase di Moreno mi nasce il dubbio che la definizione sia scritta al contrario, ovvero che il sis sia l'insieme delle interazioni reali dei giocatori. Ovviamente da queste, in seconda istanza, se ne può desumere il contenuto fittizio.

Quindi se ho ben capito il sis non è immaginato e non contiene nulla di immaginato o immaginario, ma contiene ciò che accade realmente tra i giocatori.

E' questo?

Moreno Roncucci:
Intanto che aspetto i dubbi di Carlo...  [edit: crosspost con carlo che ha postato proprio mentre scrivevo questo...]


--- Citazione ---[cite]Autore: rgrassi[/cite]Inoltre, ma forse andiamo troppo in la', NESSUNA COSA informa la storia perchè la storia è un costrutto fittizio fatto dai giocatori e non è un essere senziente. Sono i giocatori ad essere informati ed ognuno di essi genera il proprio costrutto (ma questo va al di fuori del BM, credo).
--- Termina citazione ---


Probabilmente ho scelto male il termine, ma non intendevo questo. E il "costrutto personale di ogni giocatore" non interessa minimamente al big model (come dice già Vincent nelle parti che ho quotato ad inizio thread, non è che il Big Model dice che non esistono: semplicemente, non le tratta, perchè si occupa SOLO degli aspetti SOCIALI del gdr.

Anche "storia" è problematico, ma l'alternativa era usare i termini corretti: SIS e Esplorazione, che erano proprio le cose che cercavamo di definire...  "contenuto diegetico" non va bene, è riduttivo e considera solo le cose "immaginate dai giocatori", non è un concetto utile nei tabletop.

Vediamo se così è più chiara: mantengo "storia" fra virgolette perchè il termine mi serve come paragone con un libro o un film, cioè parlo dell'equivalente nei gdr del testo di un romanzo o di TUTTO quello che fa parte di un film (dialoghi, inquadrature, regia, colonna sonora, effetti speciali, etc.), non del fatto che la sessione di gdr debba produrre una "storia"

Quindi, con questa premessa, "La "storia"  creata da una sessione di un gdr E' QUELLA, cioè è quello che viene detto al tavolo, i tiri di dado, i riferimenti ai manuali, etc:  il fatto di aver fatto 10 con un d10 fa parte della storia tanto quanto dire "era mezzogiorno a Kansas City, e Todd Browning stava scendendo dal treno"

Quel "la storia", nei gdr, ha un nome: Shared Imagine Space. O meglio ancora, Esplorazione. Quindi, senza usare virgolette o paragoni, abbiamo:

"Lo spazio immaginato condiviso creato quando si gioca ad un gdr è quello che viene detto al tavolo, i tiri di dado, i riferimenti ai manuali, etc: il fatto di aver fatto 10 con un d10 fa parte della SIS tanto quanto dire 'era mezzogiorno a Kansas City, e Todd Browning stava scendendo dal treno' "

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Carlo[/cite]Queste interazioni reali (comunicazione, tiri di dado e tutto il resto) creano anche una storia o comunque una serie di eventi, un contenuto, fittizio.
--- Termina citazione ---


Ecco, credo che sia qui la disconnessione.

Facciamo un esempio di Actual Play. Sei familiare con Avventure in Prima Serata?

Durante una scena, l'accumulo di tutte le cose dette o fatte o tirate al tavolo, alla luce del sistema usato, ha generato la seguente situazione:  Mario, il personaggio di Monica, sta per perdere il lavoro, e con esso la possibilità di pagare il mutuo della casa e di conservare la custodia dei figli. Si trova adesso nell'ufficio del direttore, che ha scoperto le violazioni che aveva fatto in precedenza per motivi pressanti, e la sua unica possibilità a questo punto è convincere il direttore a dargli un altra possibilità.

Notare che tutto questo è stato immaginato da qualcuno. In questo caso, da me per l'esempio, ma al tavolo sarebbe il frutto di un pitch (immaginato dai giocatori), dalle azioni immaginate e dai conflitti con poste immaginate e narrazioni immaginate. Nel gioco non è entrato NIENTE di non immaginato. Anche l'uso delle carte, per quanto "fisico", non direbbe nulla se non fosse accompagnato da poste immaginate e narrazioni immaginate. Le carte si limitano a "dirigere il traffico", dicendo quale cosa immaginata deve passare e quale no. Quindi, questa situazione non ha NIENTE di reale.

Notare inoltre che tutto questo è reale. Niente di tutto questo è solo nella testa di qualcuno al tavolo. Tutto è stato detto e potrebbe essere registrato, il pitch è stato fatto dialogando. Le poste sono state dichiarate. Le cose, narrate. Le azioni, spiegate e descritte. E' TUTTO REALE, come è reale, concreto un film in DVD. Quindi, questa situazione non ha NIENTE di immaginato.

Notato il gioco di prestigio? Nella prima frase ho considerato DA DOVE VENGONO questi elementi, ed è chiaro che vengono TUTTI dall'immaginazione di qualcuno. Quindi li dico "immaginari"
Nella seconda frase ho considerato cosa sono ORA, dopo che sono stati DICHIARATI (o tirati, o pescati, o citati, etc.), e quindi li dico "reali".

Quello che trasforma questi elementi da immaginari a reali è l'atto del giocare. L'Esplorazione. "Entrano in gioco", entrano nella SIS. Che, nonostante il nome, contiene SOLO cose reali. "Imagined" sta a significare da dove vengono (dall'immaginazione di qualcuno) e il fatto che si tratta comunque di elementi "fictionali", facenti parte di una "storia" (reali come un film in DVD, non come la tua cartella clinica).

E' PER QUESTO che è "imagined" (cose che sono state immaginate da qualcuno) e NON "imaginary" (cose tutt'ora immaginarie), ADESSO SONO COSE REALI.

Notare quante volte ho usato in questo post la parola "reale" e "immaginario" con significati diversi. Se andassimo sulla biologia potremmo persino dire che l'immaginazione è un processo biologico che avviene nel cervello e quindi è reale, o se andassimo nella fisica potremmo dire che in realtà l'aspetto del mondo che vediamo come "solido" è un illusione, è tutto spazio vuoto, e quindi la realtà è immaginaria. Ma anche senza andare a questi estremi... come categorie "assolute" non ci aiutano per niente.

Torniamo all'esempio. E consideriamo come ogni cosa si questo esempio viaggia dall'immaginazione di uno dei partecipanti al "mondo reale" (quando viene enunciata, dichiarata, mostrata, interpretata, etc.) e viene quindi percepita da tutti i partecipanti che se la immaginano come potrebbero immaginarsi una descrizione in un libro.

Ora, da ricordarsi SEMPRE: il Big Model si occupa SOLO di cose REALI, quindi non ci occupiamo minimamente (1) di come e perchè il giocatore A abbia immaginato proprio quella cosa: non siamo psicologi, e (2) di cosa immaginano i giocatori A, B, C e D dopo aver ascoltato l'enunciazone. Non siamo telepati. Ci occupiamo SOLO del passaggio in mezzo, del GIOCO.

Monica non vuole che Mario perda il posto. La sua immedesimazione nel personaggio è evidente (e sarebbe filmabile e registrabile,  entra nella SIS, "colorando" la nostra immagine di Mario: in pratica giocando in maniera "passionate" Mario, Monica ha l'effetto di una grande interprete in un film al posto di una che cantilena le battute. Ma nei gdr questo è legato alla vera passione, non alla recitazione). Quindi si gioca TUTTE le fan mail accumulate per riuscire a convincere il direttore. Ma anche così. fallisce. Vince solo il diritto di narrazione. E deve narrare come Mario venga cacciato dalla fabbrica, e debba tornare a casa a raccontare la cosa alla sua famiglia...

Ora, dimmi che il fatto di giocarsi tutte le fan mail, ma di perdere comunque, e di dover narrare tu stessa la sconfitta, non è drammatico.

Ci sono quelli per cui il gdr è il parente povero, schifoso, infame, e tutto quello che lo rende ricco va cestinato, buttato, schifato. Se parti dall'idea che lo scopo del gdr è "narrare la storia del gm come sarebbe scritta in un libro" oppure "creare una trascrizione che sarebbe un bel libro", dal gdr non ricaverai mai niente di valido. Per lo stesso motivo per cui se fai fumetti pensando solo ai film che potresti ricavarci fai solo schifezze: non sfrutti il mezzo a tua disposizione. Ti perdi tutte le cose drammatiche come quelle che ho descritto qui, mentre il GM fa teatro "raccontando la sua storia" e i giocatori sbadigliano....

Il fatto di aver giocato tutte le fan mail. Il fatto che abbia pescato comunque solo carte nere (magari una per volta, con l'espressione sempre più incazzata). Il ghigno malvagio del Produttore mentre gli mostra le sue carte rosse. Il fatto che Filippo comunque gli dia una nuova fan mail quando sente la descrizione di Mario che torna a casa camminando sotto la pioggia. Tutto questo fa parte del gioco, fa parte della "storia".

Tu cose elimineresti di tutto questo dalla SIS? Cioè, come la castreresti? Come la renderesti più brutta, meno interessante, inferiore, togliendo elementi di gioco?

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa