Ciao Antonio!
Prima di tutto: hai letto i miei commenti su Non Cedere al Sonno in questo thread?
Non cedere al sonno! (i miei commenti)Ci sono anche una serie di tecniche spicciole per gestire i personaggi separati, che ho visto essere straordinariamente efficaci (nel senso che usandole riesco a gestire gruppi separati anch'io, che sono notoriamente una chiavica sui cambio scena perchè tendo a fare scene troppo lunghe)
Detto questo, i giochi dove i personaggi non sono obbligati (dal sistema o dal master) a stare sempre tutti quanti insieme come una strana bestia a 12 zampe richiedono, per funzionare, un minimo interesse a cosa succede agli altri. Cioè UN INTERESSE A VEDERE SVOLGERSI STORIE. (d'altronde, era anche facile immaginarselo, visto il tipo ci Creative Agenda...)
Ma la cosa non è a senso unico: non è solo il giocatore che deve essere interessato a quello che fanno gli altri: pure gli altri devono fare scene abbastanza appassionanti.
(da questo punto di vista NCAS non è tanto adatto per nuovi giocatori come è in altre parti del gioco. Non presentando nessuna forma di intervento diretto del giocatore - tipo la fan mail di AiPS - non consentono al giocatore di giocare anche quando non è in scena, e non presentando forme rituali di approvazione e consenso - come la fan mail di AiPS - non aiuta a "adattare" il proprio gioco ai gusti degli altri per interessarli. In effetti, in AiPS, fare scene appassionanti è una TATTICA VINCENTE perchè ti fa avere fan mail. In Non Cedere Al Sonno non c'è questa cosa, quindi è ancora più essenziale cambiare scena molto spesso)
[cite] Crotalo:[/cite]quello che dice l'articolo è bello e giusto, ma è anche vero che almeno quando io gioco a NcaS e alla mia vita col capo vedo la fatica dei giocatori nell'0aspettare le scene separate
Identificato il problema...
quindi si tende a renderle frenetiche e portarle veloce al conflitto
...si giunge alla soluzione sbagliata! :?
Se i giocatori si stufano ad aspettare, aggiungere conflitti all scene (cioè, allungarle) non fa che peggiorare la situazione. La soluzione è invece, sempliemente, non farli aspettare. Cambia scena senza attendere di essere in conflitto, cerca di mantenere i giocatori sempre in moto. Usa i cambi scena per stringere i tempi morti, e invece prepara adeguatamente i conflitti.
anche perché sarà una mia sensazione ma una scena che non mi porta al conflitto raramente mi soddisfa
Però allora qui c'è un problema di "coperta corta": Se vuoi...
1) Ogni singola scena che termini in un conflitto non banale (quindi, con descrizione situazione, poste, tiri, scelte, narrazione, etc.)
2) una narrazione piena e intensa e non una sincopata successione di conflitti
3) non vuoi attendere troppo fra una scena e l'altra degli altri
... capirai anche tu che non puoi avere le tre cose contemporaneamente: la matematica non è un opinione, se allunghi le scene non puoi ridurre il tempo che attendi che la scena finisca...
Devi decidere cosa sacrificare di tutto questo. E questa è una scelta estetica, data dai gusti. Per i miei gusti butterei subito via la (1), e inizierei oltretutto a cercare di capire perchè trovano le scene degli altri giocatori poco interessanti.
Poi può darsi benissimo che a te semplicemente il "Play Passionately" non piaccia molto e preferisca altri stili di gioco, e allora magari non è un problema che la storia sia troppo sincopata...
boh, ora è vero che quando io non gioco col mio pg non p detto che non possa metteere bocca e quindi giocare...ma non voglio nemmeno essere invasivo. pilotare il gioco degli altri insomma
In che senso? State zitti quando non siete in scena? Anche questa potrebbe essere una causa del problema del mancato interesse. (anzi, se è così è facile che sia la causa principale...)