Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Commercializzazione&Arte (Era: Parpuzio in via di Estinzione?)
Mauro:
Bisognerebbe anche vedere perché sono fatte le modifiche: è una miglioria, una semplificazione dovuta a motivi di mercato, o cosa? Consiglierei, visto che tutto è partito da lí, di aspettare lumi riguardo Running on the Edge.
Niccolò:
--- Citazione ---[cite]Autore: Lollo[/cite]ma ha sfruttato l'occasione (restrictions foster creativity, appunto) per sperimentare e metterci del loro. Secondo me si può fare - senza pretendere di cambiare il sistema da un giorno all'altro, chiaro.
--- Termina citazione ---
quando si può fare, OTTIMO.
il problema è quando invece "il fantomatico mercato", oltre a richiederti di fare un prodotto che considereresti inferiore, non ti ripaga ne con guadagni superiori, ne con una vera diffusione del tuo gioco, ma solo con una vuota fama.
Moreno Roncucci:
1) Un discorso "in generale" su questo argomento diventa un discorso filosofico e sui massimi sistemi, perchè fare un discorso simile prescindendo dalle necessità economiche e dai mezzi di produzione è davvero contare quanti angeli stanno sulla capocchia di uno spillo. Un discorso valido per un pittore che decida di lavorare per un committente è davvero valido per uno sceneggiatore che presenti una sua sceneggiatura alla Disney? Ha lo stesso controllo sul risultato finale e la stessa libertà nello scegliere se accettare o no di lavorare per un committente o per sé?
Quindi, e qui stava il senso più importante della mia richiesta, o parliamo sui massimi sistemi, o parliamo di gdr. Se parliamo di gdr, cosa si fa nella pittura, nel cinema, nei videogiochi, nella danza classica e nella musica classica non conta un tubo. Davvero. Tanto, per qualunque posizione, non importa quanto assurda per i gdr, si potrà sempre trovare una forma artistica per cui sia sensata.
Quindi, "un po' e un po'" non è una risposta. O parliamo di gdr, e allora basta con gli esempi sul cinema o la pittura, o parliamo in generale, e allora andiamo dritti su gentechechiacchiera.
2) L'esempio di "running on the Edge" richiede di sapere le modifiche fatte, possibilmente con la partecipazione al thread dell'autore. Se l'autore non ne vuole parlare credo sarebbe più giusto rispettare la sua decisione.
3) Parliamo di gdr. Faccio alcuni esempi.
- Perché D&D ha tanti bachi?
Suvvia, non stiamo a menare il can per l'aia: per essere il prodotto di punta del settore, tanto da monopolizzare o quasi il mercato, come sistema è una mezza fetenzia, pieno di contraddizioni. In certe sue iterazioni (AD&D 2 per esempio) era una cosa davvero vergognosa, quindici anni in ritardo sul resto del mercato.
Perché é cosi? Per vendere. Perché se non è riconoscibile come "D&D" vende di meno.
- Un sistema che ha avuto già 3-4 edizioni non è una fetenzia, o almeno un sistema che hanno venduto senza sufficiente playtesting?
Nel mondo dei gdr indie è così. Molti giochi hanno una seconda edizione, dopo anni, che introduce tutte le cose scoperte in anni ed anni di gioco. Ed è normale, nessun playtesting sarà approfondito come anni di gioco vero. Però poi basta: se la seconda edizione è ancora bacata tanto da richiederne una terza, gli acquirenti perdono fiducia. (qui la faccenda è un po' complicata dall'abitudine che hanno alcuni di chiamare "edizioni" le ristampe dove magari hanno corretto gli errori di stampa, paradossalmente anche per "darsi un tono" nell'ambiente dei gdr tradizionali dove avere più edizioni è un vanto. Non conto queste, così come non conte le versioni deluxe, free, etc.)
Nel mondo dei gdr che seguono il modello commerciale mainstream, se un gioco non ha una nuova edizione ogni tot anni è un gioco morto e gli acquirenti non hanno più fiducia. Call of Cthulhu ha avuto una decina di edizioni (contando anche quelle intermedie) praticamente tutte uguali, da rivendere sempre alle stesse persone per collezionismo e per non far pensare che il gioco fosse "morto".
- Sorcerer versione 2 venderebbe come il pane. Sarebbero soldi facili. Edwards non è interessato, perchè (1) seguire la via di CoC e fare un edizione praticamente uguale per lui è una truffa per gli acquirenti e (2) non ha tempo e voglia di scrivere davvero una nuova edizione.
- Vedi punto precedente: se Edwards, Baker, etc seguissero le procedure commerciali mainstream, saremmo già a Sorcerer 4, Cani nella Vigna 3 (e invece Baker addirittura vende i suoi giochi con gli aggiornamenti gratuiti...).
- Sperimentare porta via TEMPO ed è un RISCHIO. Quindi è un COSTO che una ditta nel campo dei gdr difficilmente si può assumere.
- Fare playtesting è una COSTO e porta via TEMPO. Difficilmente una ditta nel campo dei gdr può permetterselo.
E questo NON perchè siano ditte sporche e cattive, malefici capitalisti che voglio spremere i poveri giocatori: no, quelli che si incazzano quando sentono queste descrizioni hanno ragione (anche se tendono a sentire queste descrizioni anche quando si parla d'altro). Nel campo dei gdr ormai non si guadagna un tubo, si fa per passione. PROPRIO PER QUESTO non possono permettersi tutti questi costi (playtesting, sperimentazione, etc.) e spremono i loro lettori come limomi con dieci edizioni e 400 supplementi: PERCHE' SONO ALLA CANNA DEL GAS, molte sono a rischio fallimento, non hanno i soldi per pagare i conti, e in quelle condizioni se devi "fregare il pubblico" pubblicando una nuova edizione di "Denti e Dolciumi, il gdr dei dentisti" lo fanno. E visto che sono "appassionati" (nel senso di collezionisti di volumi inutili, il senso dei gdr tradizionali) non gli sembra nemmeno di fregarli!
Questo non vuol dire che Edwards, Baker, etc non producano per VENDERE. Ma significa che (1) non ci devono campare con i gdr, quindi il livello di disperazione che possono avere che potrebbe spingerli a compromettere la loro creatività pur di incassare è relativo: inoltre per un Baker che non deve rendere conto agli azionisti è molto meglio guadagnare meno oggi ma non sputtanarsi, in maniera da poter fare giochi fra vent'anni, mentre se lavori per una casa mainstream non sai se lavorerai fra un anno, comunque non ti sputtani perchè il tuo nome spesso non appare (al massimo ti sputtani con l'editore se non scrivi abbastanza in fretta), e la cosa importante per l'editore è vendere adesso che ci sono i conti da pagare...
Non è il desiderio di vendere a "rovinare" le opere: sono le concrete condizioni di mercato. Mercati diversi, problemi diversi, condizionamenti diversi.
E qui "il carretto di mele nuclearizzato" c'entra, eccome se c'entra: invece di dire facili proclami tipo "se sei bravo lavori bene anche con queste restrizioni", oppure "se fai un prodotto valido lo vendi", si è visto che questo non era (e non è) assolutamente vero, che le condizioni di mercato premiavano e promuovevano schifezze, che non c'era spazio per nessun tipo di visione individuale (tutti quelli che ci hanno provato ci hanno rimesso la camicia), invece di andare a frasi fatte e banalità hanno CREATO UN DIVERSO MERCATO.
Un mercato di hobbisti per hobbisti: giochi migliori fatti da noi per noi.
- Infine, riguardo al fatto che le limitazioni commerciali non contino... avete la minima idea del NUMERO di gdr indie che ho segnalato a Michele e Claudia, che abbiamo provato, e poi però hanno fatto i conti e mi hanno detto "hai ragione, è un gran bel gioco, ma non è assolutamente pubblicabile in italia per questa e quest'altra ragione". Tutte ragioni matematiche, con cui c'è poco da discutere, basate sul fatto che questo mercato "indie" che negli USA permette a questi gdr di esistere, in Italia ancora non esiste. (il paradosso italiano è che per poter essere pubblicati, giochi come "La Mia Vita col Padrone" che negli USA sono venduti SOLO direttamente da Czege, senza intermediari, e vendono più di mille copie, in Italia devono passare ancora per il "carretto di mele nuclearizzato"....)
Ragionare in termini di mercato non vuol dire "diamo alla massa di stupidi cose stupide" (anche se in certi settori è innegabile che sia così, vedi certi programmi TV...), ma semplicemente farsi i conti in tasca. Se un certo componente essenziale per un gdr (un dado particolare, o un tabellone fatto in un certo modo) ti porta il punto di pareggio (al prezzo che pensi il mercato possa accettare) da 100 copie a 10.000, non conta?
A proposito, recentemente Snyder (che ha negli ultimi anni avuto una mezza crisi di rigetto per l'editoria dei gdr, e uno dei motivi, anche se probabilmente non il solo, sono le vendite che non riteneva soddisfacenti) ha lanciato una serie di articoli su come riuscire a produrre un "brand" indie capace di sfondare nel mercato mainsteam (capace cioè di sopravvivere nel mercato dei distributori).
I punti chiave sapete quali erano?
- Usare sistemi noti (fra le proposte, FATE per esempio) e non troppo "rivoluzionari"
- Smettere di fare gdr "di nicchia" che parlano di rapporti di coppia o di crisi del mondo reale, e fare invece giochi per il wish-fullfillment: fantasy, supereroi, ninja, etc.
E poi mi si viene a dire che le condizioni di mercato nel mondo dei gdr non contano, o addirittura avrebbero effetti "positivi" selezionando la qualità?
Bah...
Michele Pupo:
--- Citazione ---2) L'esempio di "running on the Edge" richiede di sapere le modifiche fatte, possibilmente con la partecipazione al thread dell'autore. Se l'autore non ne vuole parlare credo sarebbe più giusto rispettare la sua decisione.
--- Termina citazione ---
Certamente, basta saperlo.
Sul 3) trovo molto interessante l'analisi, ma lontana dall'intentenzione iniziale del topic, che è capire perchè il regolamento vero è quello non ottimizzato per la pubblicazione, quindi perchè pubblicare è mutilare. Anche per questo ritengo che il carretto sia un po' lontano, in quanto si occupa più di disilludere sul sistema economico che sulla produzione del prodotto, anzi direi che il carretto torna utile nel momento in cui capiamo cosa vuol dire essere pubblicato per un gdr indie italiano.
Antonio Caciolli:
Cmq se Edwards facesse un sorcerer revised e baker uno IAWA revised non è che farebbero schifo.
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