Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Commercializzazione&Arte (Era: Parpuzio in via di Estinzione?)

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Andrea Castellani:

--- Citazione ---[cite]Autore: robur[/cite][p]Prendo spunto daQUI[/p]
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]L'altro giorno sentivo Raffo, e mi diceva che il suo "Running on the Edge" è praticamente finito, ma che lo ha dovuto semplificare terribilmente rispetto a quanto si era a suo tempo discusso ed ipotizzato, per renderlo "pubblicabile".[/p][p]Boh... a me ha molto dispiaciuto sentire una cosa simile.
Fossi in lui "pubblicherei" solo online una Extended Version contenente il gioco VERO e non mutilato... a pagamento o no... ma ovviamente anche questo cozzerebbe con le "necessità della pubblicazione" >_>
E così ci ritroviamo ad aver guadagnato un nuovo gioco magari anche molto bello, ma che è si e no l'ombra semplificata di un progetto ben diverso... ridotto a riflesso di se stesso non tanto perchè così il gioco diventa migliore, ma perchè i numeri e le realtà del mercato reale dettano certi limiti.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Mi domando perchè molti credono che dover fare una versione pubblicabile di un gioco/libro/fumetto/altro media sia castrante, cioè nel momento in cui si scrive un prodotto per un pubblico va da sè che questo deve essere fruibile... mi sembra lo stesso discorso di chi pensa allo scrivere come una pratica solitaria e lontana dalle logiche di mercato, e lo stesso di può applicare a tanti altri esempi di cui leggo e sento. Come se l'autore da solo potesse produrre l'Arte, come se scrivesse per sè invece che per il pubblico, come se il suo scopo fosse trovare la perfezione artistica, ma per poterla far capire debba scendere a compromessi con il pubblico e quindi perdere in qualità. La ritengo un'idea sbagliata perchè il fine di ognuno di questi prodotti, e si anche dei giochi, è innanzitutto essere fruito dal destinatario finale. Personalmente trovo molto più affascinante un sistema, un gioco, un'opera, che pur essendo comprensibile al pubblico ha una sua bellezza interna e funzionalità rispetto a quella incoprensibile, ma, a detta dell'autore, perfetta nella sua arte. Il fine dovrebbe essere un gioco giocabile e bello da giocare, non un gioco bello da leggere ma ingiocabile.
Vedo invece nel permanere dell'altro tipo di approccio, quello dell'autore che produce arte da solo, un retaggio, superato, dell'estetica di altri tempi, in cui l'autore-artista è il genio, l'unico capace di attingere e produrre arte. Ma non è più così, oggi qualsivoglia opere deve passare per tante mani, essere aggiusta, essere fruibile, ed essere vendibile[/p][p]Proprio sull'essere vendibile faccio un altro appunto che riguarda il vedere la commercializzazione di un'opera come il male, atteggiamento che incontro assai spesso. Non voglio stare qua ad indagare se questo è un retaggio di pensiero di altre epoche, ma trovo che ormai sia fuori da ogni parametro. Si ricollega a quanto detto sopra, siamo così abituati che ormai ci vengono spacciati prodotti schifosi dall'industria commerciale da credere ormai che ogni prodotto commerciale sia scarso. Questa però è una deriva in negativo di un sistema che si basa sulla qualità. I prodotti "artistici" di qualità che mi piacciono e di cui fruisco sono tutti prodotti commerciali, ma commerciali che più commerciali non si può, nel senso che vantano produzioni di altissimo budget dietro. Ci mancherebbe, sono stati fatti bene, con cura, il che, sopratutto a certi livelli è possibile solo con grandi investimenti di denaro, e io sono contento di aver pagato per quei giochi, libri, film, fumetti, perchè si meritavano la cifra che ho dato loro.[/p][p]Per ora mi fermo, spero qualcuno sia interessato all'argomento[/p]
--- Termina citazione ---

Che bello, volevo fare un post uguale e Michele mi ha risparmiato la fatica.   ^_^

Niccolò:

--- Citazione ---[cite]Autore: robur[/cite]Per ora mi fermo, spero qualcuno sia interessato all'argomento
--- Termina citazione ---


avete letto "il carretto di mele bombardato"? come vi ponente ripetto a quell'analisi della disconnessione tra necessità dei giocatori di ruolo (e degli autori) e struttura del mercato?

Andrea Castellani:

--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: robur[/cite][p]Per ora mi fermo, spero qualcuno sia interessato all'argomento[/p]
--- Termina citazione ---
[p]avete letto "il carretto di mele bombardato"? come vi ponente ripetto a quell'analisi della disconnessione tra necessità dei giocatori di ruolo (e degli autori) e struttura del mercato?[/p]
--- Termina citazione ---

Io l'ho letto tempo fa. Faccio notare che, a quanto ne so, l'atteggiamento degli autori di GdR indie USA nei confronti del pubblico è tutt'altro che ingenuo; Michele si riferisce però al discorso di Hasimir (cito: "il gioco VERO e non mutilato"), che invece a mio parere è ingenuo, e non è certo quello che dice The Nuked Apple Cart.

Kagura:
Nel caso dei film, la soluzione per rendere tutti relativamente contenti sta nella presenza delle scene tagliate nei contenuti extra: nel caso di un prodotto librario magari si potrebbe fare piazzando i contenuti esclusi a parte, ma
- sarebbe sicuramente scomodo fruirne
- non é detto che stiano bene nell'insieme, nella versione finale dell'opera (gioco, libro o altro)

Nel caso del gioco, forse potrebbe avere un senso dare il pdf della versione pre-commerciale a chi piglia il gioco ed é interessato a vedere come fosse prima della pubblicazione, se l'autore trova valida quella versione e l'editore lo supporta...

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Leonardo[/cite]La mentalità economica moderna che tende ad equiparare le opere creative a prodotti commerciali da vendere
--- Termina citazione ---


Wait, WHAT?

Dissento fortemente. Siamo forse la società MENO materialista che sia mai esistita, meno legata al "bene fisico" e più legata a beni "immateriali" ("Coca-cola" evoca un fortissimo immaginario emotivo, per fare l'esempio "classico" e "da libro scolastico").

Quello che si vede oggi è...

--- Citazione ---[cite]Autore: Leonardo[/cite]L'aggressività nella tutela del diritto d'autore,
--- Termina citazione ---


Ovvero: chi ha il controllo su un bene fisico non ce l'ha più sul contenuto intellettuale com'era, invece, una volta.
E se la fa sotto e fa la voce grossa, sapendo che rischia di crollare per semplice obsolescenza.

Il problema dell' "arte commerciale" è aperto e dibattuto da parecchio (almeno da prima del giorno di nascita dei presenti sul forum, scommetto), ed è ovvio che se scrivi un film per distribuirlo ai 5 continenti andrai a fare Avatar e non un film raffinato ed elegante che però capiscono solo i toscani nati di martedì con la luna piena.

Certo è che se oggi se ne parla è ANCHE (non "solo"; "anche") perché i mezzi tecnici per produrre un "coso" artistico ce li hanno: studenti di cinema hanno idee incredibili ed i mezzi per fare anche gli effetti speciali. Chiunque ha un PC a casa per scrivere e correggere "il suo romanzo", ecc. ecc.

Io, ormai, mi sono fatto l'idea che successo commerciale e contenuto artistico siano solo vagamente correlati.

Ah, sì: restrictions foster creativity.
Anche le restrizioni per fare un prodotto "commerciale" a volte fanno spuntare piccoli gioielli. Da modesto  fan dei Transformer, la serie Beast Wars è una delle migliori: le limitazioni tecniche (budget, numero di personaggi e scenari limitati per via della CGI che costava un casino, ecc.) hanno costretto gli sceneggiatori a puntare tutto sull'approfondimento dei personaggi. Anche Braccobaldo & soci nascono per limitazioni tecniche e di budget (cfr. Luca Raffaelli in Le Anime Disegnate).

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